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Autor Beitrag
000
27.10.2003, 13:14
Tubgirl



Shu, seines Zeichens Altägyptischer Himmels- Luft- und Windbeauftragter ist Namensgeber dieser an einer Kolonie angeschlossenen Belüftungs- und Atmopsphärenwanderanlage, in der sich ein Hive eingenistet hat. Die Herren in Grün wollen selbiges natürlich aus der Station fegen, und so haben wir hier eine etwas größere CO-Map für Natural Selection, bei der noch der Readyroom fehlt und noch ein paar Details ausgebessert werden müssen. Und NS 2.1 müsste rauskommen, damit man das Ding auch spielen kann, natürlich.

Marinestart

Der "Rohrraum", einer der zwei Ausgänge aus der Rinebasis

Vor der Rinebase

Zwischen den beiden Startpunkten Teil 1

Zwischen den beiden Startpunkten Teil 2

Blubber, tropf, Sabber... die Halle vor dem Hive

Alienstartpunkt, Hive

Mein Dank gilt Acumen und Dr. Zenz für die "Acutouren" sowie unserem allseits beliebten Darkzone-Freezer für die Texturen.

Tjo... sagt was.

--


Dieser Beitrag wurde am 29.01.2004 um 21:08 von Dr.Zenz bearbeitet.
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001
27.10.2003, 13:38
Acumen



Jau schaut schön aus, hast noch ordentlich am Lightin gespielt, glaub ich. Ich komm ja ganz durcheinander bei diesn Touren..
Mir persönlich gefällt das 3. und die letzten beiden Bilder am besten. Dieses blaue Hologramm sieht gar wunderbar aus und das hab ich bisher auch nicht so oft gesehen. Überhaupt hebt sich diese Szene schön von dem Einerlei solcher Nsmaps sehr gut ab. Weiß zu gefallen.
Beim Rest is halt so, dass ich leider sagen muss, dass da 1-2 Aufhänger pro Szene fehlen, Decomodels oder sonstwas. Alles was eben die Szene zu nem kleinen Augenschmankerl macht. Aber wo du so schön deinen Plan erklärt hast, freu ich mich einfach auf die nächsten Maps von dir im NS-Universum.

Noja und die beiden letzten Bilder.....du kennst ja meine schwäche für diese wunderbare atmosphärische Lichtkombo von Orange und Rottönen. :)

--

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002
27.10.2003, 13:44
Red Storm



weiter so :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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003
27.10.2003, 13:51
CerberusTM



Auf dem zweiten Bild gefallen mir die ganzen roten Leuchten nicht so. Ich tät die Hälfte davon rausnehmen. Das vorletzte enthält imo auch zuviel rot.
Aber nicht zuviel gegen das rote Licht: Auf dem 3. und 5. Bild siehts fantastisch aus.
Der Rest gefällt mir auch. Besonders die Rohre im "Rohrraum" habens mir angetan. Ich weiß nicht warum :)

1a Arbeit! Weiter so!

--

[MfG Cerberus]
Wenn die Welt auf dem Kopf steht, liegt Dir der Himmel zu Füssen!


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2003 um 13:51 von CerberusTM bearbeitet.
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004
27.10.2003, 14:12
dz|-freezer



hätte net gedacht das du aus meinen texturen soviel rausholen kannst :)
wie gesagt werd ich dich noch mit ein paar versorgen.

sehr gute arbeit :)

--

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005
27.10.2003, 14:23




die bilder 1, 3 und 5 sind genial ;)
da überleg ich ja ernsthaft, ob ich mal wieder ns spielen soll ^^

-LeJean-

--

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006
27.10.2003, 15:04
Dr.Zenz



Die Texturne sind imho zu körnig und wie Acu shcon sagte, fehlt dem ganzen so ein bisl Detail, wie Arbeitsplätze oder sonstige Sachen. Es sind im Endeffekt nur aneinandergereihte (wenna uch sehr schöne) Räume und Gänge. Licht ist sehr schön geworden, wenn man an die früheren Versionen denkt und Brushwork sit auch in Ordnung. Naja und das vising ist hier und da net so astrein, aber weißt ja alles. :)

edit: achja, schöne Map isses geworden

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2003 um 15:05 von Dr.Zenz bearbeitet.
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007
27.10.2003, 15:21
ScyTheMan
Moderator


Wozu ist dieser Ausgang am Rohr in Bild 2? :D

Ansonsten, schön!

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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008
27.10.2003, 15:53
Larry



Hmmm,hast vielleicht noch einen Overview?

