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Autor Beitrag
050
01.05.2002, 15:05
TheTinySteini



Rockefeller: view.cpp, clientside. Und da vor allem in diesen Funktionen:
V_CalcRefdef
V_CalcNormalRefdef

ich weiß gar net, wofür das Refdef überhaupt steht. Hört sich aber witzig an =)
Es gibt leider so gut wie überhaupt keine Dokumentation dazu, allenfalls ein bisschen was in den .docs vom HL-SDK.

Hier die wichtigsten Sachen, die man in V_CalcNormalRefdef (oder ner eigenen Funktion) anstellen kann:
pparams->viewport[0] = XRES(5); // ein eingesetztes Fenster
pparams->viewport[1] = YRES(5);
pparams->viewport[2] = XRES(300);
pparams->viewport[3] = YRES(220);*/
pparams->nextView = 0; // es wird solange noch eine Sicht berechnet, bis dies hier auf 0 gesetzt wird
pparams->onlyClientDraw = true; // nur TriAPIs etc werden gezeichnet, die BSPs und Entities nicht

Wär geil, wenn da mal jemand mit mir zusammen dran forschen könnte... weil es sieht extrem flexibel aus, aber ich hab auch mächtig Probs damit.

Jedenfalls kann man sich zum Beispiel ne globale Var setzen, in welchem Render-Durchgang man gerade ist. Die HUD_DrawTriangles wird dann für jeden Renderdurchgang einmal aufgerufen. Einfach die global var checken und entsprechend verschiedene Sachen darstellen. Witzige Sache.
Man kann auch, wie in dem Bild von mir, alle Rendercycles in einem kleinen Fenster darstellen. So könnte man zum Beispiel in einem Rollenspiel die Sicht von jedem Charakter anzeigen. Allerdings kann es dabei auch zu screwed up graphics kommen... egal... vielleicht hat ja jemand Bock, da bisschen nachzuforschen. Ich hab nur bis zum 8. keine/kaum Zeit...

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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051
01.05.2002, 16:06
blair



Ich bastele schon seit ner woche dran, aber die ergebnisse sind atm eher ernüchternd, da ich noch zuviel zeit für ne browser integration in hl "verschwende"

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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052
01.05.2002, 16:54
theDon



Zitat:
T15net postete

Und ich will dass Bots keine wegpunkte brauchen, sondern jede Map automatisch erkennen!

Botmans HPB_bot braucht keine waypoints (zumindest bei einigen maps nich)

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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053
01.05.2002, 23:39
TheTinySteini



Zitat:
da ich noch zuviel zeit für ne browser integration in hl "verschwende"

Gah! Was hast du denn damit vor?

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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054
02.05.2002, 18:14
NewbZ



Sorry ware lange net mehr online
also kann ein mapper in seiner map auch andere Player spiegeln lassen?
Aber was letzten ändlich zählt ist wie ich es gemacht habe :(
Ich kann nur sagen das es nicht so ist wie es aussieht
Versteht ihr mich?

--

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055
02.05.2002, 18:25
Exec



aaeehhhhmmmm nein ;)

aahhh, kacka! hab engl tastatur, wie ichs hasse

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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056
05.05.2002, 18:03
Hanky



im wavelength forum steht dazu was nettes... leider habe ich es nicht ganz wie gewünscht auf den bildschirm bringen können...

http://www.thewavelength.net/ leider scheiße lahmarschig..

--

hankYs Page

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057
05.05.2002, 21:29
[RMen]OneStone



http://www.thewavelength.net/cgi-bin/ikonboard.cgi?s=3cd5851015beffff;act=ST;f=13;t=1661;st=20 um genau zu sein.

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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058
05.05.2002, 21:37
Hanky



besserwisser..pah! :D

--

hankYs Page

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059
06.05.2002, 16:53
Hanky



falls es jemand codet und probleme hat:

ich habe es versucht, 3o578 mal, erfolglos: hatte nur das fenster kleiner irgendwo rumstehen,.,,,

...lag daran, das ich im oGL modus war... also in D3D gings... habe mich da sinnlos totgecodet usw..

sage das nur falls jemand keine gewünschten ergebnisse bekommt...evt ma zwischen ogl und d3d switchen...software kanndas scheinbat gar nit!

