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Autor Beitrag
000
12.08.2007, 00:38
bloodsch



ich wollt mal fragen mit welchem mapping stil ihr mappt und welchen ihr empfehlen würdet?
also mit mapping stil mein cih ob ihr relativ einfach mit dicken blöcken arbeitet
mit gärungen an allen ecken?
oder mit 1unit wänden und alle objekte in den void einarbeitet
ihc bevorzuge letzteres in dem stil sind auch die cs standart maps gemacht

btw noch eine frage:
hab grad kiste texturiert
mit meinem besagten mapstil hab ich auf der kante damit allerdings 2 texturen(was mit gärung nicht wäre)
sonst fällt mir das nciht auf aber an der kiste ensteht an der kante ein kleiner streifen der total hässlcih aussieht

http://img451.imageshack.us/my.php?image=aimhandgunb10000tf2.jpg

leicht schlecht zu erkennen
ich hoffe ihr seht was ich meine
der streifen ist halt nur eine unit breit

--


Dieser Beitrag wurde am 12.08.2007 um 00:42 von bloodsch bearbeitet.
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001
12.08.2007, 02:29
HammerBlade



Zitat:
bloodsch postete
oder mit 1unit wänden und alle objekte in den void einarbeitet
ihc bevorzuge letzteres in dem stil sind auch die cs standart maps gemacht
Woher weisst du denn wie die CS Standard Maps gemappt sind? Hast die originalen .rmf's oder hast du sie decompiliert? Falls du sie decompiliert hast sollte dir bewusst sein, dass die Brushes in einer decompilieren Map nicht die sind die der Mapper ursprünglich gesetzt hat.

Im BSP Format werden keinen Brushes gespeichert, sondern nur die ingame sichtbaren Flächen. Ein Decompiler versucht also Brushes zu finden, welche zu den Flächen passen. Dabei benutzt man meistens 1 Unit dicke Brushes.

D.h. also die CS Standard Maps haben nicht wirklich 1 Unit dicke Brushes, sondern diese hat der Decompiler erzeugt.

Zitat:
bloodsch postete
btw noch eine frage:
hab grad kiste texturiert
mit meinem besagten mapstil hab ich auf der kante damit allerdings 2 texturen(was mit gärung nicht wäre)
sonst fällt mir das nciht auf aber an der kiste ensteht an der kante ein kleiner streifen der total hässlcih aussieht

http://img451.imageshack.us/my.php?image=aimhandgunb10000tf2.jpg

leicht schlecht zu erkennen
ich hoffe ihr seht was ich meine
der streifen ist halt nur eine unit breit

Jetzt sag nicht, dass die Kisten auf dem Bild aus 6 Brushes (einem pro Seite) bestehen? Warum nicht die ganze Kiste aus einem Brush?

Allgemein solltest du eher mit möglichst wenigen und grossen Brushes mappen, das hat u.a. dem Vorteil das die 2D Views übersichtlicher bleiben.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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002
12.08.2007, 09:31
Richman
Moderator


Wie gesagt, der 1-Unit-Brush-Stil kommt von den Decompilern, und ist mehr als grausig. Ich rate dir davon ab, sonst wird dich dieser Mapping-Stil irgendwann ins verderben führen.
Und wie HammerBlade schon sagte, versuch mit möglichst wenig Brushes auszukommen. Wenn du wie auf dem Bild die Kiste aus sechs Brushes baust, was nicht nur komplett sinnlos ist, sondern auch noch die Compile-Zeit und -Ressourcen in die Höhe schiessen lässt, entsteht darin ein weiterer Hohlraum, welcher die Compiler berechnen müssen, und so wertvolle Ressourcen verbrauchen, die du in deiner Map andersweitig verwenden könntest.

Ansonsten achte dich mal, ob die Kisten in den standard CS-Maps auch wie deine Hohl sind. Ich wette nicht. ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 12.08.2007 um 09:32 von Richman bearbeitet.
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003
12.08.2007, 15:23
bloodsch



in cs ist es sonst nicht möglich durch übereinander liegende brushes zu schießen wenn man diese aus aus "vollen brushes" macht
wenn man diese in den void schneidet geht das allerdings
deswegen bin cih mir net sicher welcher mapstil so geeignet ist
derzeit mach cih außenwände mit der "1unitbrush"-methode
ingame elemente allerdings meist aus blöcken
außer bei besagten kisten durch die man sonst nicht schießen kann
oda kann man das durchschießen immer erzwingen indem man ein func_wall benutzt?

edit:
was mich halt intressiert wie andere leute mappen
weil man beim decompilieren halt nicht sieht wie der mapper die brushes gemacht hat

