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Autor Beitrag
025
28.04.2002, 11:04
K-Putt



@topic: schaut euch mal bei xx1.4 im specmode mit [ducken] die geilen bild im bild funktionen an, ist die unterstützung dafüt im sdk enthalten? ich denke nicht oder?

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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026
28.04.2002, 11:44
KillerKuh



@ newbz willst uns nicht mal deinen code /trick veraten?

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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027
28.04.2002, 12:16
Exec



hahahaha, er weis zwar, das er dumm is, aba so dumm isser nich ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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028
28.04.2002, 12:20
Onkel Dittmeyer



Immer diese Geheimniskrämerei, wenn ich was mache is das stehts Open Source! Dann haben die anderen auch was von. Aber das is seine Sache.

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029
28.04.2002, 12:22
Exec



*lol* du hast ja auch noch nich sowas großartiges hinbekommen, will ich doch glatt mal wetten

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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030
28.04.2002, 12:30
Onkel Dittmeyer



Stimmt natürlich aber psss =)
Nein einen Spiegel in der Tat noch nicht aber trotzdem kann man das ruhig zeigen wie mans macht

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031
28.04.2002, 12:32
anothergb02



Bulldozer, das ist keiin Trick( nur ein Wahn )! Du kannst ganz einfach client site die Entities kopieren, in dem du Tempentities erstellst und denen dann einfach mit nem = ... die selben eingenschaften wie dem jeweiligen Object gibst und sie dann an vec = VectorAngle(Spiegelrotation) * relativerSpielgeldistance (nicht die zum Origin, sondern da wo das Object den Spiegel mit spielgelrotation treffen würde) + Objectorigin setzt. Das dumme daran ist nur, dass das nicht wirklich nen Spiegel ist, da man dafür imens viel Platz braucht und man nicht einfach die zu spielgelnde Welt auf eine Spielgelwand projeziert ...
oder Newbz hat es tatsächlich vollbracht ... das Spiegelwunder.

Newbz:

Zitat:

HL WIRD NIEMALS AUSTERBEN!

Du naives kleines Kind !

--

Being in john Malkovich
.....

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032
28.04.2002, 16:33
Jotzet



ochich wüsste auch gern wie den spiegel hinbekommen hast..und die schatten die amchen wirst..:)

--

- Herr der Ringe Multiplayer-Mod => www.middlewars.de.vu
- German Tactical Group Clanpage => www.gtg-csclan.de
...mfg Jotzet

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033
28.04.2002, 18:31
Retro



Zitat:
NewbZ postete
HL WIRD NIEMALS AUSTERBEN!

Zitat:
Retro postete
Die Dummheit des Menschen auch nicht...
Ja... Zusammenhänge zu erkennen ist schon schwer...

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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034
28.04.2002, 20:00
NewbZ



naja natürlich würde ich das wenn ihr das gemacht hättet auch gerne wissen wollen:)
Aber würdet ihr es erzählen?
Das soll nicht egoistich sein aber diesemal erzähele ich nichts ;)Sorry
aber ich erzähle dann anderes

--

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035
28.04.2002, 20:25
Rockefeller



Also ich könnte mir vorstellen, dass echte Spiegel mit extremen Modifikationen an den Compile-Tools möglich wären, sicher bin ich mir dabei nicht. Wer einmal in die Compile-Tools reingeguckt hat, weiss vermutlich, warum.

Unechte Spiegel - d.h. gemappte - sind relativ einfach hinzukriegen, sowohl mathematisch als auch coding-technisch.

--

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036
28.04.2002, 20:40
[RMen]OneStone



Ich hab mir mal den OGC v6,3 Source angeguckt:
Es hängt irgendwie mit der Funktion gEngfuncs->pTriAPI->WorldToScreen(...) zusammen, mehr weiß ich im Moment auch nicht. Ich kümmer mich mal...

[UPDATE #1]
Ich glaub ich habs, folgende eigene Funktion:
Quellcode:bool ShowEntityView(int iEntIndex, int x, int y)
{
float pScreen[2];

pScreen[0] = (float) x;
pScreen[1] = (float) y;

return gEngfuncs.pTriAPI->WorldToScreen(gEngfuncs.GetEntityByIndex(iEntIndex)->origin, pScreen);
}

[/UPDATE]

[UPDATE #2]
Quellcode://may not work
bool DrawMirror()
{
float pScreen[4] = { 10, 10, 60, 60 };
vec3_t origin = gEngfuncs.GetLocalPlayer()->origin;
origin[0] *= -1;

return gEngfuncs.pTriAPI->WorldToScreen(origin, pScreen);
}

[EDIT] Ah, Fuck - Geht nicht! [/EDIT]
[/UPDATE]

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/


Dieser Beitrag wurde am 28.04.2002 um 21:08 von [RMen]OneStone bearbeitet.
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037
29.04.2002, 01:05
Another1



BSPMap-spiegel gehen von HL SDK source her nicht. Man kann nur alle models spiegeln (das is, was Newbz als Entities bezeichnet, was so nicht stimmt, da nicht jedes Model das man sieht ein entity sein muss, und nich jedes entity das man sieht ein model sein muss). Sprites oder Decals werden mit der Model-spiegel-technik nicht gespiegelt.
@Newbz (related to seine mirrors): kleine Frage: hassu im studiomodelrenderer.cpp rumgespielt oder wirklich entities kopiert?

