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Autor Beitrag
100
24.04.2005, 21:30
Andy



Was haben die Waffen mit vis zu tun ?

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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101
24.04.2005, 22:52
hans17berlin



sry ich hatte mich da einwenig vertan
ich meine natürlich

Zitat:
hans17berlin postete
so meine neue map ist nun fast fertig, bei der alten hab ich echt alles probiert und ich hab die wpolies von 3000 auf 1000 gesenkt noch weiter geht es nicht mehr also hab ich sie aufgegeben um nun die neue map zumachen

schonmal im voraus die map ist für 4 player
bilder folgen

emm wie bitte? von 3000 auf 1000? schon mal dran gedacht vis anzumachen?
und 500 ist limit!!!

was war noch mal Egon?

ich benutze ja vis

--

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102
24.04.2005, 22:55
hans17berlin



sry ich hatte mich da einwenig vertan
ich meine natürlich

Zitat:
Zitat:
hans17berlin postete
so meine neue map ist nun fast fertig, bei der alten hab ich echt alles probiert und ich hab die wpolies von 3000 auf 1000 gesenkt noch weiter geht es nicht mehr also hab ich sie aufgegeben um nun die neue map zumachen

schonmal im voraus die map ist für 4 player
bilder folgen

Zitat:
black_scorpion postete
emm wie bitte? von 3000 auf 1000? schon mal dran gedacht vis anzumachen?
und 500 ist limit!!!

was war noch mal Egon?

ich benutze ja vis

--

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103
24.04.2005, 22:56
CnlPete



du kanst ja bei vis noch -extra anmachen...

--

http://www.cnlpete.de

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104
24.04.2005, 23:21
dp
Administrator


hans17berlin es gibt eine editierfunktion.

--

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105
25.04.2005, 13:17
kiiia_aiiik



Zitat:
du kanst ja bei vis noch -extra anmachen...
Das wäre mir aber neu.Der Partyhans kann entweder bei rad -extra machen oder bei vis -full, was zwar bei einem Final Compile sinnvoll ist, aber auch keine drastische r_speeds Senkung verspricht!

--

KIIIA.com

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106
25.04.2005, 13:43
Primzahl



vis -full lässt die r_speeds u.U. sogar noch steigen ;)

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

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107
25.04.2005, 15:06
CnlPete



Zitat:
KIIIA1 postete
Zitat:
du kanst ja bei vis noch -extra anmachen...
Das wäre mir aber neu.Der Partyhans kann entweder bei rad -extra machen oder bei vis -full, was zwar bei einem Final Compile sinnvoll ist, aber auch keine drastische r_speeds Senkung verspricht!
stimmt natürlich...

--

http://www.cnlpete.de

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108
25.04.2005, 15:10
LeJean



naja, vis mit -full parameter verursacht ja eigentlich nur eine deutlich feinere einteilung des raumes in leafs - das heisst dass man nichtmehr so große leafs hat was zu einer (wenn auch geringen) r_speeds-Senkung führen kann. Steigern wird es sie aber nur unter extremsten umständen. Dann muss man halt hintbrushes nutzen.

Ich hab heute 3 Stunden geopfert (hab das Lernen satt... aber muss halt sein) und hab in der Zeit mal meine Map zusammengeschustert :)
für 3 h arbeit (von kurz nach 12 bis jetzt) und für den oldskool-DM-Stil scheint's ganz gut zu werden. Item-Placement fehlt noch, die Startplätze hab ich auch noch nicht so ganz überlegt gesetzt... compile läuft grad :)

-LeJean-

--

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109
26.04.2005, 10:45
hans17berlin



Autor: hans17berlin
Email: hans.k-town@lycos.de
Mapname: dm_sektor
Spielerzahl: 2-4

DOWNLOAD:
http://mitglied.lycos.de/fsbl/dm_sektor.zip

So ich weis jetzt nicht mehr was ich noch ändern könnte und denke das ich jetzt soweit fertig bin oder was denkt ihr?

--


Dieser Beitrag wurde am 26.04.2005 um 10:46 von hans17berlin bearbeitet.
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110
26.04.2005, 12:19
hans17berlin



Zitat:
dp postete
hans17berlin es gibt eine editierfunktion.
sry es war mir zu spät auf gefallen was ich da für ein blödsin geschrieben hab .
da ging es nicht mehr zu editieren

