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000 05.08.2001, 18:30 [MDMA]Succer |
Hallo ! Also ! ja das wären die Fragen !! Sind nicht viele aber die werden es in sich haben :-) Es wäre auch cool wenn ihr Screenies mit einfügt (falls das hier geht) um es vielleicht noch deutlicher darzustellen !!! Begriffe: |
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001 05.08.2001, 18:32 Vinny |
Öhm, nu so aussen stehgreiff kann ich dir das nicht genau beantworten, ich fasse da n paar sachen zusammen und poste es später, es sei denn jemand ist schneller *schnellschreib* -- |
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002 05.08.2001, 19:32 [MDMA]Succer |
des wär cool ich hab auch dein dino model gesehen und ich muss sagen es gefällt mir wie du schon sagtest es ist noch nicht fertig und du könntest mir doch bestimmt vielleicht ma privat unterricht geben wie ich damit umgehe weil die models die ich mache sind nich so ganz förmig wie deine das würde mir helfen!!! -- |
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003 05.08.2001, 19:52 Labor Affe |
schau mal unter http://versuchslabor.webjump.com Die beste deutsche modeler Comunety http://editing.tigers-dragons.com/ |
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004 05.08.2001, 21:19 Crazy Butcher |
schau dir mal "meinen" homer an, den habe ich mit milkshape3d erstellt, nur so damit du siehst, wozu das programm fähig ist. das modell ist zwar nicht animiert, aber vielleicht werde ich es später ändern. die ersten 3 fragen werden in den tutorials auf der folgenden site beantwortet (damit habe auch ich angefangen), dennoch gehe ich noch kurz darauf ein. >Wie mache ich Animationen in Milk oder mit einem anderen Prog jenachdem was einfacher ist !!!!< >Wie mache ich Texturen für ein Model damit sie auch Passen< >Wie mache ich das Model dann Mod fähig bzw. benutzbar????< >Gibt es Tipps und Tricks zum Model machen???< >Was sind und für was brauche ich Joints< >Was sind und für was brauche ich Materials< >Was sind und für was brauche ich Smoothing Groups< >Was sind und für was brauche ich Face< verbindest du die vertexe aber gegen den uhrzeigersinn, ist der faces im 3dfenster silbern (silbern ist immer die außenseite eines faces). man sollte nur die aussenseiten eines models mit texturen belegen (genauso, wie ein geschenkkarton nur aussen geschmückt ist), d.h., wenn du faces erstellst solltest du darauf achten, dass die faces die zu sehen eine silberne farbe haben. frag mich aber bitte nicht was "treshold" bedeutet, das weiß ich leider nciht. hoffe dir damit geholfen zu haben. |
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005 05.08.2001, 21:20 Vinny |
Butcher biste invisible bei ICQ? sorry hat nichts miten theam zu tun ;( meld dich ma bei mir *duck* -- |
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006 05.08.2001, 22:54 [MDMA]Succer |
keine Sorge vinny damit meine ich nur die dummen antworten die eher dumm kommen oder WAS GANZ GANZ anderes bedeuten :-)!! Und auch erstmal ein grosser dank an crazy butcher !!! Wären nur so Leute wie der crazy Butcher (und alle die dazu beitragen) im Forum, dann wäre ich nächste Woche ein Modler bei Sierra :-) Ich muss Modeln lernen weil ich mit jemand ein Mod machen möchte und bin auf jede Hilfe angewiesen ACH und schaut mal im -Mod-Membersuche unter Space Marine Mod vorbei, wenn ihr mal lust habt für jemand zu Modeln oder ähnl. !! P.S.: Ich werde wie ich o.genannt habe das was hier später dann so vollgeschrieben wird zu einem guten Tut zusammenfassen, um mich bei denen zu bedanken, die sich die Arbeit machen, um einem der eine Frage gestellt hatte, zu erklären. Damit dann auch nicht immer alles 10mal erklärt wird :-) Bei Fragen oder Antworten: ICQ- 30687405 -- |
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007 06.08.2001, 01:12 Da Maakus |
Du weisst nicht, was Smoothing Groups sind? Erstelle mal einen Würfel, wähle alle seine Faces an und stecke sie in eine Smoothing Group. Wie Du sehen kannst, sind die Kanten "glattgelutscht", wenn Du aber jede Seite in eine Gruppe stekst, sieht man deutlich die Kanten zwischen den Flächen. Was Smoothing macht, ist, dass es den Lichteinfall so berechnet, dass Faces, die in einer Smoothing Group stecken, so gerendert wären, als ob die zusammengehören würden und dementsprechend weiche Übergänge macht. Es ist schwierig zu erklären aber leicht zu machen und dier Effekt ist gewaltig. ein schlechtes Smoothing kann ein noch so gutes Model versauen. Als Beispiel würde ich die Augen von Homer in eine andere Smoothing Group stecken als den restlichen Kopf. EDIT: Ach ja, und die Mehrzahl von Vertex ist Vertices ;D --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." Dieser Beitrag wurde am 06.08.2001 um 01:14 von Da Maakus bearbeitet. |
