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Autor Beitrag
025
13.04.2002, 09:38
Exec



hehe, hat mal wer daten? will da auch mal wühlen :)

ps: soll kein scherz sein, klingt vielleicht so ...

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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026
13.04.2002, 13:55
syyl



Die Compilertools sind hier mit drin:
http://tecfa.unige.ch/pub/people/ott/quake2/editing/q2source_12_11.zip

--

Haben ist besser als brauchen.

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027
13.04.2002, 18:11
Diablo_bth



wow geil! big THX Seal!

[edit]
@da_EXE

hier kann man auch geil wühlen:
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/

da gibts den source von radiant, q3map, q1, q2, qutils usw....

[/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2002 um 18:14 von Diablo_bth bearbeitet.
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028
13.04.2002, 23:22
jockel2001



irgendwie kommt mir das bekannt vor, achso, ich will dir ja nichts unterstellen, aber DEINE tolle engine ist ein leicht modifizierter(wenn überhaupt) bsp viewer von botman.

sowas ist aber nciht nett von dir!

*grmpf* *grummel*

bye jockel2001

--

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029
14.04.2002, 22:21
Diablo_bth



häh? spinnst du?

und dann ist wohl mein bsp-compiler eine leicht überarbeitete version der zhlt-compiler-tools wie?

das ding heist deswegen bspviewer weil das 3D-System Binay-Space-Partitioning heißt. ( dieses hier zu erklären würde hier den Rahmen sprengen )

Das bsp-Format mit der Endung *.dfw ist überhaupt nich mit irgendeiner Quake-technik kompatibel. Aßerdem sollte dir aufgefallen sein dass die Frames bei meiner Engine wesentlich höher liegen als bei diesem Rohrkrepierer von Botman.

[edit]
und seit wann lädt der bsp-viewer von Botman bitteschön *.bmp, *.tga und *.jpg?

man kann ja schon seine Zweifel an der Ehrlichkeit anderer haben, dann sollte man aber wenigstens zweimal hinschauen, bevor man irgendjemand des Klauens beschimpft!
[/edit]
[/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2002 um 22:29 von Diablo_bth bearbeitet.
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030
15.04.2002, 07:44
Exec



jo, so is das! jockel kann nix, is noch nich lange hier, aba tut so, als wüsste er alles :-\

danke für den ftp :)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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031
15.04.2002, 10:33
K-Putt



@diablo_bth: funzt deine engine eigentlich unter w2k? bei mir nicht --> fehler im speicher verursacht

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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032
15.04.2002, 13:59
jockel2001



Erstmal großes Sorry an Diablo_bth, ich habe wirklich sehr übertrieben und entschuldige mich dafür, aber du sagstes das du die engine alleine geproggt hast und erwähnst mit keinem wort den bspviewer. Kann ja sein das ich mich irre, wenn entschguldige ich besser jetzt auch schonmal dafür, aber liegt dieser engine nicht der bspviewer zu Grunde?
Wahrscheinlich hast du aber genug geadded oder veändert um es deine eigene zu nennen.
Tut mir echt leid!
Sorry!

Jo

--

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033
15.04.2002, 19:00
Diablo_bth



schon gut jockel,
ich habe kein Stück von Botmans bsp-code bei mir eingebaut! Der bspviewer ist auch noch nicht die entgültige Engine sondern eben nur ein viewer und heißt halt nun mal bspview. Botman hat sein ganzes Projekt hauptsächlich in C gecodet, währen in meinem Code nahezu alles in C++ ( OPP ) aufgebaut ist.
Wie ich schon erwähnt habe, habe ich hier eine komplett neue Technik erstellt. Der cbsp-compiler ( die Hauptarbeit an meiner Engine ) erstellt ein ganz anderes Datenformat wie z.B. ein quake oder hl-compiler. Bei HL werden z.B. drei clipping-hulls ( die ganze Polygonwelt in verschiedenen Außdehnungen ) erstellt, während man das Problem der Colission-Detection auch mit Box-Raytracing lösen kann.
Zugegeben ich habe einiges aus diversen compilertools gelernt - z.B. das lightmapping des q3map-compilers, ich habe aber keinen Code aus diesen Proggs bei mir eingebaut ( wäre ja auch überhaupt nicht kompatibel )

@ K-Putt
Die Engine kann ich nicht unter Win2k testen, weil besagtes OS nach einem Bios-Update auf meinem Rechner nicht mehr läuft. Das es da Speicherprobleme gibt wundert mich, da ich keine Speicherlags in meinen Programmen habe ( *speicher-manager-rulez* ). Dein Problem könnte vielleicht zu wenig Arbeitsspeicher sein ( bei 256mb dürfte es keine Probs geben ).

