Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
27.05.2003, 22:49
Faldegorn



Soooo...
Nun wirds ernst. Nachdem ich mich erfolgreich an einigen kleineren maps versucht habe, will ich mein erstes Großprojekt in Angriff nehmen:
Eine Matrix-CS-map. Vom Konzept her steht alles und die Starträume sind auch schon gemappt und prinzipiell einsatzbereit ( Nur für sich alleine recht langweilig ;) )
Die Agenten ( oder auch CT´s genannt ) starten in einem Matrix-Raum ( mit animierten Matrix-Texturen ), die Rebellen ( aka Terrors ) starten im Konstrukt.
Also ein weißer Raum, in dem ja keine Konturen des Raumes selbst ( sprich Kanten, Ecken usw. ) erkennbar sein dürfen, um Endlosigkeit zu simulieren. Ich habe das mit einem custom sky gelöst. Naja, halt einfach weiß als sky. Sieht auch wunderbar aus. Man kommt sich richtig verloren vor, bis die laaaaaangen Regale mit Waffen auf einen zugerast kommen (func_tracktrain ) und man sich equippen kann.
Soweit so gut. Funktioniert alles prima.
Jetzt aber sehe ich mich mit einem Problem konfrontiert, bei dem ich einige Lösungsvorschläge von erfahrenen mappern gebrauchen könnte:
Da ich ja für das Konstrukt den sky "konstrukt" (sprich weiß ) angegeben habe, kann ich für die Außenmap schlecht einen anderen sky angeben.
Eigentlich wollte ich ein kleines Stadtviertel ( eben die Matrixwelt, in die man eintritt ) machen. Aber da schaut ein weißer Himmel halt man doof aus.
Nun.....
Wie kann ich das auflösen?
Klar ich könnte eine Innenmap machen. Halt eine Lagerhalle, oder ähnliches.
Gerade das fände ich aber stilistisch net so gut.
Wie gesagt: Oh Ihr mapper vor dem Herrn! Erhöret mich! :)

--

Yippieyayey, Schweinebacke!


Dieser Beitrag wurde am 27.05.2003 um 22:50 von Faldegorn bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
27.05.2003, 23:23
ElChupkapres



Funzt es den nicht wenn du das Konsturkt aus total weißen Texturen machst? Kleine Frage arbeitest du mit trigger_teleport? Kann mir vorstellen das man vom Konstruckt aus dann gut damit arbeiten kann.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
27.05.2003, 23:24
Faldegorn



Hah! Ich habs!
Kam mir doch gerade die Eingebung eine weiß texturierte func_wall mit glow ( fx 255 ) zu nehmen. Und siehe da: Es funzt!
Darunter einen Boden aus einem normalen brush und die Sache läuft wie geschmiert.
Somit brauche ich den custom_sky net mehr.
Trotzdem danke!

@ ElCupkabres: Normale texes funktionieren nicht, da man bei denen die Ecken und Kanten sieht.
Nein, teleport werde ich net verwenden, sondern eine weiße glowtex an einer Tür, die sich dann quasi "aus dem nichts " öffnet.
Oder ich lasse die Tür schon vorher da sein, da man ja sonst das Suchen kriegt. Müsste eigentlich ganz stylish sein, wenn die Tür etwas im Raum steht und das Stück Gang zum nächsten Raum außen mit weißer glowtex maskiert ist, so daß die Tür Quasi nur zweidimensional existiert. :)

--

Yippieyayey, Schweinebacke!


Dieser Beitrag wurde am 27.05.2003 um 23:30 von Faldegorn bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
28.05.2003, 06:37
Tubgirl



Ich würde additive nehmen... glow bei Brushentities ruft immmer die Warnung "Non-Sprite set to glow" hervor. Mit Additive sieht's gleich aus und du hast die Fehlermeldung nicht mehr in der Konsole.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
28.05.2003, 12:17
Faldegorn



Hmm, hab mir das mit dem teleport nochmal überlegt. Wäre eigentlich auch net schlecht. Wenn man dann an einem Telefon auftaucht....
Man geht durch die Tür, wird teleportiert und rematerialisiert in einem Raum mit Telefon.
Werd das mal austesten....

