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Autor Beitrag
000
27.02.2012, 21:49
atex



Hallo liebe Community,

Vorwort:
Zunächst möchte ich an dieser Stelle erwähnen, dass ich relativ neu in der Mapping-Szene bin und erst recht neu hier bei thewall.de.
Also bitte ich Euch mich nicht gleich zu zerfleischen.
Hier nochmal eine kurze standart Floskel: Ich hab schon die SuFu benutzt aba nix gefunden!
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Nun kommen wir mal eben zu meinem Problem.
Ich möchte eine Surfmap erstellen. Dazu gehören neben standart Rails/Waves auch Kurven. Nur die besagten Kurven zicken bei mir ein wenig rum. In der Tutorial Sektion existiert ein kleines Tut was erklärt wie man eine Kurve erstellt.
Ich befolgte natürlich schön brav die Anweisung.
Kurve erstellt via Arch-Tool und anschließend mit dem Vertex-Tool die Kanten angepasst. Compiled. Problem. Die Kurve ist zwar eine Kurve aber die Vertex-Punkte schließen nicht exakt mit dem Nachbarn ab, was ein besurfen natürlich unmöglich macht, da man schlichtweg stecken bleibt. (Bilder). Im Grid des HE sind alle Vertex-Punkte aber exakt übereinstimmend.
Und jetzt seid ihr dran :P

Kleine Zusatzinfo:
Wenn ich den HE neustarte und die Map lade sind diese auf der Grid dann auch verschoben wie sie compiled wird.

Die Log File:

Zitat:
** Executing...
** Command: "d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\counter-strike source\cstrike" "D:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\kleriker_\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\six_slice.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011)
4 threads
materialPath: d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\kleriker_\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\six_slice.vmf
Could not locate 'GameData' key in d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/six_slice/stone/blendstonefloor003asphalt_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\kleriker_\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\six_slice.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (8587 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 35 texinfos to 20
Reduced 9 texdatas to 7 (266 bytes to 189)
Writing D:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\kleriker_\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\six_slice.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\counter-strike source\cstrike" "D:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\kleriker_\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\six_slice"

Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011)
4 threads
reading d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\six_slice.bsp
reading d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\six_slice.prt
30 portalclusters
77 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 794
Average clusters visible: 26
Building PAS...
Average clusters audible: 30
visdatasize:484 compressed from 480
writing d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\six_slice.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\counter-strike source\cstrike" "D:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\kleriker_\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\six_slice"

Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\six_slice.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.01 seconds)
134 faces
76522 square feet [11019285.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
134 patches before subdivision
4176 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 359422, max 259
transfer lists: 2.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(6698, 2585, 1483)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(1158, 452, 223)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(213, 71, 26)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(38, 12, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(7, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0016 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 24/8192 288/98304 ( 0.3%)
brushsides 186/65536 1488/524288 ( 0.3%)
planes 188/65536 3760/1310720 ( 0.3%)
vertexes 185/65536 2220/786432 ( 0.3%)
nodes 83/65536 2656/2097152 ( 0.1%)
texinfos 20/12288 1440/884736 ( 0.2%)
texdata 7/2048 224/65536 ( 0.3%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 134/65536 7504/3670016 ( 0.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 55/65536 3080/3670016 ( 0.1%)
leaves 85/65536 2720/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 149/65536 298/131072 ( 0.2%)
leafbrushes 76/65536 152/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 817/512000 3268/2048000 ( 0.2%)
edges 456/256000 1824/1024000 ( 0.2%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 3/32768 30/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 42/65536 84/131072 ( 0.1%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 207976/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 484/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 694/393216 ( 0.2%)
LDR ambient table 85/65536 340/262144 ( 0.1%)
HDR ambient table 85/65536 340/262144 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 354/65536 9912/1835008 ( 0.5%)
HDR leaf ambient 85/65536 2380/1835008 ( 0.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 106481/0 ( 0.0%)
physics [variable] 8587/4194304 ( 0.2%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 334
Writing d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\six_slice.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\kleriker_\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\six_slice.bsp" "d:\program files (x86)\steam\steamapps\kleriker_\counter-strike source\cstrike\maps\six_slice.bsp"

**********************************************************************************************************************

Liebe Grüße
Atex

--

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001
28.02.2012, 00:05
PotKinRot



Log ist unauffällig. Wenn die Fehler auch nach abspeichern/neuöffnen im Hammer sichtbar werden, sinds wohl invalide Brushes. Versuch mal, die viereckigen Seitenflächen mit dem Clipping-Tool in Dreiecke umzuwandeln.

