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Autor Beitrag
025
01.01.2004, 20:56
norman



Hui..das ist wirklich super Arbeit :)

--

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026
01.01.2004, 22:08
unknownbastard



Zitat:
d4s_Sch44f postete
dumme frage: was ist "MI" eigentlich?
ne hlmod...
www.moveinmod.net die Seite ist aber nicht gerade aktuell...

e: hier der neue sky für pipeline, danke an blademaster ...

--


Dieser Beitrag wurde am 01.01.2004 um 22:14 von unknownbastard bearbeitet.
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027
01.01.2004, 22:14
tommydanger



Wie schaut das eigentlich mit dem Grasbewachs/wuchs aus ?
Wie macht man das wenn links und rechts Wiese ist und in der Mitte eine Straße?
Da geht doch das Gras dann über die Straße?.
Denke ich zu kompliziert oder wie muss ich mir das vorstellen >:D

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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028
01.01.2004, 22:26
unknownbastard



Das gras wächst nur auf asgewählten texturen, straßentexturen gehören da wohl nicht zu ...

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029
01.01.2004, 23:11
mathe



holy moly!!!

was man noch alles aus hl rausholen kann...

--

"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß."

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030
01.01.2004, 23:38
NewbZ



mhh ich finds auch ganz schick, doch wieso habt ihr damit solange gewartet ^^

Mhh, welchem coder habt ihr denn das ganze zu verdanken ?
Interessiert mich mal
(mhh reflections is wieder was anderes, ich würd lieber "chrom" sagen)

--

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031
02.01.2004, 00:23
Dr.Zenz



Der Sky ist irgendwie "schief".

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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032
02.01.2004, 00:57
unknownbastard



ja der sky ist schief, weis ich, da muss noch was gemacht werden ...

der coder ist DarkAngle, wirklich hammer was der drauf hat!

--

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033
02.01.2004, 01:29
Megge



wie zum teufel habt ihr es eigentlich geschafft, die engine umzuproggen ? oder wo habt ihr da angesetzt ?

--

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034
02.01.2004, 02:20
K-Putt



²Megge

An der Engine direkt kann man eh nix ändern, weil der Sourcecode dazu nicht erhältlich ist.
Aber z.b. auf Sachen wie geladene Texturen kann man zugreifen, und diese z.b. je nach nähe zu nem Brush abändern, oder ne Detailtex laden.

Dann gibts in hl noch die TriApi, wenn dir das was sagt, damit kann man auch einiges machen.

Auf http://www.thewavelength.net gabs / gibts z.b. ein Tutorial, wie man es hinkriegt, dass Wasser und damit verbundene Wellen, schatten auf den grund des wassers werfen.

[edit]
Also sowas in der Art meine ich

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2004 um 02:22 von K-Putt bearbeitet.
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035
02.01.2004, 10:56
Snut



geil, das wär doch was für mi :D

--

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036
02.01.2004, 11:36
MapperMasterFX



irgendwie brauch ich diese upgrades
wann stellt ihr denn die upgrades für *uns*zur verfügung?

wo is'n auf der website dieses tutorial? find's nit :(

--


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2004 um 11:43 von MapperMasterFX bearbeitet.
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037
02.01.2004, 11:43
unknownbastard



sowas wie die wellen die einen schatten werfen gibt es in mi schon, is ja sowas wie nen shader ....

wenn mi raus kommt sind die upgrades für alle die mi maps machen da :P

--

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038
02.01.2004, 12:08
pehka



in half life gibts doch auch detailtexes (zumindest im steam hl) oder täusch ich mich?
r_detailtextures, r_detailtexturessupported
es steht in der console irgendwas von einer textfile aus der er die texes entnimmt, mapname_detail.txt oder so

--

|| Clix meh! || ... Steirermen san very good , very very good for Hollywood ...||

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039
02.01.2004, 13:24
Snut



O_o steam hl?

--

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040
02.01.2004, 14:01
kleinluka



Zitat:
K-Putt postete
²Megge
An der Engine direkt kann man eh nix ändern, weil der Sourcecode dazu nicht erhältlich ist.
wenn mans genau sieht ist der source code sogar SEHR erhältlich.... *hust*hl2 leak*hust*

--

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041
02.01.2004, 14:22
sth



Zitat:
kleinluka postete
Zitat:
K-Putt postete
²Megge
An der Engine direkt kann man eh nix ändern, weil der Sourcecode dazu nicht erhältlich ist.
wenn mans genau sieht ist der source code sogar SEHR erhältlich.... *hust*hl2 leak*hust*
Ich glaube aber, dass die Jungs nach dem Release ihrer Engine-Mod noch weiterleben wollen.

