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Autor Beitrag
050
21.01.2002, 16:33
CY4N1D3



ok... wenn es keine probleme mit der combinierung von C/C++ gibt um so besser :)

btw. es ist nicht sehr schwer die hardware spezifischen backends reinzuschrauben. is nur das prob das ich keine testen kann ausser die Nvidia extensions :-/

--

ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln.

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051
21.01.2002, 17:16
Prefect



Naja, man schreibt ja nicht ein ganz neues Modul, sondern if()-t halt den Fall, daß eine Extension da ist, in den Code.

Abgesehen davon: Meint ihr mit Celshading diesen dummen Anime-Effekt? Wenn ja: das ist ziemlich simpel. Du mußt einfach eine eindimensionale Lichttextur verwenden um die Schattierungen zu erhalten.

Und ja, C ist integraler Bestandteil von C++ quasi, und in unsere Engine kommt kein C++ rein...
Was natürlich nicht heißt, daß man brauchbaren Code nicht auch umschreiben kann.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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052
22.01.2002, 12:12
CY4N1D3



Zitat:
Prefect postete
Naja, man schreibt ja nicht ein ganz neues Modul, sondern if()-t halt den Fall, daß eine Extension da ist, in den Code.

naja... ganz so einfach is des auch nicht *g* wenn ich ne neue extension einbaue und die NUR bei nvidia karten einsetze und damit nen halben level vollbaue dann sieht das auch recht scheisse aus wenn dann bei de anderen nur standardtexturen anzezeigt werden. muss mir da noch was überlegen

--

ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln.

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053
17.02.2002, 16:52
Sir_Prize



is der post tot?
is das vorhaben tot?
soinst mach ich wohl musik, aber ich kann keine sounds, das heisst keine effekte für waffen etc. machen. (@prefect?)

--

"Herr Keuner sagte: «Schwierig ist, diejenigen zu belehren, auf die man zornig ist. Es ist aber besonders nötig, denn sie brauchen es besonders.»" - Bertolt Brecht
-
"Hier gibt's was auf die Ohren" - Thewall.de bei last.fm (Was ist last.fm?)

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054
17.02.2002, 17:26
TheVoice



cool, musiker - das ist gut!
Bin ja auch einer und werde wohl mal nen track machen :D

btw.. auf gamesnet gibt's nen channel zu diesem Projekt: #rtcq

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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055
17.02.2002, 20:42
Erasor



Tot ist er sicherlich nicht! :)

Achja mit ein wenig Glück kann ich jemanden organisieren, der Waffeneffekte machen kann. Aber dazu sollten wir ein wenig weiter sein, vor allem vom Design her, der Code geht ja gut voran...

--

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056
03.03.2002, 19:06
The_real_KANE



wenn ihr noch platz für einen mittelmäßigen coder habt, dann bin ich gern dabei

--

Die Welt geht unter, gehen sie mit!

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057
03.03.2002, 20:35
Erasor



Dazu mal folgendes :)

Wir haben atm 4 (!) Coder, was eigentlich mehr als genug ist. 2. Punkt wäre, dass ich nicht glaube, dass mittelmäßiges Coden für ne Engine (ja er hat mal auf q2 basiert, aber pref hat praktisch fast alles bis auf 300 Zeilen oso rausgeschmissen.) ausreicht.

Naja, wenn doch, s. 1. Argument. Wir sind überfüllt mit Codern, lern lieber 2D Art *g*

Aber danke, dass du den Thread hervorgeholt hast :)

--

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058
03.03.2002, 23:14
Sir_Pepe_the_rulA



Yo, postet mal was über den Fortschritt!

--

Jedem das seine, mir nur das feine
[ DL $ir_Pepe's UT-Maps ][ Thread zu $ir_Pepe's UT-Maps ][ [url="mailto:sirpeperulez@web.de"]Mail me[/url] ][ Add me in ICQ ][ Story für mein nächstes Projekt ]
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Ich will die Forensuche wiederhaben! ][ *[respektschildrauskram]* Spruch © 2002 by $ir_Pepe all rights reserved

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059
04.03.2002, 13:59
Erasor



Hmm, naja, also wir machen Fortschritte. Allerdings bestehen die immoment aus 2 Dingen.

1.) Der Engine Code.
Dazu muss ich wohl nichts sagen, weil man den schlecht präsentieren kann =)

2.) Arbeiten die Mapper immoment hart an der Storyline und der ausarbeitung der einzelnen Maps.

Beides sind Sachen, wo man nur Konzepte posten könnte, aber wenn man das postet braucht man das Spiel ja nicht mehr spielen. Und da sich da noch einiges ändern kann, wollen wir auch nicht den Anfang der Story preisgeben, zumal Screens sind eh nicht wirlich vorhanden =P

--

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060
04.03.2002, 17:58
Prefect



Inzwischen dürfte gar kein Quake 2-Code mehr in der Engine sein (ich habe nur temporär welchen reingeholt wegen einem BSP-Problem). Naja, Mapformat ist halt noch das von Q2, und wir verwenden noch die Q2-Compiler. Ansonsten....

Und ich fürchte, ein mittelmäßiger Coder macht in so einem frühen Stadium mehr kaputt als er gutes tut. Was man für sowas braucht ist eigentlich gar nicht mal unbedingt die Fähigkeit, zu programmieren, sondern die Fähigkeit, Code zu "designen" (so sehr ich das Wort an sich hasse). Und zu viele Designer verderben den Brei. Ganz abgesehen davon halte ich dich - objektiv gesehen - für bei weitem noch nicht weit genug.

Naja, inzwischen hat die Engine auch Lightmaps, von daher würden Screenshots nicht mehr ganz so häßlich aussehen ;)
Aber ist halt nichts weltbewegendes, und ich denke auch, wir sollten versuchen, nicht a la Epic und Id mit Screenshots, sondern mit Gameplay aufzutrumpfen.

cu,
Prefect

--

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061
04.03.2002, 18:55
Diablo_bth



@Prefi: also ich habe mir gedacht, dass dich folgendes interessieren könnte: Ich habe angefangen eigene Engine-Studien zu betreiben und habe dabei ein komplett eigenes BSP-System entwickelt! ( eigenen bsp-compiler und bsp-viewer, interstützt wc & radiant .*map-format ). Der Vorteil an meinem System ist, dass zunächst ein BSP-Baum mit einer Kopie eller Polygone erstellt wird. Nun werden alle Polygone Außerhalb des Levels markiert und mit dem original-Polygon-Set verglichen und alle Außenpolies enfernt. Nun wird erst der eigentliche BSP-Baum erstellt, welcher nun nicht mehr von läßtigen outside-polies beeinträchtig wird. ( im Gegensatz zu hl/q3-compilern! )
Wenn dich das Interessiert, kannst du dir ja mal das hier anschauen ( zuerst cbsp ausführen )
http://members.tripod.de/Diablo_bth/engine_test.zip

--

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