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Autor Beitrag
000
05.08.2001, 18:30
[MDMA]Succer



Hallo !
Ich will endlich mal ein richtiges Model machen mit Animationen, Texturen usw.!
Was ich kann:
Mit Milkshape kenn ich mich aus ich weiss noch nicht wozu manche Funktionen gut sind aber das klärt sich hier dann denk ich :-)
Dieses Topic sollte WENNS geht antworten NUR ZUM Thema sein denn ich will das was ihr hier reinschreibt ausproben und dann zu einem Tutorial konvertieren um somit thewall.de um ein Tut zu erweitern !!!
Also die einzelnen Funktionen um ein Model zu erstellen braucht ihr nicht zu erklären!!!

Also !
Wie mache ich Animationen in Milk oder mit einem anderen Prog jenachdem was einfacher ist !!!!
Wie mache ich Texturen für ein Model damit sie auch Passen !
Wie mache ich das Model dann Mod fähig bzw. benutzbar????
Gibt es Tipps und Tricks zum Model machen???

ja das wären die Fragen !! Sind nicht viele aber die werden es in sich haben :-) Es wäre auch cool wenn ihr Screenies mit einfügt (falls das hier geht) um es vielleicht noch deutlicher darzustellen !!!

Begriffe:
Was sind und für was brauche ich Joints
Was sind und für was brauche ich Materials
Was sind und für was brauche ich Smoothing Groups
Was sind und für was brauche ich Face
usw...

--

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001
05.08.2001, 18:32
Vinny



Öhm, nu so aussen stehgreiff kann ich dir das nicht genau beantworten, ich fasse da n paar sachen zusammen und poste es später, es sei denn jemand ist schneller *schnellschreib*

--

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002
05.08.2001, 19:32
[MDMA]Succer



des wär cool ich hab auch dein dino model gesehen und ich muss sagen es gefällt mir wie du schon sagtest es ist noch nicht fertig und du könntest mir doch bestimmt vielleicht ma privat unterricht geben wie ich damit umgehe weil die models die ich mache sind nich so ganz förmig wie deine das würde mir helfen!!!

--

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003
05.08.2001, 19:52
Labor Affe



schau mal unter http://versuchslabor.webjump.com
da sind die meisten funktionen beschrieben

--

Die beste deutsche modeler Comunety http://editing.tigers-dragons.com/
http://www.debian.org

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004
05.08.2001, 21:19
Crazy Butcher



schau dir mal "meinen" homer an, den habe ich mit milkshape3d erstellt, nur so damit du siehst, wozu das programm fähig ist. das modell ist zwar nicht animiert, aber vielleicht werde ich es später ändern.

die ersten 3 fragen werden in den tutorials auf der folgenden site beantwortet (damit habe auch ich angefangen), dennoch gehe ich noch kurz darauf ein.
www.blitz3d.istcool.de (die tutorials sind relativ einfach zu finden)

>Wie mache ich Animationen in Milk oder mit einem anderen Prog jenachdem was einfacher ist !!!!<
meiner meinung nach, ist das animieren in ms3d sehr einfach, andere programme habe ich nicht ausprobiert und ich habe es auch nicht vor, zumal ich mich schon an die art wie es bei ms3d gemacht wird gewöhnt habe. wie es denn nun genau geht wird in den oben genannten tutorials beschrieben.

>Wie mache ich Texturen für ein Model damit sie auch Passen<
ich hab da zwar einige ideen, aber ich weiß nciht ob sie funktionieren, das wird auch in den oben genannten tutorials nicht so richtig erklärt, da muss man halt ausprobieren und etwas nachdenken, bzw eingachmal jemand anders fragen.

>Wie mache ich das Model dann Mod fähig bzw. benutzbar????<
kann ich dir auch nicht beantworten, da ich bisher die models nur zum spass erstellt habe, frag mal irgendwo anders nach.

