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Autor Beitrag
000
14.07.2009, 23:10
srbo



Hi, seit einigen Monaten arbeite ich schon an meiner ersten Map für den kommenden Hl-mod HLDM Pro!
Im grunde ist die Map fertig. Nur mußte ich leider aufgrund hoher r_speeds in einigen areas vieles rekonstruieren. Ein Dankeschön an die Unerfahrenheit :P. Im Moment rekonstruiere ich die Main Area. Nun habe ich aber folgendes Problem. Nämlich das durch die Skybox das hintere Areal praktisch durchscheint und somit wpolys produziert, hässlich siehts obendrein auch noch aus.

Siehe:

Ich weiß leider nicht mehr weiter, habe eigentlich alles erdenkliche versucht. Hoffe einer kann mir helfen. Mein wunsch ist es endlich diese Map zu veröffentlichen.

Gruß

--

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001
15.07.2009, 00:07
Ultimate_Anima



mach mal ein paar screens aus dem hammereditor und noch zwei aus dem spiel.

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.

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002
15.07.2009, 01:16
srbo



Ok hab die Screens gemacht + erklärung

Dieser Sky-Brush müßte eigentlich alles dahinter "Blocken"

Seitenansicht des Brushes. 2 Brushes Trennen das Vordere und Hintere Areal

Hinteres Areal. Man achte auf das Grüne Schild, dieses scheint mit dem Bereich darum im vorderen Areal durch die 2 Skyboxen hindurch.

[B]Ingame Screen vom hinteren teil.

ingame screen vom hinteren teil 2. man sieht das nicht nur 2 skyboxen blocken sollten, sondern auch die 2 hochhäuser.

--

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003
15.07.2009, 01:49
eMo



Der Skybrush blockt aber nicht. Sachen, die dahinter höher liegen als der Skybrush selbst, sind von der Posi aus dann sichtbar.
Da kannst du afaik nichts machen, außer die Wand höher ziehen.

Schöne Map, btw.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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004
15.07.2009, 01:49
Ultimate_Anima



mmmh nun ja. es kann sein wenn du von unten durch ein eingang dort zur wand schauen kannst, dann wird der compiler es so berechnen das es sichtbar bleibt. die skybox wird zwar als hinternis mitberechnet. jedoch falls ein wand dahinter als sichbar berechnet wird, kann man sie hinter der skybox sehen. dadurch ist auch durch ein trick, ein toller 3d sky fake (ungfähr wie die 3d sky in source) möglich in cs 1.6.

ich würde mal darauf tippen. zumal ich nicht versteh, dass du, was höher ist als das gebäute davor, mit einer skybox ausblenden willst. mach doch da lieber statt dem sky an dieser stelle, einfach die wand des gebäutes, so wie man es wirklich sehen würde.

gruß Miró

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005
15.07.2009, 14:27
srbo



es ist doch schon allein aus technischer sicht nicht möglich, dass die gebäude und das schild davor gezeigt werde. weil vor den 2 skybrushes ja noch diese 2 hochhääuser liegen. diese werden nicht dargestellt.

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006
15.07.2009, 14:43
srbo



wenn ihr interesse habt, kann ich euchja die .rmf schicken!

--

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007
15.07.2009, 16:34
Ultimate_Anima



ja mach mal. aber vielleicht passwortgeschützt in einem zip/rar file.

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Dieser Beitrag wurde am 15.07.2009 um 16:35 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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008
15.07.2009, 16:48
eMo



Das kann sein, wenn du die Rückseite des Hauses an nen Skybrush baust, dann wird das Haus nämlich auch unsichtbar.

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009
15.07.2009, 17:02
Adrian_Broher
Admin


So Kinder, ich hab die Faxen dicke von eurem Halbwissen.

Lesebefehl:

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hint-brushes

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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010
15.07.2009, 17:21
eMo



Dankeschön!
Du spielst doch jetzt besonders auf Punkt 3 an, oder?
Das was Ulitma mit dem in den andern Bereich sehen gesagt hat?

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Dieser Beitrag wurde am 15.07.2009 um 17:28 von eMo bearbeitet.
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011
15.07.2009, 18:38
Ultimate_Anima



jap. so ungefähr was das ultimate_kind so versucht hat zu erklären. :) (naja an die hintbrushes hätt ich ja mal denken können)

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012
17.07.2009, 16:47
srbo



hab wieder ein paar stunden alles mögliche versucht. irgendwie bekomme ich das mit den hint boxen nicht so hin.

hab mal die .rmf mit dazugehörigen .wads hochgeladen. ist alles auf rapidshare.

dl link:

http://rapidshare.com/files/256857847/map.zip.html

pw hab ich per pm geschickt.

