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Autor Beitrag
000
21.04.2001, 19:45
dp
Administrator


nachdem bei csde ja intensiv über eine ,,innovative technik zur hügelgestaltung mit niedrigen r_speeds" diskutiert wird haben wir im channel (LePrau, microschrott, TheRising und /me) mal bisschen rumprobiert...

*möglicherweise* wird sich bei der technik die facesplittung bei 224 units zunutze gemacht. man macht also lauter dreiecke mit 224*224. das sieht dann so aus:

so hat jedes der dreiecke genau 1 poly (wären es ein quadrat wären es eben 2 polys das tut aber nichts zur sache, kommt das gleiche raus)

sieht man sich die fläche an (1792 * 1792) sind 128 wpolys + sky doch ein recht gutes ergebnis (wobei da nichts neu dran ist).

bei 4050 * 4050 käme man rein rechnerrisch auf 648 polys (wenn man denn alles sieht auf einmal).

ist vielleicht interessant zu wissen...

--

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001
21.04.2001, 19:47
Scs_newbie



Warum benutzt man nicht GAMESURF um RUNDE Hügel zu erstellen?
Das wäre doch einfacher oder?

--

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002
21.04.2001, 19:49
dp
Administrator


das ist mit gensurf theoretisch möglich aber man muss darauf achten das die quadrate 224 * 224 sind ausserdem dürfen die höhenunterscheide nicht zu gross sein..

ausserdem suckt gensurf da kjommt nur gleichmäßiger müll nach formel raus und handgemacht rult einfach =)

--

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003
21.04.2001, 19:53
micro



jup, dann passiert nämlich das:

das ist handgemacht aber der höhenunterschied ist einfach zu groß.

die dreiecke müssen in diesem fall einfach kürzer gemacht werden (nach therising, aber es funtzt so, das hab ich getestet)

--

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004
21.04.2001, 20:22
LePrau



In Reality sieht es leider nicht immer ganz so toll aus, aber es kommt der Theorie schon ganz nahe:

(Mapsize:2688x2688, die Dreiecke haben die Seitenlängen 448...aber moment!)
/testet kurz/

So, DAS ist das Geheimnis der Patches: Beachtet bei den Dreiecken diese einfachen Bedingungen, und sie werden jeweils nur zu einem Patch! (Texturierung ist scheinbar egal)

Viel Spass noch...

--

voice - Ruhe in Frieden

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005
21.04.2001, 21:06




(none)

--

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006
21.04.2001, 21:09
TrapperToni



Wirklich net schlecht... Gut zu wissen. Doch ich vermute, dass ob die meisten hier nicht sonderlich viel damit anfangen können.

Mal was anderes - wie viele Mitglieder hat das ThW Forum mitlerweile genau?
Weit über 3000, oder?

Ist schon irgendwie seltsam... Nicht mal 2 % der registrierten User sind wirklich aktiv dabei...

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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007
21.04.2001, 21:10
blair



ich steh ein bisschen auf dem schlauch... was ist PT? Wohl irgend ein Mod, aber welcher?Vieleicht Projekt Timeless? Das ist das einzige was mir mit PT einfällt...

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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008
21.04.2001, 21:12
Da Maakus



wieso macht ihrs nicht so?

Dann spart ihr noch mehr polygone!

Edit: @Blair: exactly.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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009
21.04.2001, 21:53
Linga
Administrator


wieso solls nicht über texturen laufen? wenn sich 2 triangles eine textur teilen (XxX) und man die immer ganau justiert ist der höhenunterschied doch schnuppe. man nimmt also eine textur daher und legt sie genau auf 2 polys die ein quadrat ergeben (size XxX, kann von der Textur vorgegeben werden) damit ist der höhenunterschied ausser kraft und das ganze funzt ohne probleme. so werden es die leute von PT auch gemacht haben. jedenfalls schliesse ich das aus folgedem screen:

http://abi2000.exit.de/moco2k/pt_forest02.jpg

wer den screen nicht versteht sollte folgendes lesen:
http://www.levelediting.de/index.php3?site=texturetechinfo.inc

das ist der beweis für die theorie, mit diesem screen verrät sich PT. die methode ist keinesfalls neu aber das wollte im cstrike forum niemand gehöhrt haben.

@Da Maakus: das ist egal, die backfaces werden in hl auto. gekillt.

--

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010
21.04.2001, 21:54
TrapperToni



Ach entschuldigt, hab grad die Memberanzeige entdeckt *g*

Jetzt bin ich seit ca. 8 Monaten dabei und habs jetzt erst entdeckt...

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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011
21.04.2001, 22:44
Linga
Administrator


und für alle, die ein problem mit logischem denken haben, ist dieses bild zur veranschaulichung da:


egal wie man diesen faden jetzt dreht oder wendet, er ist nicht mehr und nicht weniger als 30 cm lang.
ja, solche logikfragen sind vorprogrammiert daher poste ich das lieber gleich als das sich später jemand blamiert =)

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012
21.04.2001, 23:13
kingkrauss



Hehe, das sollte man spätestens feststellen, wenn man in WC einen Brush zu einer Schräge verschiebt :)
Dann wird man nämlich feststellen, das die Textur immer noch genau gleich da drauf passt wie vorher =)
Aber ich finde es schon cool, was man aus der HL engine mit den richtigen Techniken noch alles rausholen kann!