--

Yippieyayey, Schweinebacke!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
29.05.2003, 09:55
Toxic-Mktwo



Wäre doch nice wenn man nicht gleich an den ort teleportiert wird sondern wenn man erst durch ein "kabel" fließt also mit codierten wänden : )

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
29.05.2003, 10:38
Onkel Dittmeyer



Doch weiße Texes gehen auch, habs ausprobiert, du siehst keine Kanten wenn wirklich alles komplett weiß ist und gleichmäßig beleuchtet (Lightex).
Dann kannste auch deinen anderen Sky nehmen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
29.05.2003, 18:45
epidemic



Es gibt 2 Möglichkeiten das ohne sky zu machen:

1. kein rad benutzen und alles weis zu machen (keine Lichtberechnung = keine Schatten = man sieht die Kanten nicht)

2. Weiße Texturen die gleichmäßig leuchten (sehr geringen Wert angeben).
Das hat den Vorteil das auch die Leute und die Waffen alle vom Licht her gleich aussehen.
Problem bleibt aber das man noch Einschusslöcher sieht.
Das könntest du beheben in dem du 3 Wandreihen machst:

| | <== Player guckt so
| |
1. 2/3.

Die 1. Wand ist irgendeine nicht leuchtende Wand - Textur ist egal.
Die 2. Wand ist eine func_illusionary mit weißer leutender Textur.
Die 3. Wand liegt direkt auf der 2. und bekommt die clip textur.

Mhmm, mit der Tür hab ichs nit so ganz verstanden wie dus meinst.
Ich würde eher in der Mitte kreisförmig ein paar Telefonsäulen hinstellen und dann beamen lassen (per Zufallsgenerator (wie das geht kannst du bei valve-erc nachlesen).

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
29.05.2003, 23:45
Faldegorn



Zu viele Telefone möchte ich aber net. Die Einschusslöcher sind auch net DAS Problem. Im Startraum soll man ja eh nicht rumballern ;)
Das mit dem Kabel is ne gut Idee. Das würd ich gerne umsetzen.
Nur: Wie mach ich das am besten in ner MP-map? Dann müsste jedes Team gleichzeitig in seinen "Kabelraum" teleportiert werden, oder?
Und effektmäßig wäre es auch besser, wenn man die anderen nicht sieht, also alleine durch das Kabel fliegt. Bewegen sollte man sich auch net können.
Fragen über Fragen.....
Ich denke aber, daß das wohl eher für eine SP-map geeignet wäre.

--

Yippieyayey, Schweinebacke!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
30.05.2003, 01:02




naja, du musst ja nicht die ganze "Reise" durch das Kabel darstellen, es reicht ja wenn du zwei verschieden benannte (weil ja 2 Teams) trigger_teleports einmal mit nem mm nach 6 s oso triggerst. müsste man aber testen ob das dann mit mehreren teleport_destinations klappt oder ob die spieler dann ineinander spawnen und sterben....

tja, ausprobieren :P

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
30.05.2003, 04:48
Red Storm



immultiplayer kannst du sowieso schwer die unendlichkeit des konstrukts simulieren, da es ja andere spieler gibt, die als anhaltspunkt zur bewegung dienen können.

lass sie einfach von nem u-boot starten :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
30.05.2003, 10:28
Soldier X



hmm klingt alles gut ! könntest du mir mal die map zum testen schicken ?

--

You can run, but you cant hide !!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
30.05.2003, 10:33
Marsti



Jo ich würde die auch mal gerne testen. :D

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
30.05.2003, 14:24
Faldegorn



Keine Bange.
Wenn das ganze halbfertig ist, poste ich als ertes mal n paar Bilder.
Und wenns dann ausgegoren ist, gibbet die map natürlich für jeden interessierten. Aber eins vorweg: Klein isse bestimmt net.
Ich hoffe ich verzettel mich da net. Von wegen r-speeds und so.
Aber an sich ist die map von den Formen her eher einfach gehalten.

Ich denke ich werde das mit dem Kabel so lösen: Bleiben werden die Türen in den Starträumen. Wenn man durch diese geht, wird man in das Kabel teleportiert. ( zwei Kabel. Eins für CT, eins für T ). In den Kabel ist ein höllisch schneller trigger_push ( oder andere Vorschläge ? ), der einen zum Kabelende schiebt, wo auch schon ein neuer teleport wartet. Von da aus gehts dann zu den Startpunkten in der eigentlichen map ( Übrigens backalley-mäßig, nur net ganz so enge Gassen, sondern auch ein, zwei breitere Straßen mit Autos ).
Somit sollte auch das ineinanderteleportieren nicht auftreten, weil man ja hintereinander durch die teleports geht. Am destinypoint in der city werde ich vielleicht auch noch einen kleinen trigger_push setzen, um ganz sicher zu gehen.
Der Startraum in der map für die CTs (also agents ) wird die allseits bekannte
Lobby sein. Für die Ts wahrscheinlich ein Lagerhaus.
Mal schaun, ich hab da ein gutes Gefühl.
Ist zwar net die neueste Idee, aber die Umsetzung machts.

