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050 21.01.2002, 16:33 CY4N1D3 |
ok... wenn es keine probleme mit der combinierung von C/C++ gibt um so besser :) btw. es ist nicht sehr schwer die hardware spezifischen backends reinzuschrauben. is nur das prob das ich keine testen kann ausser die Nvidia extensions :-/ --ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln. |
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051 21.01.2002, 17:16 Prefect |
Naja, man schreibt ja nicht ein ganz neues Modul, sondern if()-t halt den Fall, daß eine Extension da ist, in den Code. Abgesehen davon: Meint ihr mit Celshading diesen dummen Anime-Effekt? Wenn ja: das ist ziemlich simpel. Du mußt einfach eine eindimensionale Lichttextur verwenden um die Schattierungen zu erhalten. Und ja, C ist integraler Bestandteil von C++ quasi, und in unsere Engine kommt kein C++ rein... cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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052 22.01.2002, 12:12 CY4N1D3 |
naja... ganz so einfach is des auch nicht *g* wenn ich ne neue extension einbaue und die NUR bei nvidia karten einsetze und damit nen halben level vollbaue dann sieht das auch recht scheisse aus wenn dann bei de anderen nur standardtexturen anzezeigt werden. muss mir da noch was überlegen --ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln. |
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053 17.02.2002, 16:52 Sir_Prize |
is der post tot? "Herr Keuner sagte: «Schwierig ist, diejenigen zu belehren, auf die man zornig ist. Es ist aber besonders nötig, denn sie brauchen es besonders.»" - Bertolt Brecht |
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054 17.02.2002, 17:26 TheVoice |
cool, musiker - das ist gut! btw.. auf gamesnet gibt's nen channel zu diesem Projekt: #rtcq --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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055 17.02.2002, 20:42 Erasor |
Tot ist er sicherlich nicht! :) Achja mit ein wenig Glück kann ich jemanden organisieren, der Waffeneffekte machen kann. Aber dazu sollten wir ein wenig weiter sein, vor allem vom Design her, der Code geht ja gut voran... -- |
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056 03.03.2002, 19:06 The_real_KANE |
wenn ihr noch platz für einen mittelmäßigen coder habt, dann bin ich gern dabei --Die Welt geht unter, gehen sie mit! |
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057 03.03.2002, 20:35 Erasor |
Dazu mal folgendes :) Wir haben atm 4 (!) Coder, was eigentlich mehr als genug ist. 2. Punkt wäre, dass ich nicht glaube, dass mittelmäßiges Coden für ne Engine (ja er hat mal auf q2 basiert, aber pref hat praktisch fast alles bis auf 300 Zeilen oso rausgeschmissen.) ausreicht. Naja, wenn doch, s. 1. Argument. Wir sind überfüllt mit Codern, lern lieber 2D Art *g* Aber danke, dass du den Thread hervorgeholt hast :) -- |
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058 03.03.2002, 23:14 Sir_Pepe_the_rulA |
Yo, postet mal was über den Fortschritt! --Jedem das seine, mir nur das feine |
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059 04.03.2002, 13:59 Erasor |
Hmm, naja, also wir machen Fortschritte. Allerdings bestehen die immoment aus 2 Dingen. 1.) Der Engine Code. 2.) Arbeiten die Mapper immoment hart an der Storyline und der ausarbeitung der einzelnen Maps. Beides sind Sachen, wo man nur Konzepte posten könnte, aber wenn man das postet braucht man das Spiel ja nicht mehr spielen. Und da sich da noch einiges ändern kann, wollen wir auch nicht den Anfang der Story preisgeben, zumal Screens sind eh nicht wirlich vorhanden =P -- |
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060 04.03.2002, 17:58 Prefect |
Inzwischen dürfte gar kein Quake 2-Code mehr in der Engine sein (ich habe nur temporär welchen reingeholt wegen einem BSP-Problem). Naja, Mapformat ist halt noch das von Q2, und wir verwenden noch die Q2-Compiler. Ansonsten.... Und ich fürchte, ein mittelmäßiger Coder macht in so einem frühen Stadium mehr kaputt als er gutes tut. Was man für sowas braucht ist eigentlich gar nicht mal unbedingt die Fähigkeit, zu programmieren, sondern die Fähigkeit, Code zu "designen" (so sehr ich das Wort an sich hasse). Und zu viele Designer verderben den Brei. Ganz abgesehen davon halte ich dich - objektiv gesehen - für bei weitem noch nicht weit genug. Naja, inzwischen hat die Engine auch Lightmaps, von daher würden Screenshots nicht mehr ganz so häßlich aussehen ;) cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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061 04.03.2002, 18:55 Diablo_bth |
@Prefi: also ich habe mir gedacht, dass dich folgendes interessieren könnte: Ich habe angefangen eigene Engine-Studien zu betreiben und habe dabei ein komplett eigenes BSP-System entwickelt! ( eigenen bsp-compiler und bsp-viewer, interstützt wc & radiant .*map-format ). Der Vorteil an meinem System ist, dass zunächst ein BSP-Baum mit einer Kopie eller Polygone erstellt wird. Nun werden alle Polygone Außerhalb des Levels markiert und mit dem original-Polygon-Set verglichen und alle Außenpolies enfernt. Nun wird erst der eigentliche BSP-Baum erstellt, welcher nun nicht mehr von läßtigen outside-polies beeinträchtig wird. ( im Gegensatz zu hl/q3-compilern! ) |
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