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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038
29.04.2002, 01:29
MrDoS



Nun gut werd ich mir halt nen Trick für mein Mod überlegen müßen um das zu tun. Für den Fall einer hat noch ne Idee immer rein hier... oder in die TuT Section...

--

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039
29.04.2002, 08:12
[RMen]OneStone



Ich dachte mit WorldToScreen kann man auf den Screen zeichnen lassen,
in Wirklichkeit kann ich damit erfahren, wo eine World-Coordinate auf dem Screen ist, hier ein Beispiel:
Quellcode:void MarkEntity(int iEntIndex)
{
int r, g, b;
float pScreen[2];

origin = gEngfuncs.GetEntityByIndex(iEntIndex)->origin;
gEngfuncs.pTriAPI->WorldToScreen(origion, pScreen);

UnpackRGB(r, g, b, RGB_YELLOWISH);
ScaleColors(r, g, b, MIN_ALPHA);

FillRGBA(pScreen[0] - 2, pScreen[1] - 2, pScreen[0] + 2, pScreen[1] + 2, r, g, b);
}

Ungefähr..

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/


Dieser Beitrag wurde am 29.04.2002 um 08:12 von [RMen]OneStone bearbeitet.
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040
29.04.2002, 15:42
Another1



ach ne =)
wie soll man da denn Zeichnen, da wird doch !eindeutig! nix zum Zeichnen übergeben. Immer drann denken, syntax und semantik von programmiersprachen sind eindeutig. Wenn hier nix übergeben wird, und vorher auch nix übergeben wurde, woher soll er die 'Zeichendaten' nehmen?

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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041
29.04.2002, 17:14
[RMen]OneStone



So unlogisch wäre das garnicht!
Parameter 1 wäre ein vec3_t, der die Richtung bestimmt, von der ein 3D-Bild genommen wird, Standpukt wär' der Spieler selbst. Der 2. Parameter wär' dann ein 4-elementiger Array, wo das Bild dann auf den Screen gezeichnet werden soll. Naja, ich bin ja eh selber drauf gekommen.

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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042
30.04.2002, 16:08
Another1



nunja, und was fehlt da noch? genau! das bild, aber egal, will mich net streiten (nich jetz =)

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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043
30.04.2002, 16:36
[RMen]OneStone



Ich glaub' du verstehst mich nicht.
Bitte tu mir nix, meine Freundin hat gestern Schluß gemacht, und ich bin noch was Banane!

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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044
30.04.2002, 20:15
T15net



Die HL Engine kann was! Ich habs immer gewust!
Ich will auch diesen tollen Spiegel Effekt!
Und halbdurchsichtige Texturen bei Models!
Und das die Schatten schneller kompiliert werden!
Und das Models automatisch richtige Kollisionsabfrage haben!
Und ich will dass Bots keine wegpunkte brauchen, sondern jede Map automatisch erkennen!
Und ich will zu guter letzt: Kein Limit mehr bei Texturgröße!

--

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045
30.04.2002, 20:19
Archangel



Und ich will das DAU's aussterben o_O

ehrlich, dein post is lächerlich

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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046
30.04.2002, 21:29
TheTinySteini



@K-Putt: Meinst du solche netten Sachen hier:

http://www.thewall.de/coding/stuff/inset.jpg

Gibt's ja schon länger, seit HLTV. Allerdings bin ich noch net ganz schlau draus geworden, man kann da mehrere Rendercycles laufen lassen, auch die Berechnung der Welt komplett ausschalten (wie im linken kleinen Fenster). Aber mit TriAPI-Sachen in den Fenstern hab ich dann noch Probleme. Is aber ganz witzig, man kann zum Beispiel diverse TriAPIs nur in einem zweiten Renderzyklus berechnen lassen. Man sieht's auf dem Bild. Links is ne Particle-Fontäne, rechts nicht.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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047
01.05.2002, 01:37
Rockefeller



Öhm, Tut? Oder zumindest nen Hinweis, wo man sowas findet! Wär krass :D

--

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048
01.05.2002, 11:31
blair



Hint: Search teh Source for "Viewport"

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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049
01.05.2002, 14:34
Snut



Mhhh meiner Meinung nach beweist das Bild gar nichts, ein guter Mapper hat das auch hin bekommen ohne was im code zu ändern. Ich denk mal deswegen zeigt Newbz es nich wies geht.

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