--

hankYs Page

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060
06.05.2002, 16:56
Exec



nur, wer zockt in d3d?!

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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061
06.05.2002, 18:05
[RMen]OneStone



Bei mir geht es in allen Modi!

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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062
06.05.2002, 18:37
Rockefeller



Software geht nicht, steht auch in der Doc, deshalb sollte das Fenster, was den normalen Viewport beinhaltet, immer als letztes gemalt werden, denn sonst haben die Software-Leute nachher nur nen Rückspiegel oder so :D

--

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063
07.05.2002, 14:50
Hanky



neja..ich hatte halt das oGL prob....egal..bald geforce4 ti4600..dann kannich auch pacman,. gta1 und doom1 endlich ruckelfrei..uh

--

hankYs Page

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064
07.05.2002, 16:01
NewbZ



Ich höre bald auf zu coden und setze mich zur ruhedann gebe ich den kompletten code frei
aber bis dahin dauert es noch ein wenigIch habe halt kein bock mehr
es wird langsam langweilig

ok cu

--

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065
07.05.2002, 17:11
Hanky



krass, thx.... schicks mir ich mach nen tut *g*

--

hankYs Page

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066
08.05.2002, 00:20
KillerKuh



Ich wette druf newbz lacht sich kaputt wie wir hier rumraten und letztendlich doch alles falsch ist....

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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067
08.05.2002, 00:24
Another1



wobei spiegel keine erfindung von NewbZ sind:
http://cmod.telefragged.com/screens/mirror1.jpg
http://cmod.telefragged.com/screens/mirror2.jpg
http://cmod.telefragged.com/screens/mirror3.jpg
http://cmod.telefragged.com/screens/mirror4.jpg
http://cmod.telefragged.com/screens/mirror5.jpg

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!


Dieser Beitrag wurde am 08.05.2002 um 00:29 von Another1 bearbeitet.
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068
08.05.2002, 10:51
Rockefeller



Spiegel sind ja auch im Prinzip nicht schwer. Einfach für alle Entities, die beim Client ankommen, eine zusätzliche Entity hinter dem Spiegel erstellen. Nur ist da das große Problem vermutlich die Performance.
Man kann ja nicht für jede Entity ein Visibility-Check für den Spiegel machen, und deshalb wird man vermutlich alle Entities bis zu einem gewissen Abstand stumpf spiegeln müssen, nur entstehen dabei jede Menge Client-Side-Entities, die zwar nicht auf den Traffic gehen, aber auf die FPS.
Vermutlich wird dann auch die Spiegelungsroutine gut Rechenzeit ziehen, da ja durch alle Entities durchgebraust wird...

--

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069
08.05.2002, 12:07
Another1



bei der von mir angewandten methode habe ich kein einziges entity erstellt. Es [ed]kommen[/ed] nur e_polys dazu. mehr nich.

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!


Dieser Beitrag wurde am 08.05.2002 um 12:45 von Another1 bearbeitet.
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070
08.05.2002, 12:47
TheTinySteini



Hmja, außerdem kann man normale Entities afaik nicht spiegeln... Geht dein Spiegel eigentlich auch für vertikale Spiegelflächen, Another1? Oder nur für verspiegelte Böden?

Ich hab mir allerdings den Studiomodelrenderer noch nie wirklich genau angeguckt. Vermutlich muss man aber nur den Abstand des Models zur Spiegelfläche bestimmen, die Vertices mit ner geeigneten Matrix spiegeln und dann neu darstellen.... oder so =)

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TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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071
08.05.2002, 16:36
Another1



ja so ca. geht theoretisch für alle planes, habs nur noch nit gecoded, weil ... naja .. das 'kL' problem =)

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Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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072
08.05.2002, 17:03
Rockefeller



Aber das löst doch immer noch nicht das Problem mit den Brush-Entities, oder?

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073
08.05.2002, 17:06
Another1



nope, der zugriff aufn worldrenderer fehlt. Modelrenderer is ja (fast) alles veränderbar!

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Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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074
08.05.2002, 20:38
TheTinySteini



Jo, Brushbased stuff musste weiterhin im Editor spiegeln. Aber auch Türen könnte man damit spiegeln, man kann die ja per master/multimanager schalten.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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