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000 27.10.2003, 13:14 Tubgirl |
Shu, seines Zeichens Altägyptischer Himmels- Luft- und Windbeauftragter ist Namensgeber dieser an einer Kolonie angeschlossenen Belüftungs- und Atmopsphärenwanderanlage, in der sich ein Hive eingenistet hat. Die Herren in Grün wollen selbiges natürlich aus der Station fegen, und so haben wir hier eine etwas größere CO-Map für Natural Selection, bei der noch der Readyroom fehlt und noch ein paar Details ausgebessert werden müssen. Und NS 2.1 müsste rauskommen, damit man das Ding auch spielen kann, natürlich. Marinestart Der "Rohrraum", einer der zwei Ausgänge aus der Rinebasis Vor der Rinebase Zwischen den beiden Startpunkten Teil 1 Zwischen den beiden Startpunkten Teil 2 Blubber, tropf, Sabber... die Halle vor dem Hive Alienstartpunkt, Hive Mein Dank gilt Acumen und Dr. Zenz für die "Acutouren" sowie unserem allseits beliebten Darkzone-Freezer für die Texturen. Tjo... sagt was. --Dieser Beitrag wurde am 29.01.2004 um 21:08 von Dr.Zenz bearbeitet. |
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001 27.10.2003, 13:38 Acumen |
Jau schaut schön aus, hast noch ordentlich am Lightin gespielt, glaub ich. Ich komm ja ganz durcheinander bei diesn Touren.. Noja und die beiden letzten Bilder.....du kennst ja meine schwäche für diese wunderbare atmosphärische Lichtkombo von Orange und Rottönen. :) -- |
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002 27.10.2003, 13:44 Red Storm |
weiter so :) --töte tausende und du bist ein held - |
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003 27.10.2003, 13:51 CerberusTM |
Auf dem zweiten Bild gefallen mir die ganzen roten Leuchten nicht so. Ich tät die Hälfte davon rausnehmen. Das vorletzte enthält imo auch zuviel rot. 1a Arbeit! Weiter so! --[MfG Cerberus] Dieser Beitrag wurde am 27.10.2003 um 13:51 von CerberusTM bearbeitet. |
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004 27.10.2003, 14:12 dz|-freezer |
hätte net gedacht das du aus meinen texturen soviel rausholen kannst :) sehr gute arbeit :) -- |
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005 27.10.2003, 14:23 |
die bilder 1, 3 und 5 sind genial ;) -LeJean- -- |
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006 27.10.2003, 15:04 Dr.Zenz |
Die Texturne sind imho zu körnig und wie Acu shcon sagte, fehlt dem ganzen so ein bisl Detail, wie Arbeitsplätze oder sonstige Sachen. Es sind im Endeffekt nur aneinandergereihte (wenna uch sehr schöne) Räume und Gänge. Licht ist sehr schön geworden, wenn man an die früheren Versionen denkt und Brushwork sit auch in Ordnung. Naja und das vising ist hier und da net so astrein, aber weißt ja alles. :) edit: achja, schöne Map isses geworden --[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player] Dieser Beitrag wurde am 27.10.2003 um 15:05 von Dr.Zenz bearbeitet. |
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007 27.10.2003, 15:21 ScyTheMan Moderator |
Wozu ist dieser Ausgang am Rohr in Bild 2? :D Ansonsten, schön! --http://choerbaert.org
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008 27.10.2003, 15:53 Larry |
Hmmm,hast vielleicht noch einen Overview? Ansonsten: schick :D --Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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009 27.10.2003, 17:17 Rapsyx |
wehe du klaust nochmal elemente von hadley's hope :o -- |
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010 27.10.2003, 17:59 Larry |
@ Rap Wo ist da was von Aliens drin? edit:wegen Atmosphärenwandler und die Aliens eingenistet,oder wie? :D --Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. Dieser Beitrag wurde am 27.10.2003 um 18:00 von Larry bearbeitet. |
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011 27.10.2003, 18:32 Onkel Dittmeyer |
Das wird langweilig Pepe, mach mal ne schlechtere Map :D |
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012 27.10.2003, 18:39 Mascis |
sieht echt gut aus. Kann man den Rauch im Bild2 noch von der Wand abprallenlassen? Die Maps von NS sehen alle echt gut aus. Leider ist mir das Spielprinzip zu langweilig :(. Mal schauen was die 2.1 bringt! --Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. |
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013 27.10.2003, 18:50 Drug_Kid |
Du solltest dir angewöhnen einpaar Bugs reinzumachen damit nicht jeder Kommentar "schick,schön,.." ist und man auch mal was Kritisieren kann. Achja, die gelben Lampen in Bild 6 + 7 sehen irgendwie komisch aus. |
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014 27.10.2003, 19:16 Larry |
Etwas fällt mir doch auf :-p Das Loch auf Bild 5 in der Decke,soll das architektonisch so "krumm" sein oder ist das eher rausgebrochen? Bei letzterem würd ich die Kantan noch etwas ausfransen,wenn du weisst was ich meine,so glatt bricht kein Deckenstück raus,noch besser wäre es das rausgebrochene Stück auf dem Boden liegend zu finden,mit Kabeln,Rohren etc. dran --Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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015 27.10.2003, 19:44 focus |