--

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002
28.02.2012, 10:24
Goretex



Quasi die Flächen auf denen gesurft wird in Dreiecke spalten, dann mit dem Vertex Tool bearbeiten = keine invalid brushes.

Wollte es nur noch einmal veranschaulichen.

--

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003
28.02.2012, 17:21
atex



Danke schonmal für Eure Hilfe.
Ich habe jetzt schon viel ausprobiert und es hat nichts geholfen.
Ich habe bis jetzt nicht herausgefunden wie ich die Oberfläche, die gesurft wird, in Dreiecke spalte. Mit dem Clipping-Tool spalte ich ja das ganze, nicht aber die Oberfläche :F.
Und ich kann auch nach 2 Schachteln Zigaretten bestätigen das es invalide Brushes sind. Wenn ich über ALT+P auf Probleme checke zeigt er "Invalid Solid Structure" an. Nach einem Klick auf "Fix" ordnet er das so an wie es auch später in der Map aussieht.

Ich hab mich auch ein wenig umgeschaut und das hier gefunden |Klick|, aber das hat mich ehrlich gesagt nicht weitergebracht.

Wäre einer so freundlich, mir zu erklären wie ich den Brush in Dreiecke spalte?

Nochmal danke an Goretex, der sich die Mühe gemacht hat mein Screenshot zu bearbeiten um mir es zu veranschaulichen.

Gruß Atex

--

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004
28.02.2012, 21:37
Ultimate_Anima



Du kanst doch versuchen die Dinger einzelnt nachzubauen. Müsste doch funktionieren.

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.

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005
29.02.2012, 13:15
Goretex



Mit dem rot eingekreisten Button trennst du die Arch-Gruppe und kannst die einzelnen Brushes anwählen, und mit dem blauen selektiert er die einzelnen Brushes während sie noch in der Gruppe sind.

Ich würde dir empfehlen:

Mach dir das mit dem Arch-Tool einen Bogen (Brush1) so wie Du ihn haben willst inklusive der Fläche die dann die invalid solids erzeugt.

Dann erstellst du einen viereckigen Brush (Brush2) und durchtrennst ihn einmal mit dem Clip-Tool:

Nun legst du den Brush (Brush2) über den Arch-Tool-Brush (Brush1) so dass die Fläche XY von Brush2 in die Richtung zeigt in die auch die Seite von dem Arch-Tool-Brush (Brush1) zeigt auf der gesurft wird.
Nun schiebst du die einzelnen Eckpunkte des Brush2 mit dem Vertex-Tool so hin, das sie genau ODER ziemlich genau mit den Eckpunkten vom ersten Glied von Brush1 übereinstimmen.

Dies wiederholst Du bis alle Glieder von Brush1 aus ganz vielen Brush2's :D geklont wurde.

Wichtig ist: immer Fläche XY für die Fläche zum surfen nehmen!

30 Minuten Arbeit mal sinnvoll verballert :)

*edit: in Bild 2 hat Brush 1 und Brush 2 nichts mit denen aus dem Text zu tun.

BRUSH BRUSH BRUSH

--


Dieser Beitrag wurde am 29.02.2012 um 13:18 von Goretex bearbeitet.
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006
02.03.2012, 09:25
atex



Sooo, nach etwas längerer Abwesenheit aufgrund der heiß geliebten Arbeit, hab ich endlich ein wenig Zeit gefunden um das ganze mal zu testen.

Vielen dank Goretex für deine mühe, mir dass alles zu erklären. Sowas hab' ich selten erlebt :) Und nachdem ich das auch alles kapiert hab... :P... funktioniert jetzt auch alles einwandfrei.

Die Kurve verhält sich jetzt endlich so wie es sie soll. Sowohl in der Darstellung als auch beim besurfen. Lediglich bei Geschwindigkeiten die sich im Bereich der Laufgewschwindigkeit drehen, kommt es zu kleinen hängern, die mir aber auch in anderen Maps bekannt sind. Die gab es schon bei 1.6. Ich denke die kann man auch nicht richtig vermeiden, wenn man die Blöcke exakt am Nachbarblock ausrichten möchte. Oder vielleicht doch? =P

Ich bin auf jedenfall sehr zufrieden mit dem Ergebnis und kann jetzt meine Arbeit ohne Frust weiterführen.

Ein großes Dankeschön an alle die sich hier beteiligt haben und besonders an Goretex.

Atex

--

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