--

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034
15.04.2002, 20:07
Archangel



also bei mir funzt die engine unter w2k einwandfrei..

@Diablo: *respekt*

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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035
15.04.2002, 20:15
jockel2001



auf unseren schulrechnern(auch win2k) funzt sie nicht. aber die haben auch nur 64mb ;-( was besseres ist für uns nicht drin!

bye jo

--

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036
15.04.2002, 20:46
K-Putt



@diablo_bth: ich habs nochmals probiert, ergebnis:

"Die Anwendung hat einen Fehler im Speicher bei der Adresse blablab verursacht und wird geschlossen"

ich habs jetzt extra noch unter xp versucht, aber da wird das programm auch wegen eines ungültigen vorgangs geschlossen. ABER: wenn ich das prog im Win98 Kompatiblitätsmodus laufen lasse, dann funzt es problemlos. am ram dürfte es nicht liegen, hab 256, was ja genug ist, ausserdem funkts ja, also muss es am os liegen.

btw: sieht ech gut aus deine engine ;)

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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037
16.04.2002, 19:39
Diablo_bth



jo THX
Das Zeug compile ich halt mit M$VC++ unter 98 -> gegen XP und .NET-Umgebung streube ich mich noch etwas :P

--

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038
19.04.2002, 21:41
cnuke



coole engine :)

hab win2k bei mir läufts.....
mein freund hat xp da läufts.....

--

xreal
mfg cnuke

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039
20.04.2002, 16:18
gerk



@ diablo: krass die engine, aber 2 dinge sind mir aufgefallen:

-) Seltsame Kollisionsabfrage (?)
-) Bei der seltsamen Rundung fallen meinen fps in den keller.

ich hab mit meinem celeron (ja ich weiß..), 766 MHz, 192 Mb Ram, Hercules 3d Prophet sonst ~60 fps, bis ich mich dann zu dieser gebogenen wand hinbegebe >:(

/edit:
aber irgendwie auch nur, wenn ich mich in eine ganz bestimmte position begebe.

/edit2: warum sind meine fps überhaupt so mies :`(

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“


Dieser Beitrag wurde am 20.04.2002 um 16:29 von Lag of death bearbeitet.
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040
20.04.2002, 23:48
Jeff



^die engine sieht ganz cool aus, aber bei der rundung in der mitte sind die einzelnen brushes komisch nebeneinander...nicht gleichmäßig aneinandergereiht, sondern mal ist der eine etwas höher oder nach vorne geschoben oder der andere etwas kleiner als sein nachbar...
leider hab ich zz keinen webspace, sonst würd ich mal ein pic posten....
ich hoffe du weißt auch so was ich meine.

[edit]
die fps liegen konstant bei 80-89
[/edit]

--

Jeff


Dieser Beitrag wurde am 20.04.2002 um 23:48 von Jeff bearbeitet.
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041
23.04.2002, 20:10
Diablo_bth



naja das war halt unsauberes mapping meinerseits :P Die Kollisionsabfrage ist natürlich nich nicht ganz ausgereift. Wenn jemand zu diesem Thema Vorschläge hat würde ich mich natürlich freuen :)

Falls das bisher noch niemand bemerkt hat, fühle ich mich genötigt ein lustiges Feature von meinem cbsp-kompiler zu erwähnen: der ist nähmlich in der Lage eine *.map vom WC ins QRadiant( oder auch altes WC) und imgekehrt zu convertieren. Soweit ich weiß gab es bisher kein Tool dass auch vom QRadiant ins WC-Format convertieren konnte ( das ist nähmlich komplizierter wie anders herum! ). Nähere infos gibts dazu in der cbsp.cfg.