--


Dieser Beitrag wurde am 12.08.2007 um 15:25 von bloodsch bearbeitet.
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004
12.08.2007, 15:32
Skuldoon



erhm man kann druchschißenen nur nicht mit allen waffen. grade durch mehrere blöcke schießen verhindern das durchschießen eher

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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005
12.08.2007, 16:32
bloodsch



jo wenn man aber die kiste in den void einarbeitet geht das aber das is das komische
das man nciht mit allen waffen bei cs durschießen kann musst du mir nicht erzählen =D

--

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006
12.08.2007, 16:38
Dopefish



Zitat:
... die kiste in den void einarbeitet ...
wie meinst du das?

ich bin mir 100% sicher,dass man durch kisten schießen kann, auch wenn diese nicht "hohl" sind.
diese "1 unit methode" ist grausig.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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007
12.08.2007, 20:18
bloodsch



ums mal zu verdeutlichen hab ich ma 2 screens gemacht:
bild 1 ist glaube cih der "normale" mapping stil
http://img410.imageshack.us/my.php?image=66926600or9.jpg
bild 2 stellt 1unitbrush dar
http://img511.imageshack.us/my.php?image=69595583kt0.jpg
bei der normalen technik hat man öfters probleme das mehrere brushes die direkt aneinander liegen nicht durchschiessbar sind
die 1unit methode hat das problem nicht allerdings ist sie 1)hässlcih wegen den streifen) und 2)sehr aufwändig
was mich vielmehr intressiert ist wie ihr euer level aufbaut
wie dick macht ihr eure außenwände?arbeitet ihr mit gärung?benutzt ihr große blöckeoda eher mit dünnen wänden?
map jetz schon länger aber es intressiert mich halt wie andere leute ihr level "bauen" um an ein gleiches zeil zu gelangen

--

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008
12.08.2007, 20:31
Dopefish



Zitat:
1)hässlich wegen den streifen
Wenn man nicht mal texturen richtig anpassen kann, sollte man nicht ständig dagegenreden.

diese methode ist schmarrn... aus basta

(sorry für den harten umgangston)

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 12.08.2007 um 20:32 von Dopefish bearbeitet.
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009
12.08.2007, 21:44
Cracker



man kann durch Blöcke hindurchschießen, gerade nochmal ausprobiert.

Die 1-Unit-Methode ist einfach zu frimelig und aufwendig... mach einfach einen Block. Denn:

-Das geht schneller
-Das ist Performance-Sparender
-und somit auch nervensparender wegen den 2D-Views.

--

Zitat: Agamemnon-Hellmapper:
Damit kannste vielleicht die CS-Kiddies auf ner CS-Site beeindrucken,
aber nicht die Community der Elitemapper auf thewall.

Turbosöldner: www.turboversum.de


Dieser Beitrag wurde am 12.08.2007 um 21:45 von Cracker bearbeitet.
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010
13.08.2007, 11:05
Ultimate_Anima



Wenn man denn kistentexturen die eigenschaft "holz" gibt dan kann man selbst durch 64 units dicken Brush mit einem m4a1 durchschiessen.

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.

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011
13.08.2007, 11:12
Voxx



du meinst wohl dass man durch "holz" auch mit pistolenkalibern durchschiessen kann?
mit nem m4 kann man durch alles durchschiessen, erst wenn der "schuss" auf ne zweite wand trifft, wird er gestoppt.

--

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012
14.08.2007, 21:47
Zaknah



Also diese 1-Unit-Methode ist wie schon so oft gesagt totaler Unsinn.
Sowas macht kein Mapper, und warum das so ist, wurde ja größtenteils schon gesagt.
Btw. Die Streifen die du da hast kommen nicht durch das Prinzip deiner Methode, sondern durch unsaubere Verarbeitung/Bearbeitung.

Wie dick du die Außenwände machst, ist ganz egal. Am einfachsten ist, du orientierst dich am Grid. Oft wird 16/32/64 Units Stärke verwendet. Das dient aber nur der Übersichtlichkeit, denn die Brushes der Außenwände sind ingame ja sowieso nicht mehr vorhanden, besser gesagt, sie sind ingame genau 0 Units dick.