>Gibt es Tipps und Tricks zum Model machen???<
hier verrate ich dir mal einpaar, die zwar wahrscheinlich zum allgemeinwissen (im modelbereich) gehören, aber wenigstens habe ich diese selber rausgefunden.
-wenn du in den tutorials gelesen hast, wie man animiert, wirst du verstehen was ich hier meine. es ist besser beim animieren die joints nicht mit "move" zu bewegen, sondern mit dem befehle "rotate" zu drehen, da man beim bewegen der joints fast immer die bonelänge etwas verändert. man muss jedoch vor dem drehen wissen welche joints man markieren sollte, damit nur die knochen gedreht werden, die auch gedreht werden sollen.
-wenn man arme oder beine erstellt, ist es manchmal etwas günstiger auf zylinder zurückzugreifen statt jeden einzelnen eckpunkt selber zu setzten und sie dann zu verbinden. die zylinder kann man dann nach belieben verändern.
-die kunst beim erstellen eines models ist es, sowenige polygone wie möglich dadrin zuhaben, ohne dass die qualität sprich das aussehen des models spürbar darunter leidet (wie man bei meinen models im thread "coole sachen..." nachsehen kann, habe ich diesen tipp nicht befolgt, das lag aber allein daran, dass ich die models nicht in spiele integrieren will und die polygonanzahl (für mich) somit keine rolle spielt.
wieviele polygone dein derzeitiges model hat, erfährst du wenn du oben unter dem menüpunkt "tools" auf "show model statistics" klickst.in dem erscheinenden fenster ist die anzahl der "vertices" (eckpunkte) und "triangles" (polygone) angegeben.
-dann solltest du auch noch die funktion von ms3d nutzen die es einem erlaubt für jedes einzelne der vier fenster ein hintergrundbild auszuwählen, das kann nützlich sein, wenn man das model eines realexistierenden gegenstandes oder menschen machen will. mit diesem trick kann man nämlich die einzelnen eckpunkte so verschieben, dass die größen mit den des originals übereinstimmen. es ist das selbe prinzip, als wenn du eine vorlage nimmst, dadrauf ein etwas durchsichtiges blatt legst und die figur, die auf diesem blatt in umrissen zu erkennen ist, abpinselst.

>Was sind und für was brauche ich Joints<
also:
joints sind die einzelnen gelenke der bones, d.h. du erstellst erst einen joint und wenn du einen zweiten erstellst ergibt das ganze gemeinsam einen bone (ein knochen also).
hier ein beispiel

den roteingekreisten joint habe ich zuerst gesetzt, das wird sozusagen der ursprungsjoint, der mittelpunkt des ganzen (etwas primitiv aufgebauten) skeletts.wie du siehst beginnen bei ihm die oberschenkel die zu den seiten gehen und der rücken, der nach oben geht.
hier etwas zur entstehung des ganzen:
1. ich setze den mittelpunkt des skeletts ::: rot
2. ich setzte einen zweiten joint (der beginn des oberschenkels) ::: hellblau
3. ich setzte noch einen joint (das knie) ::: grün
4. noch ein joint (die fussspitze) ::: dunkelgrün
5. nun markiere (!) ich wieder den mittelpunkt ("select" anklicken und unten "joints" markieren, damit werden nur die joints im model angewählt) ::: rot
6. ich setzte nun wieder einen joint, der die gleich funktion hat wie "2 (hellblau)" d.h. es ist der beginn des oberschenkels (diesmal jedoch der beginn des rechten) ::: hellblau
7. wie schon bei "3", nur diesmal die andere seite ::: grün
8. das gleiche wie bei "4" auch diesmal die andere seite ::: dunkelgrün
9.a) ich markiere wieder den joint "1" ::: rot
9.b) wir setzten noch einen joint, der bis zur mitte des rückens geht ::: gelb
10. und noch einen, das wird unser genick sein ::: kackbraun
11-14 sollten klar sein (1-8)
15. wir markieren wieder das genick ::: hellbraun
16. und setzten den letzten joint, das wird der kopf sein ::: braun
das wärs erstmal zur erstellung des skeletts.

>Was sind und für was brauche ich Materials<
materials sind die texturen, die du später auf die faces legst, soweit ich weiß sollten dexturen nicht größer als 512x512 sein, im 8-bit format gespeichert sein und die endung .bmp haben (.jpg geht glaube ich auch, bin mir aber nicht sicher).
unter "materials" klickt man erst auf "new" dann auf das obere "none", hier wählt man die bilddatei, die als textur dienen soll.unter dem menüpunkt "groups" wählst du vorher eine gruppe aus, die mit der textur belegt werden soll.und klickst unter "materials" auf "assign" um die ausgewählte textur, der zuvor ausgewählten gruppe zuzordnen.
bei professionelleren models befinden sich alle texturen in einer bilddatei, frag mich aber nicht, wie man das macht, texturieren ist meiner meinung nach in ms3d ziemlich unkomfortabel.

