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000
15.09.2011, 13:37
dim



Hallo an alle.

Ich möchte einen Monster_osprey aus dem Spiel entfernen, indem ich ihn mit
"kill Target" eines Trigger_relay lösche. Problem hierbei ist, dass solange der osprey nicht explodiert ist, sondern nur "entfernt" wurde, der Rotor sound weiterhin zu hören ist. Hat jemnad eine Idee, wie man das hinbekommt? Habe ihn auch schon in einen Trigger Hurt außerhalb der Spielerreichweite teleportiert, sodass er unhörbar explodiert. Das geht bei mir jedoch aus zwei Gründen nicht: An der Stelle, wo der Osprey gekillt werden soll, wird zu selben Zeit ein anderer Osprey solid gerendert, dieser wird dann natürlich mitteleportiert. Das andere Problem ist, dass die Seile der Grunt_repels einmal quer durch die map gezogen werden, sobald man den Osprey wegteleportiert. Ist ne kniffelige Sache.....

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001
15.09.2011, 19:01
the-middleman



Hmm erklär doch mal genau was du vorhast. Warum der zweite Osprey? Mein erster Gedanke war jetzt, dass der sound vom zweiten Osprey kommt.

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Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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002
15.09.2011, 20:18
dim



Ok: der Spieler ruft einen osprey, damit dieser den Spieler "rettet" indem er ein seil hinabläßt. (Das seil besteht aus func_trains btw.) Doch bevor sich der Spieler in Sicherheit wiegt, naht ein Xen-Raumschiff heran, macht Halt über dem Osprey und vernichtet ihn. Die Schwierigkeit an diesem Szenario: Der osprey kommt angeflogen (osprey #1) und macht vollständig Halt in der Luft. Das kann das model normalerweise nicht. Der osprey kann höchstens kurz halten, dann seine Soldaten absetzen und dann weiterfliegen. Da der Osprey aber in meiner Story "friendly" ist, soll er keine Repels absetzen, also muss ich ihn kurz NACHDEM er zum Stillstand in der Luft gekommen ist, aber BEVOR er die Soldaten absetzt entfernen und diesen durch einen inaktiven osprey (#2) ersetzen. Dies geschiet exakt zur selben Zeit, indem ich Osprey #1 entferne und zeitgleich osprey #2 solid rendere. Der inaktive osprey bleibt nun brav unbegrenzt lange auf seiner position und kann sich vom Xen-Raumschiff abschießen lassen. So: Osprey #1 wurde nur entfernt, er ist NICHT explodiert.
Dessen rotor-sound ist aber dennoch weiterhin zu hören. (kurze Info: Der Rotorsound des osprey #2 wird durch einen ambient_generic generiert.)
Klingt etwas umständlich aber mir fiel keine andere möglichkeit ein. Und bis auf das Soundproblem funktioniert das Szenario auch.

Vielen Dank im Vorraus.

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003
15.09.2011, 22:00
Snut



Dekompilier mal of0a0 von Opossing Force. Da hast du eine Möglichkeit, einen Osprey fliegen zu lassen bis zu einem Punkt und ihn dann zerstören zu können. Vielleicht etwas unerwartet wie Gearbox das gelöst hat, aber es funktioniert.

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004
15.09.2011, 22:25
dim



Hi, Snut!

Ja, ich weiß, die haben n monster_generic auf´n zug gepackt. Das funzt bei mir jedoch auch nicht, weil, und das habe ich oben nicht erwähnt: Der Osprey dreht solange Warteschleifen, bis man einen monster_alien_voltigore getötet hat. Nach dem Motto: wenn die Luft rein ist, trauen wir uns, das Seil hinab zu lassen. Das bedeutet, der Osprey muss sich physikalisch korrekt verhalten und kann nicht linear ohne Kurvenneigung usw. angeflogen kommen. Zudem soll das Rotorgeräusch sich ja auch entsprechend der Position des Ospreys verhalten (Vorbeiflug, Heli weit entfernt usw.)

Habe auch versucht, den Osprey durch einen scripted_sentence etwas "erzählen" zu lassen, in der Hoffnung, das "interrupt speech" flag würde ihn zum Schweigen bringen. Aber das funktioniert leider nicht....