--

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013
15.08.2007, 01:13
LeJean



Ingame existieren sowieso mal gar keine Brushes mehr, sondern die ganze Map wird durch das compilen in einzelne Faces geteilt. Ich lege dir den kleinen und den großen r_speeds-Artikel aus der Tutorialsektion hier bei TheWall ans Herz. Aufmerksam lesen und verstehen.
Im Grunde genommen ist es egal wie du mappst, solange du das sauber tust. Selbst von einer Kiste mit dem 1-Unit-Stil bleiben ingame nur die äusseren Faces, da sich im inneren der Kiste kein Entity befindet (sofern sie dicht ist). Das Innere der Kiste gehört somit nicht zu deiner Map, sondern ist Void, die Kistenfaces sind damit Hullfaces. Baust du die Kiste aus einem Brush passiert beim Compilevorgang genau dasselbe.. Alle abgeschlossenen Innenräume deiner Map, die Entities enthalten (ob Licht oder Spawns oder Brushentities ist dabei völlig egal) gehören nach dem Compilevorgang zur Map, alles andere wird gnadenlos weggeschnitten. Wozu auch sollte der Hohlraum in einer Kiste existieren, wenn sie theoretisch sowie praktisch garnicht begehbar ist und sich im Inneren auch nichts explizit platziertes findet?
Damit ist im grunde genommen klar welche Methode am häufigsten verwendet wird und die sauberste ist: Die Brushes möglichst so nutzen, dass sie mit sauber gesetzten Flächen den Innenraum der Map begrenzen. Dabei achtet man darauf, dass man seine Map im Editor übersichtlich hält. Das bedeutet, dass in den meisten Fällen sinnvoll platzierte große Brushes die beste Arbeit tun. Wenn es detaillierter wird, dann geht man halt im Grid runter und nimmt kleinere Brushes.
Aber warum für grobe Strukturen kleine Brushes nutzen?

MfG,
LeJean

--

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014
15.08.2007, 09:50
Richman
Moderator


Zitat:
LeJean postete
Selbst von einer Kiste mit dem 1-Unit-Stil bleiben ingame nur die äusseren Faces, da sich im inneren der Kiste kein Entity befindet (sofern sie dicht ist). Das Innere der Kiste gehört somit nicht zu deiner Map, sondern ist Void, ...
Das ist so nicht ganz richtig. Selbst Hohlräume in welchen sich kein Entity befindet, werden mitkompiliert, da sie keine direkte Verbindung zum Void haben, werden sie durch die Compiler ebenfalls generiert. Wenn du also jede Kiste hohl machst, vergeudest du nicht nur wertvolle Ressource wie Patches, Leafes, Clipnodes, etc und Compilezeit, sondern schlimmstenfalls auch Hulls, und von denen darf ess nur vier geben.

Deshalb Hohlräume immer komplett mit Brushes füllen wenn sie unvermeidbar sind, oder einen "abfluss" ins Void machen, damit die Compiler erkennen, dass der Hohlraum zum Void gehört.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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Dieser Beitrag wurde am 15.08.2007 um 09:51 von Richman bearbeitet.
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015
15.08.2007, 12:32
LeJean



hum richtig, das war da ja noch.. danke für die Korrektur!

--

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016
15.08.2007, 17:11
DopE



Wie kommt man eigentlich auf die idee ne kiste aus 6 brushs zu bauen?

- Keine ahnung.

Wie ist mein mapping stil?

-Sehr sauber.

Warum?

-Weil ich´s kann

Danke für das gespräch.

-Gerne doch.

Wayne oO ;D

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

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017
15.08.2007, 21:01
Zaknah



Zitat:
DopE postete
Wie kommt man eigentlich auf die idee ne kiste aus 6 brushs zu bauen?

- Keine ahnung.

Wie ist mein mapping stil?

-Sehr sauber.

Warum?

-Weil ich´s kann

Danke für das gespräch.

-Gerne doch.

Wayne oO ;D

Selbstlob oder was?

--

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018
16.08.2007, 09:57
DopE



jo,ich leiste sehr gute arbeit,und das finden nich nur meine mapping kameraden.

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=49054&pagenum=169

Und für das was ich jetz alles gebaut hab,darf ich das :P

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...


Dieser Beitrag wurde am 16.08.2007 um 10:11 von DopE bearbeitet.
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019
16.08.2007, 14:45
Zaknah



Zitat:
DopE postete
jo,ich leiste sehr gute arbeit,und das finden nich nur meine mapping kameraden.
So langsam fängst du vor Selbstlob an zu stinken.
Btw. ist das auf den Screens auch NICHT grad die erste Sahne.

--

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020
16.08.2007, 14:52
LeJean



Btw könntet ihr auch einfach damit aufhören. Hier gehts grad nicht darum sich irgendwie zu profilieren und sein dickes Ding raushängen zu lassen (was in Wirklichkeit verdammt klein ist), oder das ganze wieder klein zu quatschen.
Gescheite Diskussion und sonst nichts. Danke.

--

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