>Was sind und für was brauche ich Smoothing Groups<
keine ahnung, aber die "normalen" groups sind einzelne teile von dem model z.b. arme, beine diese definiert man indem man mehrere faces auswählt und unter "groups" auf "regroup" klickt, damit werden die ausgewählten faces von ihrer gruppe getrennt und als neue gruppe definiert, diese kan man einen namen geben indem man rechts von "rename" unter dem menüpunkt "groups" einen namen eintippt und auf "rename" klickt.

>Was sind und für was brauche ich Face<
faces sind eigentlich das was man sonst unter polygonen versteht und diese sind eigentlich einfache dreiecke.faces bestehen immer aus drei vertexen ( vertex=eckpunkt) .d.h. , wenn du zum beispiel drei eckpunkte hast, kannst du diese verbinden, indem du auf "face" unter dem menüpunkt "model" anklickst und die einzelnen vertexe hintereinander verbindest, es spielt auch eine rolle in welcher reihenfolge du das tust, wenn du die vertexe mit dem urzeigersinn verbindest (erst1, dann 3, dann 2) siehst du im 3dfenster einen schwarzen face (schwarz ist immer die rückseite eines faces)

verbindest du die vertexe aber gegen den uhrzeigersinn, ist der faces im 3dfenster silbern (silbern ist immer die außenseite eines faces).

man sollte nur die aussenseiten eines models mit texturen belegen (genauso, wie ein geschenkkarton nur aussen geschmückt ist), d.h., wenn du faces erstellst solltest du darauf achten, dass die faces die zu sehen eine silberne farbe haben.

frag mich aber bitte nicht was "treshold" bedeutet, das weiß ich leider nciht.

hoffe dir damit geholfen zu haben.
PS: wenn du ms3d ersteinmal beherrschst, macht es unheimlichen spass, sachen nachzubauen

--

www.noname-art.de

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005
05.08.2001, 21:20
Vinny



Butcher biste invisible bei ICQ? sorry hat nichts miten theam zu tun ;( meld dich ma bei mir *duck*

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006
05.08.2001, 22:54
[MDMA]Succer



keine Sorge vinny damit meine ich nur die dummen antworten die eher dumm kommen oder WAS GANZ GANZ anderes bedeuten :-)!!

Und auch erstmal ein grosser dank an crazy butcher !!!
Du hast dir mühe gemacht und es so gut erklärt wie es nur geht !
ich bin jetzt ehrlichgesagt nur drübergeflogen, weil es ja auch spät ist und morgen früh raus muss und DIESES hier schnell schreiben wollte heh, aber ich muss sagen mir sind jetzt viele sachen klarer geworden :-) ich werde morgen mich mal hinsetzen und die tuts durchlesen und deine antworten RICHTIG zu verstehen und zeige dann euch allen was ich gelernt habe :-)!!!

Wären nur so Leute wie der crazy Butcher (und alle die dazu beitragen) im Forum, dann wäre ich nächste Woche ein Modler bei Sierra :-)

Ich muss Modeln lernen weil ich mit jemand ein Mod machen möchte und bin auf jede Hilfe angewiesen ACH und schaut mal im -Mod-Membersuche unter Space Marine Mod vorbei, wenn ihr mal lust habt für jemand zu Modeln oder ähnl. !!

P.S.: Ich werde wie ich o.genannt habe das was hier später dann so vollgeschrieben wird zu einem guten Tut zusammenfassen, um mich bei denen zu bedanken, die sich die Arbeit machen, um einem der eine Frage gestellt hatte, zu erklären. Damit dann auch nicht immer alles 10mal erklärt wird :-)

Bei Fragen oder Antworten: ICQ- 30687405

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007
06.08.2001, 01:12
Da Maakus



Du weisst nicht, was Smoothing Groups sind?

Erstelle mal einen Würfel, wähle alle seine Faces an und stecke sie in eine Smoothing Group. Wie Du sehen kannst, sind die Kanten "glattgelutscht", wenn Du aber jede Seite in eine Gruppe stekst, sieht man deutlich die Kanten zwischen den Flächen.