Ansonsten: schick :D

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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009
27.10.2003, 17:17
Rapsyx



wehe du klaust nochmal elemente von hadley's hope :o

--

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010
27.10.2003, 17:59
Larry



@ Rap

Wo ist da was von Aliens drin?

edit:wegen Atmosphärenwandler und die Aliens eingenistet,oder wie? :D

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2003 um 18:00 von Larry bearbeitet.
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011
27.10.2003, 18:32
Onkel Dittmeyer



Das wird langweilig Pepe, mach mal ne schlechtere Map :D
Nee schaut mal wieder astrein aus - seh keinen Kritikpunkt!

--

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012
27.10.2003, 18:39
Mascis



sieht echt gut aus. Kann man den Rauch im Bild2 noch von der Wand abprallenlassen? Die Maps von NS sehen alle echt gut aus. Leider ist mir das Spielprinzip zu langweilig :(. Mal schauen was die 2.1 bringt!

--

Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere.

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013
27.10.2003, 18:50
Drug_Kid



Du solltest dir angewöhnen einpaar Bugs reinzumachen damit nicht jeder Kommentar "schick,schön,.." ist und man auch mal was Kritisieren kann.

Achja, die gelben Lampen in Bild 6 + 7 sehen irgendwie komisch aus.
Ansonsten: schick

--

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014
27.10.2003, 19:16
Larry



Etwas fällt mir doch auf :-p

Das Loch auf Bild 5 in der Decke,soll das architektonisch so "krumm" sein oder ist das eher rausgebrochen? Bei letzterem würd ich die Kantan noch etwas ausfransen,wenn du weisst was ich meine,so glatt bricht kein Deckenstück raus,noch besser wäre es das rausgebrochene Stück auf dem Boden liegend zu finden,mit Kabeln,Rohren etc. dran

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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015
27.10.2003, 19:44
focus



Sieht genial aus, nur die Leitern auf Pic 1 stechen etwas ins auge und das Sprite auf Pic2 sieht unschön aus ... sonst spitze! Könnte man für ein Unreal Level halten, vom aufbau her

--

... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey

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016
27.10.2003, 22:17
Tubgirl



Zitat:
wehe du klaust nochmal elemente von hadley's hope :o
Und was wenn? Warte erst mal auf ns_eceladus, DA darfst du dann ausflippen :p

Zitat:
Auf dem zweiten Bild gefallen mir die ganzen roten Leuchten nicht so. Ich tät die Hälfte davon rausnehmen.
Die Hälfte erschien mir etwas viel... hab vereinzelte Lampen ausgeknipst und ein paar anderen Flackereffekte verpasst. Das muss reichen :)

Zitat:
Wozu ist dieser Ausgang am Rohr in Bild 2? :D
Deco :p

Zitat:
Das Loch auf Bild 5 in der Decke,soll das architektonisch so "krumm" sein oder ist das eher rausgebrochen? Bei letzterem würd ich die Kantan noch etwas ausfransen,wenn du weisst was ich meine,so glatt bricht kein Deckenstück raus,noch besser wäre es das rausgebrochene Stück auf dem Boden liegend zu finden,mit Kabeln,Rohren etc. dran
Gute Idee... mal
sehen was die r_speeds da so zulassen.

Zitat:
die Leitern auf Pic 1 stechen etwas ins auge
Wenn du die zwei oberen meinst - die haben mir sowieso nie so recht gefallen und kommen demnächst weg.

Zum Rauch auf Pic 2: Der ist jetzt etwas kürzer, geht also nicht mehr so in die Wand rein. Das sah wirklich etwas unglücklich aus.

Zitat:
Hmmm,hast vielleicht noch einen Overview?
Aber sicher.

--

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017
27.10.2003, 22:30
Infi



umm also was ich jetzt sage o_O hätte glaube ich eigentlich keiner von mir erwartet... aber:

die map ist eindeutig zu dunkel, wenn ich mir so einen raum ankucke, seh ich 20 lampen die meinen augenschein blenden, aber bei der ausleuchtung merk ich eigentlich davon nix, die räume sind fast schwarz, da stimmt doch was nicht.