Sieht genial aus, nur die Leitern auf Pic 1 stechen etwas ins auge und das Sprite auf Pic2 sieht unschön aus ... sonst spitze! Könnte man für ein Unreal Level halten, vom aufbau her --... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey |
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016 27.10.2003, 22:17 Tubgirl |
Und was wenn? Warte erst mal auf ns_eceladus, DA darfst du dann ausflippen :p Die Hälfte erschien mir etwas viel... hab vereinzelte Lampen ausgeknipst und ein paar anderen Flackereffekte verpasst. Das muss reichen :) Deco :p Gute Idee... mal sehen was die r_speeds da so zulassen. Wenn du die zwei oberen meinst - die haben mir sowieso nie so recht gefallen und kommen demnächst weg. Zum Rauch auf Pic 2: Der ist jetzt etwas kürzer, geht also nicht mehr so in die Wand rein. Das sah wirklich etwas unglücklich aus. Aber sicher. -- |
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017 27.10.2003, 22:30 Infi |
umm also was ich jetzt sage o_O hätte glaube ich eigentlich keiner von mir erwartet... aber: die map ist eindeutig zu dunkel, wenn ich mir so einen raum ankucke, seh ich 20 lampen die meinen augenschein blenden, aber bei der ausleuchtung merk ich eigentlich davon nix, die räume sind fast schwarz, da stimmt doch was nicht. -- |
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018 27.10.2003, 22:31 MarGon |
also ich find das lighting auf allen bildern sehr gelungen .. allerdings passt mir die textur von den roten lampen net .. ne einfache red textur .. das sticht zu sehr ins auge ... bild 2: die roten leuchten geben kein licht ab obwohl sie leuchten .. und die textur is wie gesagt total unpassend die texturen find ich ganz gut nur haben die wie bei ns genau diesen grieslichen style .. den mag ich net so ..... die alientexturen sind dir gut gelungen brushwork mässig gibts nicht zu meckern .. bis auf das loch bei bild 5 --M A R G O N - D E S I G N . D E |
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019 27.10.2003, 22:54 speziCola |
und was ist jetzt mit spezi|Clan | QRT |
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020 28.10.2003, 00:41 Retrix |
Hm, is ja die gewohnte Pepe-Qualität, mit meinen Laien-Augen kann ich da kaum meckern. Aber ich frag mich warum es an einer Stelle nur einen einzigen Weg von der einen Seite auf die andere gibt wo alle durchmüssen, muss es sowas bei co_ Maps vielleicht geben? Hab ja keine Ahnung was überhaupt das Ziel bei co_ maps ist... --...und ich bin nicht ReFlex. |
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021 28.10.2003, 02:13 THC|Pagan |
achja, der combat mode...hm ich glaub dafür muss ich mich auch demnächst mal wieder an den hammer setzen, zumal mir "simple" deathmatch-maps eh besser liegen als sowas komplexes :p naja, die bildchen da oben gefallen mir schon mal wieder ganz gut, schickes lighting, solides brushwork...man ist gespannt ^^ -- |
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022 28.10.2003, 10:14 [ LOD q|p Silver ] |
ja wie schon angesprochen gibts wieder mal "fast" keine kritik.. was ich sagen wollte wurde schon gesagt :) ...mich interessiert ja immer wie man auf so etwas kommt... --Homepage: THE CONSPIRACY IN SHADOW |
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023 28.10.2003, 11:28 antarez |
gibts für diesen CO-MOd bei NS auch neue entities, nich oder ? oder sonst irgendwas zu beachten ?? --[<www.team-onfire.de>] [<#team-onfire>] --- [<www.rotterdamterrorcorps.com>] [<#rtc>] |
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024 28.10.2003, 14:07 Tubgirl |
Also, ein wenig zu dunkel... mh, kann sein. Hab jetzt mal testweise das ganze etwas aufgehellt (fade ein wenig runter, scale ein wenig rauf). Mal sehen wie das wird :) Bild 2: Das muss/möchte ich (leider) so lassen, denn wenn die stark leuchten kommt im Zusammenspiel mit dem blau in diesem Raum (und den Farben in den Nachbarräumen) ein außerordentlich schwuler Farbton raus, den ich uns lieber ersparen möchte. Bild 3: Haben schon viele bemeckert... ist jetzt weg Bild 5: Hab da jetzt ein paar Bruchstücke eingefügt. Mal sehen ob das das etwas unförmiger aussehen lassen kann... extra Polies möchte ich (kann ich passt eher :D) aber nicht so besonders gern in diese Szene blasen. ns_titan liegt tatsächlich erst mal auf Eis (Habs auch bei NS World gestern gelöscht). Kann nicht versprechen, dass ich das noch reaktiviere. Aber an ns_mercur bastle ich noch. Dürfte nicht mehr lang dauern bis es fertig ist. Fehlen nur noch 20-15% der Map. http://www.natural-selection.org/Mapping_Guidelines.html#Appendix_C__Natural_Selection__Combat :) Neue Bilder mit den angesprochenen Veränderungen (und Teilen des Readyrooms) kommen nacher... Compile läuft. --Dieser Beitrag wurde am 28.10.2003 um 14:07 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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