Was Smoothing macht, ist, dass es den Lichteinfall so berechnet, dass Faces, die in einer Smoothing Group stecken, so gerendert wären, als ob die zusammengehören würden und dementsprechend weiche Übergänge macht.

Es ist schwierig zu erklären aber leicht zu machen und dier Effekt ist gewaltig. ein schlechtes Smoothing kann ein noch so gutes Model versauen.

Als Beispiel würde ich die Augen von Homer in eine andere Smoothing Group stecken als den restlichen Kopf.

EDIT: Ach ja, und die Mehrzahl von Vertex ist Vertices ;D

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."


Dieser Beitrag wurde am 06.08.2001 um 01:14 von Da Maakus bearbeitet.
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008
06.08.2001, 15:09
[MDMA]Succer



gut das du es sagst ich hab das ma ausprobiert und die unterschiede sind ENORM !!!!!!! da wird es fast egal wieviel slices und stacks man benutzt und was ich auch gemerkt hatte wenn ich das smoothing auf hoch stellte (100%) dann sah das model voll SHIT aus aber so bei 40-50% siehts wirklich gut aus !! dankeschön :-) Ich lerne immer mehr

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009
06.08.2001, 16:11
[MDMA]Succer



Ma ne frage nebenbei ich würde gerne ein bild posten aber ich sehe keine Funktion dafür !!

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010
06.08.2001, 18:22
Crazy Butcher



leg das bild bei einem freespace anbieter ab (z.b. www.freenet.de)
hier schreibst du dann
(img)urldesbildes(/img) jedoch solltest du statt der runden, eckige klammern nehmen.
also, statt shift+8 oder 9, alt gr+8 oder 9

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www.noname-art.de


Dieser Beitrag wurde am 06.08.2001 um 18:27 von Crazy Butcher bearbeitet.
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011
06.08.2001, 19:04
[MDMA]Succer



heh kein prob!
aber was shit ist:
Mein Paintshop pro ist gerade eben expired heh und hab kein andere prog zum jpg konvertieren

und was geil ist:
das model was ich gemacht hab sieht dermassen von arsch geil aus das ich ausm fenster springen würde nur dann kann ich es nicht mehr verbessern

ach kann mir jemand ein krack und die neueste ver. von PSP7 geben kein bock rauszufinden welcher funst denn ich habe viele probiert aber keiner hat gefunst aber naja so ist das leben ohne PSP7 bin ich verloren heh

und kann mir jemand eine URL geben wo es texturen von grünbraungefleckten Flecken gibt (wie die Soldaten uniform mein ich)
ich hoffe ihr wisst was ich mein so würde mein model tausendmal geiler ausehen!!!!!!

Kann mir auch einer sagen warum die texturen nicht angezeigt werden wenn ich sie drauflege?? und wenn ich im Textur Coordinator gehe müsste ein wireframe vom model erscheinen und die textur dahinter aber das tut es nicht muss ich die textur vergrössern oder ähnl.???

Falls ihr nicht wisst was ich meine wartet auf meine pics kann nicht mehr lange dauern heh :-)

PS: Das Model (Soldaten Helm) sieht wirklich geil aus mit Headset und Camera!!! zwar alles ein kleines bissel eckig aber egal heh

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012
06.08.2001, 19:16
Crazy Butcher



um das model texturiert anzuzeigen,musst du einfach in einem der fenster rechtsklicken und dann "textured" (oder so) auswählen.

was den Textur Coordinator angeht:kann es sein, dss du vergessen hast, die textur der gruppe zuzuordnen???ist zwar ein dummer fehler, passiert aber immer wieder, wenn du es dann getan hast musst du im Texture Coordinator die gruppe auswählen die du bearbeiten möchtest und dann auf remap klicken, dann müsste es gehen

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013
06.08.2001, 20:51
[MDMA]Succer



AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!
also mit dem fenster und textured hatte es nich gelegen !
Er hatte den Helm schon texturiert angezeigt aber nicht die textur sondern nur das lightning (shading) aber anscheinend lag es am coordinator aber trotzdem wunderte es mich das:
erst war nur 1 punkt im coordinator dann hab ich ein bissel rumgeklickt dann war auf einmal total das verkleinerte wireframe da und dann hab ich ein bissel rumgescaled bis es dann auf die Textur lag und fertig isses.

naja komisch oder nich?? normal müsste es gleich da sein!