--

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013
21.04.2001, 23:32
dp
Administrator


eben, durch das verschieben zur schräge wird eine textur ,,automatisch gescaled". (hab das eben nochmal mit 224*224 ausprob)

ABER @linga und kringkrass wie erklärt ihr euch die extra unnötigen splits auf lepraus und micros map?

edit
ah ich hab jetzt gerafft was linga meint. man macht also nen brush sagen wir 400 * 400, legt eine gut aufgelöste 256er textur drauf und passt die tex genau an (wc: fit to brush) und hat dann 2 polys für die 400 * 400 fläche..

aber warum wird so asso gesplitet? das ändert sich durch die technik auch nicht.,..

--

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014
22.04.2001, 00:27
Wilo



Shit, ich bin ein Newbie, weil ich kaum was verstehe... dachte, ich kenne mich inzwischen etwas aus.. kenne aller Enitys (neja fast) und carve nicht. Aber was sehe ich? Man muss Diplom-Informatiker sein, um wirklich WC zu können... *heul*

Neja, wie auch immer, ich freue mich auf erste decompiled Maps von denen (-:

Nochmal zum checken für die restlichen 98%: Ein Hügel besteht also aus 4 Dreiecken. Wie macht man sonst Hügel?

und was ist "facesplitting"?

--

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015
22.04.2001, 01:10
kingkrauss



Ich bin grad dabei etwas herumzuprobieren und mal schauen vielleicht erschaffe ich ja den perfekten Hügel *mfg*
Ich hatte grad erst auch mal kurz Probleme zu raffen wie ich das jetzt mache, aber ich habs schnell rausgefunden =)

--

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016
22.04.2001, 01:26
Kalavera



Wo bekomme ich denn diese ganzen Terraindsigner her ?
Ich hab bis jetzt immer , wenn ich wollte, die Hügel selber gemacht.
Geht doch ganz gut mit dem Clippingtool.
Ich hatte mal so einen Terrainmaker aber den hab ich net ganz gerafft.
Wenn ihr was einfaches oder was gutes habt dann schreibt ma den Link hin oder nennt einfach die Seite wo es das gibt. Ich hoffe das es so ein Teil net auf TheWall gibt , denn wenn lacht ihr mich eh wieder alle aus , weil ich zu Faul war mal zu suchen :).
Danke im Voraus

--

Ich benutze seid 3 Jahren "WC" und ich finde es einfach eine saubere Sache.
8) WC 8)

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017
22.04.2001, 01:28
Retro



Ich konnte gut folgen - hehe! ;)

Aber eins versteh ich nicht:
Wie soll ich das mit den Texes handhaben, und welche maße soll jetzt son Hügel am besten haben? 224*244?

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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018
22.04.2001, 01:34
dp
Administrator


die terrains wurden alle per hand angefertigt

--

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019
22.04.2001, 02:33
Diggedagg



- scheiss PT spacken =)
- wenn ich schon sehe, das die sich in fremde MOd foren hacken
- das is voll die krankheit

@ Gumble
Hast du für diese Behauptung auch irgentwelche Beweise. Auch wenn hinter deinem ersten Satz ein =) steht. Was soll denn das, du kennst die Leute von PT doch überhaupt nicht. Vieleicht seit ihr mit den Werbemethoden einiger PT-Member nicht einverstanden, aber die ganze "Hügelsache" entwickelt sich langsam in eine negative Richtung. Ich bin selber im PT-Team, aber ich kenne die Methode nicht weil sie mich nicht sonderlich interessiert. Niemand hat was dagegen wenn ihr darüber diskutiert wie sie funktioniert. Aber beschimpft nicht gleich das gesamte PT-Team. Wir versuchen ein MOD zu machen, der sich in vielen Dingen von der Masse abheben soll. Dazu gehört auch die Art der Maps. Wenn nun die genaue Methode bekannt wird, dann haben wir so muss ich das leider sagen selber Schuld.

Um nochmal auf das Hacken zurück zu kommen. Ich hoffe das dies nicht der Wahrheit entspricht

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020
22.04.2001, 03:10




(none)

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021
22.04.2001, 03:13
Another1



Das problem is, das die quake engine auch die "luft" in einzelne Teile splittet. und damit es auch da keine Invalid brushes gibt, muss es wohl einige ground brushes splitten, damit die "luft" brushes drüber und drunter und daneben ordentlich reinpassen!
Versuch mal was er macht, wenn du den ganzen Boden alks func_wall deklarierst Micro oder DP. Da brush entities weder von anderen brushes gesplitted werden oder andere brushes splitten sollte das dann perfect aussehen. Wenn nicht, dann bin ich mit meinem latein am ende =)

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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022
22.04.2001, 03:21
Diggedagg



Das wuste ich nicht. Dann nehme ich jetzt einfach mal an das mit Spacken nur Nimrod gemeint war.

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023
22.04.2001, 03:25




(none)

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024
22.04.2001, 06:33
Antichrist



Also ich schaffs nur auf 2 Polys pro Dreieck. Außer am Rand, da ist es nur eins, obwohl die Dreiecke genau gleich sind.

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