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Autor Beitrag
000
18.01.2004, 22:57
hannelore



feine obiekte wie stuhlbeine etc. werfen bei mir nur hässliche schattenflecken. kann man dies mit dem bounce in der rad ändern, und wenn ja wie?

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001
18.01.2004, 23:55
Kriz



Tja, der RAD-Parameter bounce bewirkt nur eines: Das berechnete Licht wird nochmals x-mal "reflektiert" und verteilt sich so realistischer in Räumen. Dadurch werden kleine Schatten mehr oder weniger stark verwischt und große Schatten "abgerundet".

Allerdings hat bounce auch einen Nachteil, wenn der Faktor X > 4 ist, denn dann wird das Licht diverser Lichtquellen mit diversen Appearance-Formen auch weiter und tiefer durch die Map getragen. Angenommen, du hast ein flackerndes Licht in einem Raum, dann kann es sein, daß bei bounce 6 das Flackern noch in einem angrenzenden Raum zu sehen ist, obwohl die Lichtquelle rein physikalisch betrachtet überhaupt keinen Zugriff mehr auf diesen Raum haben dürfte.

Daher ist bounce 3 meiner Meinung nach ausreichend. Der Aufwand für das Bouncing ist verglichen zu längerem RAD-Kompilieren absolut zu vernachlässigen.

hlrad.exe -bounce <WIEDERHOLUNGEN>

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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002
19.01.2004, 01:05
Tubgirl



Zum eigentlichen Problem: Für genaueren Schattenwurf muss man die Lightmap feiner stellen. Das geht mit dem Parameter -chop X.
64 ist Standartwert, für feinere Schatten muss dann 32 oder sogar 16 ran. Allerdings steigt hier die Compilezeit exponentiell an... also mit Vorsicht einsetzen.

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003
19.01.2004, 03:34
Kriz



...sprach's und hat die Hälfte vergessen...

Wer den chop-Wert kleiner stellt, riskiert neben der angesprochenen Super-Kompilierzeit auch ein brutales Ansteigen der r_speeds und ein sehr schnelles Erreichen der maximalen Anzahl der Faces pro Map! Je kleiner die chops sind, desto kleiner sind auch die zerschnittenen Faces, was in etwa sehr klein gescalten Texturen nahekommt.

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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004
19.01.2004, 06:40
Tubgirl



Nein, also das stimmt einfach nicht. Ein Rad-Parameter soll die r_speeds erhöhen? Nene, das haut nicht hin. Wenn's genehm ist trete ich die Beweisführung an sobald ich heute mittag wieder zuhause bin :)

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005
19.01.2004, 07:48
WareWolf



Kriz hat das wohl mit -subdivide X bei hlbsp verwechselt. Angesichts der Postingzeit und seinem Lebenswandel durchaus zu verzeihen =)

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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006
19.01.2004, 11:01
Kriz



Moment moment!

Ich habe mal gelesen, daß höhere Chop-Werte durchaus einen erheblichen Einfluß auf die Anzahl der Faces ingame haben. Ich glaube auch noch zu wissen, daß ich das auch selber mal ausprobiert habe mit fatalen Ergebnissen bezüglich Rechenzeit und Ingame-Performance...

Ich werde das heute nachmittag nochmals selber testen.

:)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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007
19.01.2004, 12:21
WareWolf



OK, ich habs grad getestet.
Der -chop Parameter ändert natürlich nichts am polycount, jedoch geht die framerate vehement in die Knie. Ich hab bei Wechsel von chop 64 auf chop 2 einen fps Einbruch von vorher 64 auf nur noch 18. Allerdings hab ich hier aufn Rechner nur Softwaremodus zum Testen.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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008
19.01.2004, 12:58
Tubgirl



Patches Kriz, nicht Leafs :p
Das sind zwei verschiedene paar Schuhe :p

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009
19.01.2004, 15:57
hannelore



vielen herzlichen dank für das engagement. die r_speeds sind mir nicht besonders wichtig, da die schon jetzt zu hoch sind und die map sowieso nicht für multiplayer etc. gedacht ist. aber wo genau muss ich den -chop x suchen?

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010
19.01.2004, 16:21
Onkel Dittmeyer



Äh, Kriz hat doch gar nirgends Leaves erwähnt!?
Und was heißt -chop suchen? Das is ein Compilerparameter wie bounce auch...

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011
19.01.2004, 16:42
Tubgirl



Richtig, hat er nicht erwähnt. Aber das hat er wohl gemeint. Denn wenn man die kleiner stellt steigen die r_speeds... und nicht bei den Patches der Lightmap (um die's hier ursprünglich gehen sollte).

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012
19.01.2004, 17:06
hannelore



ja der mit dem compilerparameter habe ich schon verstanden. aber ich blicke nicht ganz durch wo ich die einstellen kann. (zhlt tools) ich weiss, dass es dazu anleitungen gibt, aber die helfen mir irgendwie auch nicht weiter.

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013
19.01.2004, 17:28
epidemic



chop ist für rad (ist logisch, hat ja was mit Licht zu tun).
Hold dir am besten ein Hilfsprogramm zum compilen. Imho ist das beste HLCC. wie man den einrichtet findest du z.B. in WarBeasts CS-Tutorial.

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Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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014
19.01.2004, 17:46
hannelore



merci beaucoup. hlcc hab ich. aber das warbeast tutorial kann ich nicht finden google etc. auf der seite warbeast.de scheint nichts dergleichen zu sein.

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015
19.01.2004, 18:17
Deciever



Hm, mach doch einfach aus dem Komplexen Teilen ne func_wall, dann werfen die keine Schatten und du brauchst dich damit nicht rumärgern...
(Jetzt bekomm ich gleich haue)

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DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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016
19.01.2004, 19:34
hannelore



schatten wären aber schon bedeutend schöner.

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