--

Yippieyayey, Schweinebacke!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
30.05.2003, 15:00
Retrix



Bau das Kabel einfach senkrecht und lass' die Spieler durchfallen, dann spaarst du dir den trigger_push.

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
30.05.2003, 20:17
Faldegorn



Mjaa, aber die Bewegung soll ja horizontal und net vertikal sein.
Ich werds aba trotzdem mal testen....

--

Yippieyayey, Schweinebacke!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
01.06.2003, 16:37
ElChupkapres



Wieso nen schneller Trigger_push ist doch kein Ding. Bestimmt nicht so schwer umzusetzten.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
01.06.2003, 18:28
the-middleman



oder nen ganz langsamen trigger_push und die Tunnelwände mit scrolltex. Das hat den selben effekt, geht aber net so auf speeds etc

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
01.06.2003, 18:44
Mad-Fighter



ich hab ne idee: du kannst ja mal einfach die map so wie sie is irgendwie uploaden und wir schaun denn, was wir da noch umändern können

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
01.06.2003, 18:46
Mad-Fighter



ich hätte da zum beispiel noch nen special: man könnte doch diesen langen weissen gang aus MATRIX 2 mit diesen tausenden von grünen türen einbauen (ich hab da auch schon einen gebastelt)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
01.06.2003, 19:17
Toxic-Mktwo



also das mit dem kabel hab ich mir eigendlich ganz schlicht so gedacht:
Rohr mit wänden aus kodierten zeichen ... schwarz und grün halt.
trigger push in den der spieler reinfällt und ans andere ende des kabels kommt wo dann eben noch ein teleporter is und fertig ... das mit der scroll textur is eigendlich noch besser aber um zu verhindern das der spieler sich bewegen kann lässt du ihn einfach auf einem breiten push schweben ... also is nur so stark das er net fällt aber auch net steigt und dadrüber baut man eben ein push rauf der ein nach vorne schiebt.

nur ich dachte jeder hat sein eigenes kabel also das man wenn einer da den hörer abnimmt ein changetarget aktiviert wird und der teleport auf ein anderes zeil verweisst. 3 rohre würden auch reichen wenn man so viel zeit zwischen lässt dass wenn so schnell wie möglich alle den hörer abnehmen die warte zeit ein drittel so lange ist wie ein flug durch kabel 1 ... wenn man 3 sekunden fliegt und die wartezeit 1 sek ist dann kann man früstens wieder durch kabel 1 wenn der flug der in kabel 1 gegangen ist genau am ende ist aber da man das nicht auf die ms genau schafft wird man ihn nie zusehen bekommen ... hoffe ihr versteht was ich meine : )

--


Dieser Beitrag wurde am 01.06.2003 um 19:22 von ToXIC-MKII bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
01.06.2003, 19:27
Retrix



Ich würde in das Kabel noch so weiße Streifen oder Laserstrahlen einbauen, die einem entgegenkommen. Also wie Regen, nur von vorne und halt blauweiße Laserstrahlen statt Regentropfen. Dann kommt richtig Speed in die Sache (aber hoffentlich nicht so viel r_speed...)!

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
01.06.2003, 19:48
ElChupkapres



bei so einem Gang kann man die r_speeds getrost ignorieren. Ich bezweifle das man da auch nur annähernd die 800er grenze Erreicht.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
01.06.2003, 20:21




Naja toxic... so einfach ist das nicht mit schweben lassen auf nem push. Weil der Player in der luft immer noch manövrieren kann und ausserdem sobald er seinen jumpkey betätigt nach oben geht.
und ein push in nem waagerechten gang muss so angebracht sein, dass der spieler nicht reinläuft, sondern reinfällt oder direkt darin gespawned wird, da der push sonst nicht wirkt.

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
02.06.2003, 00:37
Faldegorn



Und genauso hab ichs auch gemacht. man wird dirket im push gespawned. Funktioniert prima.
Ein langer Tunnel. Innendrin trigger_push mit 1400 speed ( huiuiui, das flitzt! )
Wände mit Matrixcode texturiert und am Ende noch ne tex mit grün leuchtender "Öffnung". Und ich sag Euch: Man wird erst so ziemlich genau 2,53 inches davor wieder wegteleportiert. ;) Shocking! Noch ein paar grüne lights im Kabel und der Effekt ist perfekt.

--

Yippieyayey, Schweinebacke!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche