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Autor Beitrag
000
04.08.2001, 02:52
Gott



bei dem tut is mir aufgefallen das mann sich mit dem flammy sehr leicht selber wunden kann ausserdem wäre es geil wenn der player zu brennen anfangenn würdfe an beidem bin ich schon am arbeiten also erwartet mein tut

--

millirem und bequerel , kleine kinder sterben schnell

Arsch für alles bei War in Europe
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001
04.08.2001, 03:40
TheTinySteini



Jo, hört sich doch gut an!

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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002
04.08.2001, 14:05
Seeker



Dass man nur im Stehen Schießen kann, ist Absicht. Wer das ändern will, muss nur den Flammen-Ursprung etwas weiter vom Spieler weg setzten. Aber ich finde die Waffe sonst zu mächtig.

Auf das Spieler-Verbrennen bin ich gespannt; weiß aber nicht, wie du das anstellen willst. Der TFC-Effekt mit den aufgeklebten Flammen-Sprites ist ja ziemlich arm. Aber wenn du es so hinkriegst, dass es wirklich was aussieht, wär das echt cool.

Seeker

--

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003
04.08.2001, 15:09
Retro



So, wie ihr den Flammenwerfer richtig gut aussehn lassen könnt (schluckt mehr resourcen):

Mehr Sprites auf einmal die näher aneinander sind. Und vorallen sollen sich die Sprites bis zum ende hin nicht sehr vergrößern.
So, und den Spawnpoint der Flamme etwas nach vorne setzen, da das mit dem selbst verbrennen nicht realistisch is, und es nervt wenn man sich andauernd selbst verbrennt! ;) Na gut, und ich würd sagen die damage noch etwas hochstellen...

Und zu dem "das der spieler zu brennen anfängt" ist auch noch was zu sagen:

Wie soll man es besser machen als mit Sprites drankleben?! Ich meine mir fällt kein Effekt ein den man dafür benutzen könnte...

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

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004
04.08.2001, 15:52
Mazze



Man könnte auf jeden Fall mal eine Animation machen, so dass sich der Player dann auf dem Boden wälzt und so! *gg*
Das mit den Flammen wird man wohl nur mit dem Partikelsystem richtig gut hinbekommen....

--

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005
04.08.2001, 16:09
Gott



also die animation hab ich gmeacht de effekte hab ich mit util particel system hinbekommen wenn ich den sprite noch drankleb siehts besser aus

--

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006
04.08.2001, 18:15
EliteCounter



man könnte auch z.b. es so machen das wenn man brennt so einen roten oder feuer ähnlichen gloweffekkt bekommt

--

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Was wäre wenn???

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007
04.08.2001, 18:38
Gott



hatte ich ma seiht kagge aus da is der particle effekt 1000 mal besser

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008
04.08.2001, 19:06
Seeker



@Retro & alle, die sich nicht die Finger verbrennen wollen: Das war ABSICHT! Ich wollte, dass man mit dem Flamethrower nicht vorwärts laufen kann. Aber das ist meine persönliche Meinung, und ich stehe damit wohl allein.

Zu den brennenden Menschen:
Wenn man ein spezielles Sprite nur für brennende Menschen (nicht das HL-Feuer-Sprite) macht, müsste es auch ganz nett aussehen. Wenn in Max Payne einer verbrennt, ist das doch auch nur ein Sprite, oder? Aber wenn das mit dem Particle-System hinhaut, wird es bestimmt RICHTIG gut.
Seeker

--

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009
04.08.2001, 19:30
Retro



Naja, ich finds etwas pervers wenn du z.B. Soldat bist und nen Flammenwerfer benutzen sollst, dich aber 100%ig damit selber verbrennen wirst! hehe

Aber das brennen bei Max ist alles nur nen Sprite, das einzig Partikelmäßige sind (afaik) die Muzzleflash's von den Waffen...

Wenn man speziell nen player_burn.spr machen würde könnte das echt nach was aussehen - das hauptproblem bei TFC is wahrscheinlich das die Sprites kein bissel durchsichtig sind, und das deswegen etwas komisch aussieht.

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010
04.08.2001, 21:44
Gott



ähm such ma im code nach UTIL_PARTICLE..... sonswat damit kreigt man nen wenig funkenflug hinne

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011
05.08.2001, 00:07
Retro



Hehe, bei HL ja, das is mir klar!