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008 06.08.2001, 15:09 [MDMA]Succer |
gut das du es sagst ich hab das ma ausprobiert und die unterschiede sind ENORM !!!!!!! da wird es fast egal wieviel slices und stacks man benutzt und was ich auch gemerkt hatte wenn ich das smoothing auf hoch stellte (100%) dann sah das model voll SHIT aus aber so bei 40-50% siehts wirklich gut aus !! dankeschön :-) Ich lerne immer mehr -- |
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009 06.08.2001, 16:11 [MDMA]Succer |
Ma ne frage nebenbei ich würde gerne ein bild posten aber ich sehe keine Funktion dafür !! -- |
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010 06.08.2001, 18:22 Crazy Butcher |
leg das bild bei einem freespace anbieter ab (z.b. www.freenet.de) Dieser Beitrag wurde am 06.08.2001 um 18:27 von Crazy Butcher bearbeitet. |
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011 06.08.2001, 19:04 [MDMA]Succer |
heh kein prob! und was geil ist: ach kann mir jemand ein krack und die neueste ver. von PSP7 geben kein bock rauszufinden welcher funst denn ich habe viele probiert aber keiner hat gefunst aber naja so ist das leben ohne PSP7 bin ich verloren heh und kann mir jemand eine URL geben wo es texturen von grünbraungefleckten Flecken gibt (wie die Soldaten uniform mein ich) Kann mir auch einer sagen warum die texturen nicht angezeigt werden wenn ich sie drauflege?? und wenn ich im Textur Coordinator gehe müsste ein wireframe vom model erscheinen und die textur dahinter aber das tut es nicht muss ich die textur vergrössern oder ähnl.??? Falls ihr nicht wisst was ich meine wartet auf meine pics kann nicht mehr lange dauern heh :-) PS: Das Model (Soldaten Helm) sieht wirklich geil aus mit Headset und Camera!!! zwar alles ein kleines bissel eckig aber egal heh -- |
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012 06.08.2001, 19:16 Crazy Butcher |
um das model texturiert anzuzeigen,musst du einfach in einem der fenster rechtsklicken und dann "textured" (oder so) auswählen. was den Textur Coordinator angeht:kann es sein, dss du vergessen hast, die textur der gruppe zuzuordnen???ist zwar ein dummer fehler, passiert aber immer wieder, wenn du es dann getan hast musst du im Texture Coordinator die gruppe auswählen die du bearbeiten möchtest und dann auf remap klicken, dann müsste es gehen -- |
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013 06.08.2001, 20:51 [MDMA]Succer |
AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!! naja komisch oder nich?? normal müsste es gleich da sein! -- |
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014 06.08.2001, 21:06 Crazy Butcher |
hab zwar nichts verstanden, aber schön das du es doch noch hingekriegt hats (soweit ich das verstanden habe) ;) -- |
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015 06.08.2001, 21:09 [MDMA]Succer |
Ist es schlimm das das Model 610 vertices und 1188 triangles hat??? PS: Brauch eine gescheite Militarytexture (grünbraungefleckt mein ich) aber nicht zu grell bitte heh -- |
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016 07.08.2001, 00:08 Crazy Butcher |
was die triangles angeht...es kommt drauf an, was das für ein model ist, für einen einzelnen helm ists sicher zu viel des guten, aber der muss ja nicht unbedingt in ein spiel rein.meine models haben alle zu viele polys aber mich kümmert es nen scheissdreck. ;) PS:wenn ich dich richtig verstanden habe, suchst du tarnmuster, stimmts??? |
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017 07.08.2001, 14:15 [MDMA]Succer |
hmm also es ist jetzt sind jetzt noch mehr geworden weil ich jetzt ein Gesicht eingefügt habe (wenn ich mir dazu den Körper vorstelle dann könnte es "ich will nicht überheblich sein" sogar mit einem CS model aufnehmen :-) aber wie gesagt es ist momentan nur ein Helm und gesicht. Zum helm: Wie schaffe ich es weniger triangles hinzukriegen??? Dabei habe ich nur den helm zu 50% gesmoothed ??? (Ich würd gerne ein pic posten aber hab kein server :-( ) und wie kann ich vertexpunkte rauschneiden? dann wäre der eigentliche helm um ein paar triangles ärmer. Ich habe sozusagen aus einer Geospher den unteren viertel nach oben gezogen sodass ich ein topf effekt bekam oder denke ich falsch als modeler??? 1.werd ich auch irgendwann ma müssen :-) |
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018 07.08.2001, 16:10 Crazy Butcher |