--

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111
26.04.2005, 12:34
LeJean



oh, da kann ich dir ziemlich genau sagen was du besser machen kannst...
1. mach das ganze heller
2. keine lichter ohne lichtquellen!
3. zu wenig waffen / munition / items
4. zu viele Sackgassen
5. man trifft andere spieler nur frontal in einigen gängen, es gibt keine areale wo man auch mit mehreren umeinander rumhüpfen kann und sich zur not auch wieder verziehen kann
6. ich seh keine gescheiten laufwege o_O
7. man muss sich ducken um durch die fenster zu kommen
8. die türen gehen zu langsam auf / man sieht sie noch wenn sie offen sind und in die wand gefahren sind weil sie genauso dick sind wie die wand
9. der teleporter wird mit der zeit alles was sich in seiner nähe bekämpft an die andere stelle gebeamt haben, weil man auch mal aus versehen reinhüpft
10. da wo man hinteleportiert wird, wird es deutlich zu voll sein

das sind mal äh.. die sachen die mir direkt aufgefallen sind
ach.. und deine wände bei den fenstern sind mit 8 units imo zu dünn. ist aber ansichtssache

bilder von meiner map folgen gleich denk ich
doch nicht.. da wird erst noch was umgebaut

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 26.04.2005 um 13:13 von LeJean bearbeitet.
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112
26.04.2005, 14:13
Andy



http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:spielhandeln_im_deathmatch?s=deathmatch

--

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113
26.04.2005, 14:48
LeJean



so, hier meine arbeit
alles in allem hat das ding inkl. zwischendurch immer mal wieder compilen und gucken und testen etc. 6 Stunden Arbeit gefordert.
Wie das mit der Itemplatzierung aussieht weiß ich noch nicht. Provisorisch sind Items verteilt, aber das wird erst noch getestet bevor ich nen Download gebe.

edit: warum sieht man meine decals nicht :O

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 26.04.2005 um 14:49 von LeJean bearbeitet.
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114
26.04.2005, 15:16
Tubgirl



Gefällt mir außerordentlich gut. Genau so hab' ich mir das für's Pack vorgestellt. Nur die Gebäude könnten eine etwas weniger uniforme Höhe vertragen.

*edit*
Die Map von Hans dann aber schon wieder weniger. So dunkel und eng und flach... da fehlt 3D-Gameplay und ordentliches Licht. Außerdem habe ich kaum Items gefunden. Dafür jede Menge Texturalignment-Böcke. Überarbeite das Ding mal lieber nochmal :|

--


Dieser Beitrag wurde am 26.04.2005 um 15:23 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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115
26.04.2005, 16:34
kiiia_aiiik



Jo, das ist ohne Frage HL Oldschool Style par excellence, der Beitrag von LeJean.

Mein Beitrag steht jezze vom BW her auch zu 99%. Jezze noch Entities reinkloppen und Lighting ausfeilen + Clippingstuff und dann fertig.

Außerdem fänd ich es gut, wenn hier jeder seiner Map Präsentation so einen kleinen Layoutplan beifügen würde, da ja das Gameplay im Vordergrund steht, fände ich das interessant!
Is aber natürlich jedem selbst überlassen....

--

KIIIA.com

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116
26.04.2005, 17:16
Tubgirl



Wenn ich einen Overview mache sieht man ~20% der Gesamtmap... also lasse ich das lieber mal :p Und 'ne Skizze wäre zu unübersichtlich.

--

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117
26.04.2005, 21:19
LeJean



pfff von wegen uniforme Höhe. Die Gebäude gehören so :P
nein im Ernst: ich guck mal was sich daran noch machen lässt. Hängt natürlich auch im Endeffekt von den r_speeds ab, also erstmal gucken...

-LeJean-

--

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118
26.04.2005, 21:23
Aeon



Ähm ja scheisse. Warum schreibt man sowas nicht in die News? O_o Ich mein dafür hätte ich jetzt auch gern ne Map gemacht. Bin ich der einzige der nichtmal wusste das es son Forum gibt? o_O Irgendwie wirds langsam unübersichtlich. Aber naja was solls

edit: Upsi O_o Unterm Konzeptions lala Forum. Ist das schon lange da? :D

--

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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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Dieser Beitrag wurde am 26.04.2005 um 21:25 von Aeon bearbeitet.
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119
26.04.2005, 21:39
Primzahl



Ich glaube ca. 3 Wochen ;D

--

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120
26.04.2005, 23:04
LeJean



Aeon gib gas, das kannst du doch locker noch machen :)

-LeJean-

--

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121
29.04.2005, 22:33
Tubgirl



So, ich bin dann auch fertig

Saugi Saugi

--


Dieser Beitrag wurde am 29.04.2005 um 22:33 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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122
29.04.2005, 22:40
Rapsyx



lol wo spawnen die terrors?

--

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123
29.04.2005, 22:43
Tubgirl



In den Lüftungsschächten. Da kann man dann nicht so leicht rush0rn.

--

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124
29.04.2005, 22:50
Andy



Kann man machen das man Geduckt respawnd

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