Der Satz

Zitat:
Aber das brennen bei Max ist alles nur nen Sprite, das einzig Partikelmäßige sind (afaik) die Muzzleflash's von den Waffen...
War auf Max Payne bezogen... :)

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012
05.08.2001, 02:20
Creeper



Äh, bei MaxP ist aber der Muzzleflash animiert und nicht mit Partikeln gemacht :P

--

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013
05.08.2001, 03:14
Retro



Hmm, wieder ins Fettnäpfchen getreten! ;D

Aber was is bei Max den überhaupt nen Partikel? lol die Super-Tollen Feuer sind auch nur Sprites... hehe

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014
05.08.2001, 11:00
Seeker



Wenn du zum Beispiel in ein Weinfass schießt (bei dem Trio im Keller), spritzt der Wein in eine Richtung da raus. Das kann kein Sprite sein...

--

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015
05.08.2001, 14:29
Another1



Bei Max is so ziemlich alles partikel was effekt is!

das aus dem Weinfass is z.b einfach ein Decal + Partikel, die aus dem Weinfass schiessen, bei den Gasleitungen und dem Putz etc ist es alles genauso.

--

Another1

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016
05.08.2001, 15:02
Seeker



Meins du mit Gasleitungen diese bläulich-violetten Feuerstrahlen? Die sehen zwar nicht sehr realistisch aus, aber grafisch sind sie wirklich stark.

--

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017
05.08.2001, 19:26
Creeper



Sorry, die Muzzleflashs sind animierte Partikel, die mit 'nem Programm namens Particle-FX gemacht worden sind.

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018
06.08.2001, 18:27
Seeker



Stimmt. Das ist dabei. Aber sonst sind auch viele Sprites eingebaut..

--

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019
06.08.2001, 19:52
Lorkes



Aus irgendwas müssen die Partikel ja aufgebaut sein. Sein es RGB Werte, Sprites, Models oder sonstwas. (Meine bescheidene Meinung als relativ Ahnungsloser).

--

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020
07.08.2001, 03:50
Another1



jep lorkes sehr gut das mal jemand sagt das partikel nich heißt: "super toll 3d effekte im raum sehen einfach geil aus"

sondern ne "ansamlung" von entities (damit mein ich das englische wort entities, nit das halflife zeuges)

das geht mir schon die ganze zeit auf den ... kopf ... das ich immer höre "ach das geht dann bestimmt alles mit Partikeln .. irgendwie; das musst du mit partikeln machen " (etc, nich nur auf den thread und das forum bezogen =)

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Another1

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021
07.08.2001, 14:15
Seeker



Soweit hab ich mir das auch noch gedacht. Der Vorteil ist aber doch (genau kenn ich mich nicht aus), dass man viel mehr (viel Kleinere) Entities erstellen kann, was das ganze realistischer aussehen lässt, wie einen komplexen, beweglichen Körper im Raum.

Seeker

--

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022
07.08.2001, 15:04
TheTinySteini



Ja, aber das hängt eigentlich sehr von der Implementierung ab. z.B. bei normalem HL wäre ein CSprite im Prinzip genauso geeignet für ein Partikelsystem - denn letztlich stellt es auch ein Sprite dar, genau das, was man mit der TriApi auch machen würde. Aber es scheitert halt dann hauptsächlich am Entity-Limit (CSprites sind vollwertige Entities, TriApi-Triangles nicht) und an der Größe eines CSprites. Denn wie gesagt, es ist ein komplettes Entity, hat entsprechend viele Membervariablen und Funktionen usw...
Ein TriApi-Triangle dagegen kommt mit viel weniger Informationen aus, so dass man es sogar als struct() machen könnte, eine ganze Klasse ist nicht unbedingt nötig, afaik.
Zudem is TriApi im Hardware-Modus praktisch direkt an OpenGL/Direct3D-Aufrufe gekoppelt, ohne große Umwege über die Engine. Obwohl, da bin ich mir nicht ganz sicher, ob das bei nem CSprite nicht auch der Fall ist.

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TheTinySteini
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023
07.08.2001, 21:55
Prefect



Heh TheTinySteini.

struct und class sind _genau_ dasselbe, mit dem Unterschied, dass Membervariablen und -methoden bei structs per Default public sind, und bei classes private. Ach ja, und wenn man structs instantiiert motzt der Compiler (oder nur manche), wenn man das "struct" wegläßt - bei class nicht.

cu,
Prefect

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Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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024
08.08.2001, 10:51
Another1



nur manche, prefect, nur manche =]

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Another1

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