000
26.07.2005, 12:10
Galailo
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hi, also ich versuche im Moment eine Hängebrücke zu bauen, wobei die Holzlatten mit dem phys_spring sich realistisch bewegen sollen. Leider habe ich Probleme, dieses Entity zu verstehen und so bekomme ich alles nur mit tausend mal ausprobieren einigermaßen hin. Es wäre echt nett, wenn ihr mir das Entity und seine Funktionen (so viele sind es ja eigentlich nicht :)) erklären könntet.
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002
26.07.2005, 12:52
Galailo
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Also es geht ja nicht direkt um die Hängebrücke. Ich hab mir auch schon die Beispielmaps von http://www.akilling.org/akg/tutorials/wiseSpring.asp gezogen, und verschtehe auch so einigermaßen wie das funz. Ich hab nur Probleme mit dem Entity phys_spring. Dann kommt es z.b. vor das die Holzbalken gar nicht schweben, oder an der falschen Stelle oder sich im Sinkflug befinden. Ich hab auch schon erlebt, dass der Balken dann wild durch's Level springt und mich totschlägt. Also brauche ich eigentlich nur Hilfe mit diesem komischen Entity und das wird nirgendwo so richtig beschrieben.
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003
26.07.2005, 13:54
Richman
Moderator
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Also wenn du eine Hängebrücke mit phys_springs machen willst, brauchst du ja für jeden Holzbalken zwei Stück, und bei einer relativ langen Hängebrück sind dass dann schon sehr viele phys_springts. Da aber phys_springs sehr viel rechnerleistung beantspruchen, weil es sich dabei um eine Feder handelt (die selbstverständlich physikalisch korrekt berechnet werden muss) empfehle ich dir eher das Entity phys_lenghtconstraint zu verwenden. Dieses hat viel weniger Eingenschaften, und ist daher auch für dich besser anzuwenden, zudem braucht es nicht soviel Perfomance, weil es keine Feder ist, sonder im Prinzip einfach ein Seil (mit konstanter Länge).
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004
29.07.2005, 00:24
Galailo
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Also danke erstmal für die Antwort. ich habe jetzt mit beiden Entities mal rumprobiert, habe aber mit beiden ähnliche Probleme. Kommen wir mal zu phys_spring zurück. Mit Spring length kann man ja die Länge der Feder einstellen. Aber wie und vor allem wo wird dann das Objekt befestigt? Und große Probleme habe ich auch mit dem Origin. Geht die Länge der Feder jetzt von dem Origin aus oder von dem Block, und welchen Sinn hat dann dieses verflixte Origin?
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005
29.07.2005, 11:20
Richman
Moderator
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Wie gesagt, wenn du ein einzelnes Objekt an eine Feder hängen willst, kann man getrost ein phys_spring verwenden, aber bei einer ganzen Hängebrücke hast du nachher ne Diashow.
Beispiel beim phys_lenghtconstraint (ist identisch mit dem phys_spring): Definiert eine maximal länge zwischen einem physikalischen Objekt und einem anderen oder der Welt. Das heisst, du platzierst das Entity selber (die lila Box) an den Angelpunkt, von wo aus du dein Objekt aufhängen willst. Dann ziehst du den weissen Helper (das vermeintliche Origin) an den Punkt, an dem das physikalische "Seil" an deinem Objekt befestigt ist. Somit solltest du eine weisse Linie, von deinem Objekt zum Befestigungspunkt haben. Nun musst du beim phys_lenghtconstraint nur noch als Entity2 den Namen deines Objektes eintragen. Dann wird dein Objekt an der Welt befestigt.
Du kannst jedoch auch noch als Entity1 ein anderes Objekt angeben, dann werden einfach die beiden Objekte physikalisch mit einem "Seil" verbunden.
Um aber ein obtisches Seil zu haben, dass man auch sieht, brauchst du zusätzlich noch ein move_rope und ein keyframe_rope, dazu gibts aber Tutorials.
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