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013
17.07.2009, 16:56
Ultimate_Anima



okey ich werds mir mal anschaune was du da gemacht hast. ich werd mich später nochmal melden. ich bin dann erstmal unterwegs.

[edit]wow. 57 mb?[/edit]

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Dieser Beitrag wurde am 17.07.2009 um 16:57 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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014
19.07.2009, 04:30
srbo



so, irgendwie ist das problem verschwunden, fragt mich bitte nicht wie! es könnte am -full vis liegen, was ich aber bezweifle (habs vorher auch mal laufen lassen). so, die r_speeds habe ich um mehr als 100% gedrückt. von max 1200 auf max 570. leider habe ich an manchen stellen das gefühl es laggt ein wenig, obwohl die r_speeds so um die 600 liegen. wisst irh vll. woran es liegt? evtl. an zuvielen texturen ? in der main area benutze ich locker so um die 25 verschiedene texturen, natürlich achte ich darauf sie nicht runter zu skallieren. manche habe ich sogar mit photoshop verkleinert und hochskalliert.
bevor ich es vergesse. auf meiner map hab ich nen maxdistance befehl, sprich einige texturen werden flackernd aufgrund der hohen distanz dargestellt. welche zahl muss ich eig. bei den vis optionen unter -maxdistance eingeben?

gruß

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015
19.07.2009, 22:19
eMo



auch epolys zählen.. ab 10000 gehen da glaubsch die frames runter.. bei guten pcs

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016
19.07.2009, 23:01
srbo



atm. hab ich keine epolys, da ich noch keine items in meiner map eingebaut hab!

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017
19.07.2009, 23:05
Bluthund



Zitat:
srbo postete
es könnte am -full vis liegen, was ich aber bezweifle
Daran brauchst du nicht zu zweifeln. Beim VISing mit -full wird die Map anders in Leaves aufgeteilt als bei einem normalen bzw schnellen Durchlauf. Mit hint-Brushes hättest du eben jene alternative Aufspaltung an genau der Stelle manuell festlegen können. So musst du dich jetzt darauf verlassen, dass VIS an jener Stelle mit -full immer die selbe Aufteilung vornimmt.

Lags? Testest du deine Map über ein Netzwerk?
FPS-Drops können unterschiedlicher Herkunft sein. Light-Styles provozieren sowas gern mal. Wie eMo schon sagte zählt im Endeffekt die Gesamtpolyzahl (ohne Bezugnahme auf die 10000 Polies und die Formulierung "guter pc").

-maxdistance bekommt die gewünschte Distanz in Units (vgl. http://zhlt.info/command-reference.html#hlvis)

edit: Keine e_polies? D.h. deine komplette Map besteht aus 100% Worldgeometry?! Deine Screens oben zeigen doch aber schöne e_poly-Erzeuger.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 19.07.2009 um 23:10 von Bluthund bearbeitet.
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018
19.07.2009, 23:10
Ultimate_Anima



ahm. also ich hab mir das mal angeschaut. ich habs sogar nochmal durch den kompiler gejagt. dauerte nur ein paar minuten (normales vis und und rad). obwohl die polys sehr niedrig lagen, ruckelte es sehr stark. (in meiner map sieht man manchmal bis zu 2300 wpolys + 4000epolys ohne große einbußen). den "visuellen fehler" hatte ich von einigen positionen immer noch. Dann hab ich im editor gesehn das du überall lightentities hast. Das ist Irgentwie überflüssig. Ob das mit dem ruckeln zu tun hat weiß ich nicht. Jedenfalls kannst du an vielen stellen stattdessen mit lighttexturen arbeiten. Die skybox ist in einem "Raum" zu groß gewesen, obwohl das unnötig ist. Ich würde dir empfehlen an allen stellen, wo der Spieler nicht rann kann/soll, mit clipbrushes zu arbeiten. das soll angeblich auch was zur performance beitragen und ressorcen spart es auch. An einigen stellen sollten noch die nulltexturen weggemacht werden, aber das is bestimmt schon geplant.

Verückt finde ich , dass wenn ich die map im editor geöffnet habe, der 3d view beim umschauen mein pc bisl an die grenzen bringt....

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Dieser Beitrag wurde am 19.07.2009 um 23:16 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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019
20.07.2009, 00:24
eMo



bluthund, verzeihe mir meine unwissenheit, ich hab halt noch nie am limit gemappt. Hab das nur iwo mal im Forum so oder so ähnlich aufgeschnappt.

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020
20.07.2009, 00:53
speziFanta



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