weitere pages kenn ich nicht, in diesem fall konnte ich mich einfach erinnern, das jemand in einem anderen forum schon mal nachgefragt hat, hab dann nachgesehen und die adresse gefunden, den rest musst du selber machen -- |
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019 07.08.2001, 18:00 [MDMA]Succer |
Eine Frage die auf jedenfall beantwortet werden kann die aber noch komischerweise keiner beantwortet hat: Sagen wir mal ich hab ein Model und die Anims mit Texturen! und will es im HL Deathmatch ma teste, Was brauch ich und wie muss ich das umkonvertieren. -- |
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020 07.08.2001, 20:51 Metew |
@succer. wenn du in paint auf speicher unter gehts, kann man auch jpgs speichern --SWCOOPFORCE-TEAM NEUE HOMEPAGE/SCREENS: SWCOOPFORCE-MOD | Helft mit für Legalisierung! |
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021 07.08.2001, 23:39 [MDMA]Succer |
hmm meju wärst du einer von denen die mit dem 286er aufgewachsen wärst dann würdest du so ne antwort nicht stellenPUNKT UND KÖNNTE MA JEMAND DIE FRAGE BEANTWORTEN??? die ich als letztes gestellt habe??? Bekanntmachung: |
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022 08.08.2001, 04:05 Da Maakus |
Du kannst einfach ein ganz normalen Playermodels von HL nehmen, z.b. Gordon. Dann nimmst Du Dir MilkShape und dekompilierst das (Tools - Half-Life - Decompile normal *.mdl). Dann klickst Du auf File - Import - Half-Life SMD und wählst das Model aus. Vorsicht, der gesamte Ordner wird fast nur aus *.smd-Dateien bestehen, Du musst die richtige öffnen, die müsste man eigentlich am Namen erkennen. Der Rest sind die Animationen wie z.B. crouch_idle. Das eigentliche Model hat glaub ich template im Namen. Sobald Du das Model in MilkShape hast, kannst Du alles löschen und Dein eigenes Model auf das Skelett setzen. Klick auf File - Merge und lad Dein Model rein. Jetzt rückst Du das Model auf das Skelett zurecht aber ganz wichtig: NICHT das Skelett verändern oder verschieben! Wenn Du zufrieden bist, klick oben rechts auf die Registrierkarte "Skeletton". Dort kanst Du die einzelnen Joints auswählen. Jetzt musst Du den einzelnen Vertices die richtigen Bones zuweisen, was das erste mal ein wenig schwierig ist, aber Übung macht den Meister. Wähle einen Joint in der Liste an und selektiere dann die VErtices, die zu diesem Joint gehören sollen, dann klickst Du auf Assign. Das machst Du mit dem gesamten Model, da ansonsten der Fehler "Invalid Bone Assignment" kommt. Dann kannst Du Dein Model kompilieren, was ein wenig schwierig sein kann. Ich habe selbst sehr oft Probleme damit. Aber versuch es einfach mal so: Klick auf "Tools - Half-Life Compile *.qc" und wähle die *.qc aus dem Ordner aus, indem Du Gordon dekompiliert hast, falls Du Glück hast, bekommst Du das ganze gebacken, wenn nicht, sieh Dir mal das hier an: http://www.planethalflife.com/wavelength/models/tutorials/ModelingTutorial.html --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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023 08.08.2001, 13:58 [MDMA]Succer |
jooo endlich cool danke des mit den 20 mak warn scherz heh aber egal es ist noch lange nicht soweit bis ich das model einfügen kann aber was man schon weiss macht ein für später heiss!!! :-) Noch ne frage könnt ich die ganzen ersetzen und einfach nur mein Model da reinklemmen und den kleinkram machen oder muss ich für jede smd mein model reinladen??? wenn net dann könnt man doch irgendwie die smds alle zugleich die models einfügen ??? vielleicht gehts?? -- |
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024 08.08.2001, 19:10 Da Maakus |
Natürlich geht das, es muss sogar so gemacht werden. Das Model in der *.dml besteht aus *.smd-Dateien, einer Reference und den Sequences. Die Reference ist das Model, welches an das Skelett angehangen ist, das Model selber bewegt sich nicht, sondern wird vom Skelett animiert. Daher sind in den ganzen *.smd´s nur die Animationsinformationen für das Skelett gespeichert, welche im Spiel selber auf das Skelett berechnet werden, welches dann das Model bewegt. Skelettal Animation ist eine sehr komfortable Animationstechnik, da man nur die Joints zu verschieben braucht, um das Model zu bewegen, früher musste man jeden einzelnen Vertex zurechtrücken, was sehr umständlich war. Ausserdem konnte man die Animationen nicht auf andere Models kopieren. Ach ja, und wegen den 20 Mark: Ich hätte sie eh nicht angenommen, aber wieso eröffnest Du keinen Nubi-Milkshape-Freischalt-Fond? =) --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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