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025 01.01.2004, 20:56 norman |
Hui..das ist wirklich super Arbeit :) -- |
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026 01.01.2004, 22:08 unknownbastard |
ne hlmod... www.moveinmod.net die Seite ist aber nicht gerade aktuell... e: hier der neue sky für pipeline, danke an blademaster ... Dieser Beitrag wurde am 01.01.2004 um 22:14 von unknownbastard bearbeitet. |
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027 01.01.2004, 22:14 tommydanger |
Wie schaut das eigentlich mit dem Grasbewachs/wuchs aus ? IDF - a HL2 TC |
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028 01.01.2004, 22:26 unknownbastard |
Das gras wächst nur auf asgewählten texturen, straßentexturen gehören da wohl nicht zu ... -- |
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029 01.01.2004, 23:11 mathe |
holy moly!!! was man noch alles aus hl rausholen kann... --"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß." |
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030 01.01.2004, 23:38 NewbZ |
mhh ich finds auch ganz schick, doch wieso habt ihr damit solange gewartet ^^ Mhh, welchem coder habt ihr denn das ganze zu verdanken ? |
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031 02.01.2004, 00:23 Dr.Zenz |
Der Sky ist irgendwie "schief". -- |
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032 02.01.2004, 00:57 unknownbastard |
ja der sky ist schief, weis ich, da muss noch was gemacht werden ... der coder ist DarkAngle, wirklich hammer was der drauf hat! -- |
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033 02.01.2004, 01:29 Megge |
wie zum teufel habt ihr es eigentlich geschafft, die engine umzuproggen ? oder wo habt ihr da angesetzt ? -- |
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034 02.01.2004, 02:20 K-Putt |
²Megge An der Engine direkt kann man eh nix ändern, weil der Sourcecode dazu nicht erhältlich ist. Dann gibts in hl noch die TriApi, wenn dir das was sagt, damit kann man auch einiges machen. Auf http://www.thewavelength.net gabs / gibts z.b. ein Tutorial, wie man es hinkriegt, dass Wasser und damit verbundene Wellen, schatten auf den grund des wassers werfen. [edit] Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database Dieser Beitrag wurde am 02.01.2004 um 02:22 von K-Putt bearbeitet. |
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035 02.01.2004, 10:56 Snut |
geil, das wär doch was für mi :D -- |
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036 02.01.2004, 11:36 MapperMasterFX |
irgendwie brauch ich diese upgrades wo is'n auf der website dieses tutorial? find's nit :( --Dieser Beitrag wurde am 02.01.2004 um 11:43 von MapperMasterFX bearbeitet. |
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037 02.01.2004, 11:43 unknownbastard |
sowas wie die wellen die einen schatten werfen gibt es in mi schon, is ja sowas wie nen shader .... wenn mi raus kommt sind die upgrades für alle die mi maps machen da :P -- |
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038 02.01.2004, 12:08 pehka |
in half life gibts doch auch detailtexes (zumindest im steam hl) oder täusch ich mich? || Clix meh! || ... Steirermen san very good , very very good for Hollywood ...|| |
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039 02.01.2004, 13:24 Snut |
O_o steam hl? -- |
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040 02.01.2004, 14:01 kleinluka |
wenn mans genau sieht ist der source code sogar SEHR erhältlich.... *hust*hl2 leak*hust* -- |
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041 02.01.2004, 14:22 sth |
Ich glaube aber, dass die Jungs nach dem Release ihrer Engine-Mod noch weiterleben wollen. -- "Gotta admit that I'm a little bit confused |
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042 02.01.2004, 14:49 speziCola |
omg* *edit spezi|Clan | QRT Dieser Beitrag wurde am 02.01.2004 um 14:50 von t.s|Cola bearbeitet. |
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043 02.01.2004, 15:15 unknownbastard |
naja, 2 sachen sind da die das boomen von hl verhindern... wäre eins der beiden behoben könnte man mit hl1 echt hammer maps machen! -- |
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044 02.01.2004, 15:32 speziCola |
ich finde grade wegen den r_speeds prob ist hl so gut! BF ist sowas von nervig... rennst immer 2 std. duch die halbe map :-/ da ist hl recht klein und übersichtlich :) und auf cs.de *g arbeitet einer grad an dem schatten problem von den models! :D -- spezi|Clan | QRT Dieser Beitrag wurde am 02.01.2004 um 15:36 von t.s|Cola bearbeitet. |
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045 02.01.2004, 16:03 unknownbastard |
das problem an den schatten sind die hohen r-speeds :( ja schon klar, die r-speeds mag ich auch, finde das überladene wie bei ut scheisse, aber nen paar mehr wären schon schön, so wie in hl2 z.b. 3000 wpolies sind genau richtig ... -- |
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046 02.01.2004, 17:08 epidemic |
hr, genau meine Meinung... bei HL1 macht das rumexperimentieren wie man bestimmte Dinge hinkriegt (siehe Dwarfs Entitie Geschichten, Sir Pepes ns-specialeffects oder jetzt hier die MI-Codinggeschichte; nur um einige zu nennen) noch Spass... und man braucht keine 30Stunden für einen Raum (zumindest wenn man größtenteils auf Prefabs verzichtet) --Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. |
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047 02.01.2004, 17:22 Retrix |
Versteh ich das jetzt richtig? ...und ich bin nicht ReFlex. |
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048 02.01.2004, 17:36 Dr.Zenz |
Nunja, aber wenn man sowas für die Unreal-Engine bastelt, hat man keine Chance sich mit anderen zu messen, die mehr Zeit und Willen haben, den sie in eine Map investieren. Zumal die Unreal2003Engine ja noch lange nciht ausgereizt st. Wenn man sich anguckt, wie viel dort noch mit Coppy&Paste oder besser Statics gearbeitet wird. Würde man dort alles inviduell machen und die Engine richtg ausreizen, würde man Wochen für einen Raum brauchen und nicht einen Tag. Für Half-Life lässt sich halt relativ schnell mappen, eben weil dieses r_speeds Limit existiert. Was cih mir für HL wünschen würde, wäre ein Schattenwurf für {Texturen und Models, dynamsiche Lichter und Schatten sowie höher auflösende Texturen (hat sich jetzt ja erledigt). -- |
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049 02.01.2004, 17:57 alpha_ex |
wäre schön, wenn ihr für die neuen sachen tuts schreibt, damit auch andere sie in ihren mods verwenden können, sieht nämlich verdammt stark aus (das macht euch so schnell denke ich keiner nach) das mit den detailtextures kann ich mir noch nich so richtig vorstellen; was ist wenn nun so eine detailierte textur neben einer "alten" groben, verwaschenen textur ist?, da fällt der übergang doch total auf und es sieht scheiße aus --Dieser Beitrag wurde am 02.01.2004 um 18:00 von [alpha] bearbeitet. |
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