--

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018
27.10.2003, 22:31
MarGon



also ich find das lighting auf allen bildern sehr gelungen .. allerdings passt mir die textur von den roten lampen net .. ne einfache red textur .. das sticht zu sehr ins auge ...

bild 2: die roten leuchten geben kein licht ab obwohl sie leuchten .. und die textur is wie gesagt total unpassend
bild 3: die kabel textur is zu gross gescaled .. diese kanten sind unschön anzusehen
bild 5: soll das loch da was kaptues darstellen?
wenn ja: dan is das doch net dein ernst? ..
wie währs mit runtergebogenen abgerissenen metall und andre details die man bei sowas hinzufügen kann ...
wenn nein: was dann?
letztes bild: hö? wasn das fürne säule .. die form past nicht zu den material

die texturen find ich ganz gut nur haben die wie bei ns genau diesen grieslichen style .. den mag ich net so ..... die alientexturen sind dir gut gelungen

brushwork mässig gibts nicht zu meckern .. bis auf das loch bei bild 5

--

M A R G O N - D E S I G N . D E
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
www.margon-design.de . www.svencoop.com . www.toihlsa.de . www.toihlsa.com

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019
27.10.2003, 22:54
speziCola



und was ist jetzt mit
ns_mercur
oder ns_titan ^^ ;)

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online

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020
28.10.2003, 00:41
Retrix



Hm, is ja die gewohnte Pepe-Qualität, mit meinen Laien-Augen kann ich da kaum meckern. Aber ich frag mich warum es an einer Stelle nur einen einzigen Weg von der einen Seite auf die andere gibt wo alle durchmüssen, muss es sowas bei co_ Maps vielleicht geben? Hab ja keine Ahnung was überhaupt das Ziel bei co_ maps ist...

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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021
28.10.2003, 02:13
THC|Pagan



achja, der combat mode...hm ich glaub dafür muss ich mich auch demnächst mal wieder an den hammer setzen, zumal mir "simple" deathmatch-maps eh besser liegen als sowas komplexes :p
gleich mal die guidelines dazu angucken...

naja, die bildchen da oben gefallen mir schon mal wieder ganz gut, schickes lighting, solides brushwork...man ist gespannt ^^

--

The Xenom Conflict

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022
28.10.2003, 10:14
[ LOD q|p Silver ]



ja wie schon angesprochen gibts wieder mal "fast" keine kritik.. was ich sagen wollte wurde schon gesagt :) ...mich interessiert ja immer wie man auf so etwas kommt...

--

Homepage: THE CONSPIRACY IN SHADOW
Visit : HalfLife-Mods.com, HalfLife.org

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023
28.10.2003, 11:28
antarez



gibts für diesen CO-MOd bei NS auch neue entities, nich oder ?

oder sonst irgendwas zu beachten ??

--

[<www.team-onfire.de>] [<#team-onfire>] --- [<www.rotterdamterrorcorps.com>] [<#rtc>]

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024
28.10.2003, 14:07
Tubgirl



Zitat:
die map ist eindeutig zu dunkel
Also, ein wenig zu dunkel... mh, kann sein. Hab jetzt mal testweise das ganze etwas aufgehellt (fade ein wenig runter, scale ein wenig rauf). Mal sehen wie das wird :)
Zitat:
bild 2: die roten leuchten geben kein licht ab obwohl sie leuchten .. und die textur is wie gesagt total unpassend
bild 3: die kabel textur is zu gross gescaled .. diese kanten sind unschön anzusehen
bild 5: soll das loch da was kaptues darstellen?
wenn ja: dan is das doch net dein ernst? ..
Bild 2: Das muss/möchte ich (leider) so lassen, denn wenn die stark leuchten kommt im Zusammenspiel mit dem blau in diesem Raum (und den Farben in den Nachbarräumen) ein außerordentlich schwuler Farbton raus, den ich uns lieber ersparen möchte.
Bild 3: Haben schon viele bemeckert... ist jetzt weg
Bild 5: Hab da jetzt ein paar Bruchstücke eingefügt.
Zitat:
letztes bild: hö? wasn das fürne säule .. die form past nicht zu den material
Mal sehen ob das das etwas unförmiger aussehen lassen kann... extra Polies möchte ich (kann ich passt eher :D) aber nicht so besonders gern in diese Szene blasen.
Zitat:
und was ist jetzt mit
ns_mercur
oder ns_titan ^^ ;)
ns_titan liegt tatsächlich erst mal auf Eis (Habs auch bei NS World gestern gelöscht). Kann nicht versprechen, dass ich das noch reaktiviere. Aber an ns_mercur bastle ich noch. Dürfte nicht mehr lang dauern bis es fertig ist. Fehlen nur noch 20-15% der Map.
Zitat:
gibts für diesen CO-MOd bei NS auch neue entities, nich oder ?

oder sonst irgendwas zu beachten ??

http://www.natural-selection.org/Mapping_Guidelines.html#Appendix_C__Natural_Selection__Combat :)

Neue Bilder mit den angesprochenen Veränderungen (und Teilen des Readyrooms) kommen nacher... Compile läuft.

--


Dieser Beitrag wurde am 28.10.2003 um 14:07 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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