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014
06.08.2001, 21:06
Crazy Butcher



hab zwar nichts verstanden, aber schön das du es doch noch hingekriegt hats (soweit ich das verstanden habe) ;)

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015
06.08.2001, 21:09
[MDMA]Succer



Ist es schlimm das das Model 610 vertices und 1188 triangles hat???
Und wenn ich eine Textur drüber schmeisse z.b. auf Top und dann dieselbe in Back einfüge dann verschiebt sie sich nur is das normal???????
Im Tut benutzt er 2 für vorne und hinten und da scheint es zu klappen... liegt es daran?????

PS: Brauch eine gescheite Militarytexture (grünbraungefleckt mein ich) aber nicht zu grell bitte heh

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016
07.08.2001, 00:08
Crazy Butcher



was die triangles angeht...es kommt drauf an, was das für ein model ist, für einen einzelnen helm ists sicher zu viel des guten, aber der muss ja nicht unbedingt in ein spiel rein.meine models haben alle zu viele polys aber mich kümmert es nen scheissdreck. ;)

PS:wenn ich dich richtig verstanden habe, suchst du tarnmuster, stimmts???
da gibt es zwei wege
1. du lernst skinnen
2. der etwas einfachere weg, geh einfach auf http://www.battlefront.com/resources/poc/index.html
kannst dich dort etwas umschauen , bin mir 100% sicher das du dort findest was du suchst.

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017
07.08.2001, 14:15
[MDMA]Succer



hmm also es ist jetzt sind jetzt noch mehr geworden weil ich jetzt ein Gesicht eingefügt habe (wenn ich mir dazu den Körper vorstelle dann könnte es "ich will nicht überheblich sein" sogar mit einem CS model aufnehmen :-) aber wie gesagt es ist momentan nur ein Helm und gesicht.
Aber zu den triangles der helm sieht so schön rund aus :-) und echt und würde das spätere fertige model dann in unseren geplanten Mod einfügen.
Wäre es dann zu langsam für ein (schlechteren)rechner oder ísses egal wenn man ein superrechner hat???

Zum helm: Wie schaffe ich es weniger triangles hinzukriegen??? Dabei habe ich nur den helm zu 50% gesmoothed ??? (Ich würd gerne ein pic posten aber hab kein server :-( ) und wie kann ich vertexpunkte rauschneiden? dann wäre der eigentliche helm um ein paar triangles ärmer. Ich habe sozusagen aus einer Geospher den unteren viertel nach oben gezogen sodass ich ein topf effekt bekam oder denke ich falsch als modeler???

1.werd ich auch irgendwann ma müssen :-)
2. danke dort isses :-) und könntest du mir ne page geben wo es noch viel mehr texturen von verschiedenen sachen gibt??? nur damit ein model zum test gut aussieht

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018
07.08.2001, 16:10
Crazy Butcher



weitere pages kenn ich nicht, in diesem fall konnte ich mich einfach erinnern, das jemand in einem anderen forum schon mal nachgefragt hat, hab dann nachgesehen und die adresse gefunden, den rest musst du selber machen

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www.noname-art.de

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019
07.08.2001, 18:00
[MDMA]Succer



Eine Frage die auf jedenfall beantwortet werden kann die aber noch komischerweise keiner beantwortet hat:
Wie mache ich das Model dann Mod fähig bzw. benutzbar????
oder Wieviel Anims brauche ich überhaupt damit das Model komplett ist um es im Spiel zu Testen ?????

Sagen wir mal ich hab ein Model und die Anims mit Texturen! und will es im HL Deathmatch ma teste, Was brauch ich und wie muss ich das umkonvertieren.

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020
07.08.2001, 20:51
Metew



@succer. wenn du in paint auf speicher unter gehts, kann man auch jpgs speichern

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SWCOOPFORCE-TEAM

NEUE HOMEPAGE/SCREENS: SWCOOPFORCE-MOD | Helft mit für Legalisierung!