--

"Gotta admit that I'm a little bit confused
Sometimes it seems to me as if I'm just being used
Gotta stay awake, gotta try and shake off this creeping malaise
If I don't stand my own ground, how can I find my way out of this place" Pink Floyd - Dogs

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042
02.01.2004, 14:49
speziCola



omg*
ich sag ja hl-engine 4 ever! :D o/
diese art von updates müsste man alle zusammen tun... :-)
und hl bumt wieder o/ *g

*edit
tuts eigentlich immer noch ;)

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2004 um 14:50 von t.s|Cola bearbeitet.
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043
02.01.2004, 15:15
unknownbastard



naja, 2 sachen sind da die das boomen von hl verhindern...
models werfen keinen schatten und die r-speeds...

wäre eins der beiden behoben könnte man mit hl1 echt hammer maps machen!

--

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044
02.01.2004, 15:32
speziCola



ich finde grade wegen den r_speeds prob ist hl so gut!

BF ist sowas von nervig... rennst immer 2 std. duch die halbe map :-/
Ut2003.. hm schön und gut... aber irgendwie alles überladen... da hat ein torbogen mehr brushes als eine ganze hl map... O_o

da ist hl recht klein und übersichtlich :)

und auf cs.de *g arbeitet einer grad an dem schatten problem von den models! :D

Zitat:
ich versuche grad einen schatten für meinen baum zu machen

decal geht nicht. alphatextur bin ich am experimentieren. alphatextur wird nur ziemlich fps ziehen da ich dann nochmal über mein terraforming den schatten schieben muss -> für die schattenstellen doppelt so viele polies...

aber mir fällt grad nichts besseres ein. ideen und vorschläge sind willkommen

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2004 um 15:36 von t.s|Cola bearbeitet.
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045
02.01.2004, 16:03
unknownbastard



das problem an den schatten sind die hohen r-speeds :(
anders gehts aber nicht ...

ja schon klar, die r-speeds mag ich auch, finde das überladene wie bei ut scheisse, aber nen paar mehr wären schon schön, so wie in hl2 z.b. 3000 wpolies sind genau richtig ...

--

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046
02.01.2004, 17:08
epidemic



hr, genau meine Meinung... bei HL1 macht das rumexperimentieren wie man bestimmte Dinge hinkriegt (siehe Dwarfs Entitie Geschichten, Sir Pepes ns-specialeffects oder jetzt hier die MI-Codinggeschichte; nur um einige zu nennen) noch Spass... und man braucht keine 30Stunden für einen Raum (zumindest wenn man größtenteils auf Prefabs verzichtet)

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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047
02.01.2004, 17:22
Retrix



Versteh ich das jetzt richtig?
Mappen für HL1 macht so viel Spaß weil man im Gegensatz zu aktuelleren Engines so eingeschränkt ist? Wie sieht denn eure Traumengine aus? max. 150 wpolys oder was?
Es wär kein Problem in der Unrealengine Halflifemaps zu machen, keiner verlangt, dass ein Boden mit 2mm-Durchmesser-Rohren übersäht sein muss.

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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048
02.01.2004, 17:36
Dr.Zenz



Nunja, aber wenn man sowas für die Unreal-Engine bastelt, hat man keine Chance sich mit anderen zu messen, die mehr Zeit und Willen haben, den sie in eine Map investieren. Zumal die Unreal2003Engine ja noch lange nciht ausgereizt st. Wenn man sich anguckt, wie viel dort noch mit Coppy&Paste oder besser Statics gearbeitet wird. Würde man dort alles inviduell machen und die Engine richtg ausreizen, würde man Wochen für einen Raum brauchen und nicht einen Tag. Für Half-Life lässt sich halt relativ schnell mappen, eben weil dieses r_speeds Limit existiert. Was cih mir für HL wünschen würde, wäre ein Schattenwurf für {Texturen und Models, dynamsiche Lichter und Schatten sowie höher auflösende Texturen (hat sich jetzt ja erledigt).

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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049
02.01.2004, 17:57
alpha_ex



wäre schön, wenn ihr für die neuen sachen tuts schreibt, damit auch andere sie in ihren mods verwenden können, sieht nämlich verdammt stark aus (das macht euch so schnell denke ich keiner nach)
das valve diese effekte nicht in updates gepackt hat liegt vielleicht darin, dass sie im normalen hl nicht benötigt werden (z.Bsp.: wer braucht sam2-gras auf dem wüstenboden)
schattenwurf für monster und dynamisches lighting wären perfect
wobei:
wie machen die das bei der rpg, ist das ein dynamisches licht am schweif, oder nur n fake?

das mit den detailtextures kann ich mir noch nich so richtig vorstellen; was ist wenn nun so eine detailierte textur neben einer "alten" groben, verwaschenen textur ist?, da fällt der übergang doch total auf und es sieht scheiße aus

--


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2004 um 18:00 von [alpha] bearbeitet.
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