Neuerdings habe ich nun auch ein Support für ein neues, eigenes 3D-Level-Format eingebaut ( *.mpk ). Das ist deutlich platzsparender und effizienter als das *.map-Format! Auch dazu habe ich convertierungs-Funktionen eingebaut.

--

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042
24.04.2002, 17:47
Gott



ich weis nicht wie du die kollisionsabfrage gemacht hast aber ich hätte net idee 1. gibts die möglichkeit eine kugek um die kamera zu machen und zu schaun ob sie gegen etwas stösst oder das was ich mir denke simpel ausgedrückt du machst von den kamerapunkt nen tracer nach : oben, unten links,rechts vorne,hinten.
wenn der abstand z.b. nach vorne nur noch 1 einheit ist lässte die kamera nicht mehr nach vorne fliegendan hört das glaube ich auch mit dem rütteln auf

--

millirem und bequerel , kleine kinder sterben schnell

Arsch für alles bei War in Europe
www.warineuropemod.com

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043
24.04.2002, 18:41
WareWolf



he he, ich denke so ähnlich hat er es schon gemacht ;)
er wird nur was in der Reihenfolge vertauscht haben.
a) Richtungstaste erkannt
b) neue Position setzen
c) Kollisionsabfrage
sollte er ändern in
a
c
b

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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044
24.04.2002, 18:59
The_real_KANE



Hmmm, soweit ich wies funzt ne kollisionskontrolle ja so:
- erkenne taste
- berechne weg
- bei kollision, verkürze weg
- bewege objekt

--

Die Welt geht unter, gehen sie mit!

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045
24.04.2002, 19:05
WareWolf



sag ich doch.
Taste? nein weiter
kollision? nein dann Bewegung
:weiter

er hat da was verdreht, er macht immer zuerst die Bewegung bei Tastenbefehl.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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046
24.04.2002, 19:24
Diablo_bth



Ich hab zwar eine einwandfreie Trace-Funktion in meiner engine ( einfach mal 'T'-Drücken ), die hilft mir aber nicht wirklich weiteer, da ich einen Box-Tracer brauche. Der ist gerade auch mächtig in Arbeit =)

bisher mache ich so:
Die Tasten werden abgefragt, die Camera-Richtung festegelt, dann das Leaf gesucht in welchem sich die Camera-pos befindet. Dann wird jeder Polygon in diesem Leaf auf Kugel-Kollision abgefragt.
hier ein kleiner Auszug:
Quellcode:
void bsp_node::FaceCollision( const vector& start, const vector& dist, vector& out )
{
  double      distance;
  vector      intersection, offset;
  bsp_plane  *plane;
  bsp_polygon *poly;
  bsp_node    *leaf;

  // TODO: nicht etwa auch das leaf von end suchen?
  leaf = PointInLeaf_r( start );

  double radius = 40.0;

  for( poly=leaf->polylist ; poly ; poly=poly->next )
  {
    plane = poly->plane;

    if( plane->ClassifySphere( start, radius, distance ) == SIDE_CROSS &&
       distance > 0.0  )
    {
      offset = plane->normal * distance;

      intersection = start - offset;

      if( poly->PointInside( intersection ) )
      {
        if( distance > 0 )
        {
          double distanceOver = radius - distance;
          offset = plane->normal * distanceOver;
        }
        else
          continue; // nix!

        out = start + offset;
        return;
      }
    }
  }

  out = start + dist;
}

--

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047
24.04.2002, 19:25
The_real_KANE



Naja, ich denke mal, wenn er ne ordentliche 3d engine auf die beine stellen kann, wird der das wohl auch so gemacht haben :)
ich denke viel mehr, dass wohl etwas mit der entfernung der kamera zum objekt nicht stimmt...

--

Die Welt geht unter, gehen sie mit!

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048
24.04.2002, 21:20
WareWolf



eben. Die Kollisionsabfrage geht ihm wahrscheinlich noch am Arsch vorbei. Er kriegt das schon noch ausgefeilt...

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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049
24.04.2002, 21:57
The_real_KANE



hrm, ich sehe, ich sollte mich doch mal n bissl mehr mit vektorrechnung beschäftigen :)

--

Die Welt geht unter, gehen sie mit!

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