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021
07.08.2001, 23:39
[MDMA]Succer



hmm meju wärst du einer von denen die mit dem 286er aufgewachsen wärst dann würdest du so ne antwort nicht stellenPUNKT
seidenn ich hab ein paar Winupdates verpasst :-)
trotzdem bin ich ma deinen Anweisungen gefolgt und habs probiert... naja
Ergebnis: von Monochrom *.dib,*.bmp bis 24bit *.dib,*.bmp is alles dabei nur nicht das geliebte *.jpg !!!!!!!!!!!

UND KÖNNTE MA JEMAND DIE FRAGE BEANTWORTEN??? die ich als letztes gestellt habe???

Bekanntmachung:
Wenn du oder ihr die Frage richtig beantwortet der kriegt 20 Mark von mir zugeschickt
*vielleicht klappts*

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022
08.08.2001, 04:05
Da Maakus



Du kannst einfach ein ganz normalen Playermodels von HL nehmen, z.b. Gordon. Dann nimmst Du Dir MilkShape und dekompilierst das (Tools - Half-Life - Decompile normal *.mdl). Dann klickst Du auf File - Import - Half-Life SMD und wählst das Model aus.

Vorsicht, der gesamte Ordner wird fast nur aus *.smd-Dateien bestehen, Du musst die richtige öffnen, die müsste man eigentlich am Namen erkennen. Der Rest sind die Animationen wie z.B. crouch_idle. Das eigentliche Model hat glaub ich template im Namen.

Sobald Du das Model in MilkShape hast, kannst Du alles löschen und Dein eigenes Model auf das Skelett setzen. Klick auf File - Merge und lad Dein Model rein.

Jetzt rückst Du das Model auf das Skelett zurecht aber ganz wichtig: NICHT das Skelett verändern oder verschieben!

Wenn Du zufrieden bist, klick oben rechts auf die Registrierkarte "Skeletton". Dort kanst Du die einzelnen Joints auswählen. Jetzt musst Du den einzelnen Vertices die richtigen Bones zuweisen, was das erste mal ein wenig schwierig ist, aber Übung macht den Meister. Wähle einen Joint in der Liste an und selektiere dann die VErtices, die zu diesem Joint gehören sollen, dann klickst Du auf Assign. Das machst Du mit dem gesamten Model, da ansonsten der Fehler "Invalid Bone Assignment" kommt.

Dann kannst Du Dein Model kompilieren, was ein wenig schwierig sein kann. Ich habe selbst sehr oft Probleme damit. Aber versuch es einfach mal so: Klick auf "Tools - Half-Life Compile *.qc" und wähle die *.qc aus dem Ordner aus, indem Du Gordon dekompiliert hast, falls Du Glück hast, bekommst Du das ganze gebacken, wenn nicht, sieh Dir mal das hier an: http://www.planethalflife.com/wavelength/models/tutorials/ModelingTutorial.html

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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023
08.08.2001, 13:58
[MDMA]Succer



jooo endlich cool danke des mit den 20 mak warn scherz heh aber egal es ist noch lange nicht soweit bis ich das model einfügen kann aber was man schon weiss macht ein für später heiss!!! :-)

Noch ne frage könnt ich die ganzen ersetzen und einfach nur mein Model da reinklemmen und den kleinkram machen oder muss ich für jede smd mein model reinladen??? wenn net dann könnt man doch irgendwie die smds alle zugleich die models einfügen ??? vielleicht gehts??

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024
08.08.2001, 19:10
Da Maakus



Natürlich geht das, es muss sogar so gemacht werden.

Das Model in der *.dml besteht aus *.smd-Dateien, einer Reference und den Sequences.

Die Reference ist das Model, welches an das Skelett angehangen ist, das Model selber bewegt sich nicht, sondern wird vom Skelett animiert. Daher sind in den ganzen *.smd´s nur die Animationsinformationen für das Skelett gespeichert, welche im Spiel selber auf das Skelett berechnet werden, welches dann das Model bewegt.

Skelettal Animation ist eine sehr komfortable Animationstechnik, da man nur die Joints zu verschieben braucht, um das Model zu bewegen, früher musste man jeden einzelnen Vertex zurechtrücken, was sehr umständlich war. Ausserdem konnte man die Animationen nicht auf andere Models kopieren.

Ach ja, und wegen den 20 Mark: Ich hätte sie eh nicht angenommen, aber wieso eröffnest Du keinen Nubi-Milkshape-Freischalt-Fond? =)

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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