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Dieser Beitrag wurde am 15.09.2011 um 22:33 von dim bearbeitet.
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005
16.09.2011, 13:02
the-middleman



Hmm wie wärs wenn du den ersten osprey nicht "killst" sondern mit nem env_render nur unsichtbar machst. Dann hast du 2 ospreys und beide werden vom Alien-Schiff abgeknallt. Du hast den doppelten sound, die doppelte Explosion, aber nur einen sichtbaren Osprey. Vieleicht siehts doof aus, vieleicht auch nicht. Einfach ausprobieren.

Das UFO sieht ja dick aus :)

Edit: Noch ne bessere idee. Du lässt den ersten osprey unsichbar werden. Den zweiten machst du mit nem cycler.

1. monster_osprey sichtbar und kommt angeflogen. Cycler unsichtbar.

2. monster_osprey hält nicht an, sondern fliegt zwischen 2 sehr nahen waypoints hin und her. Wird unsichtbar gemacht. Cycler wird sichtbar gemacht.

3. monster_osprey wird wieder sichtbar gemacht und sofort abgeschossen. Cycler wird unsichtbar gemacht.

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Dieser Beitrag wurde am 16.09.2011 um 13:06 von the-middleman bearbeitet.
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006
16.09.2011, 14:11
dim



Keine schlechte Idee, aber der Osprey macht ja quasi eine Art "Landeanflug". Dazu gehört, dass er seine Geschwindigkeit allmählich drosselt und dementsprechend seine Rotoren in sie Senkrechte neigt. Wenn ich ihn zwischen zwei waypoints hin und her fliegen lasse, dann muss die geschwindigkeit ja dennoch über 300 liegen, dann sähe es aber so aus, als ob er abrupt in der luft stehenbliebe, zudem die Rotoren nach vorn geneigt bleiben. (Das model des Cycler hat die Rotoren in der senkrechten Position, bedeutet: Auch wenn ich den Cycler exakt am Ospreywaypoint sichtbar machen lasse, "springen" die Rotoren urplötzlich in die Senkrechte.) Da ich aber einen smoothen Anflug will, muss ich die Geschwindigkeit eines Waypoints auf null setzen damit er sein "Abseil script" vollführt. Ich will aber nicht, dass Soldaten abgeseilt werden, deshalb muss ich den Osprey in dem Minizeitfenster nach Halt und vor Abseilen löschen. Ich weiß nicht, auf welche andere Weise man die Geschwindigkeit des Osprey auf Null drosseln kann, ohne das Abseil-script zu benutzen.

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Dieser Beitrag wurde am 16.09.2011 um 14:15 von dim bearbeitet.
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007
16.09.2011, 15:09
dim



Ich hatte die Idee, den Rotorsound durch ein monster_scientist in Kombination mit einem scripted_sentence zu generieren. Dann muss der Scientist auf ner Plattform neben dem Osprey her fliegen (natürlich unsichtbar) . Das funktioniert auch, bringt aber zwei schwierigkeiten mit sich: selbst der "Large sound radius" des Scripted_sentence ist weitaus kleiner als der des Osprey. Und man müsste in der systemdatei des Osprey den nativen rotorsound löschen. Ich weiß nicht, wie das geht....

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008
18.09.2011, 12:24
dim



Habe ne Lösung. Werde Osprey#1 nun doch in einen Trigger_hurt teleportieren.
Nur etwas früher, dann zieht er seine Repelseile auch nicht durch die map.

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009
23.09.2011, 00:40
Deciever



Zitat:
dim postete
Habe ne Lösung. Werde Osprey#1 nun doch in einen Trigger_hurt teleportieren.
Nur etwas früher, dann zieht er seine Repelseile auch nicht durch die map.
Genau das wollte ich vorschlagen.

Hab das auch mal gemacht als ich für Escape eine Osprey Szene gebaut hab. Die hat es aber nie in die fertige Version geschafft.
Stattdessen steht das Ding nun herum ;)

Aber hatte geklappt. Das Ding kommt an, ein Osprey wird gespawnt und der fliegende "spring" an eine stelle die abseits der Karte ist.

--

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Tactical Espionage Action - SuperSteve
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