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Autor Beitrag
050
11.05.2002, 19:28
T15net



Welches Programm nimmst du zum kompilieren? Ich will es auch - den solceh stuffenlosen Schatten - da gehen mir die Augen über beim Vergleich zu meinen Treppenschatten

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051
11.05.2002, 20:51
Kriz



ZHLT 2.5.4, findest du auf CAWS... Sag mal, mit was kompilierst du denn dein Licht? Mit RAD.EXE 0.0.0.1 "May-Not-Leave-This-Lab" Prealpha oder was? Meine Map ist keine Hexerei, nur angewandtes Mappen:

- Nichtsichtbare Faces werden mit der Sky-Textur beklatscht
- r_speed sparendes Anfügen von Kanten durch 45° Winkel
- Optimierte RAD-Vorgaben (ohne -chop und -maxchop!!!)
- Ausgewählte Texturen für's Ambiente
- Kleine Objekte werden zu func_walls mit ZHLT_lightflags "Block light"
- Bögen werden auch zu func_walls mit ZHLT_lightflags "Opaque block light"
- Alphatexturen werden mit Rendermodus SOLID gerendert
- Hint und Skip Blöcke zur VIS-Kontrolle

=)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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052
11.05.2002, 21:23
T15net



Eigentlich bin ich eh kein mapper. Aber ich nehm Rad.exe von Worldcraft 3.1

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053
11.05.2002, 21:35
-]Nemesis[-



Kriz....the best ;)

--

[Nem.][3D-Editing][Task.Force][Operation: Black Thunder]

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054
12.05.2002, 00:15
epidemic



Zitat:

- r_speed sparendes Anfügen von Kanten durch 45° Winkel

was meinst du damit?
Benutzt du nur Kanten von 45°? warum ist das besser?

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.


Dieser Beitrag wurde am 12.05.2002 um 00:15 von epidemic bearbeitet.
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055
12.05.2002, 01:29
Kriz



Lies dir Crid's r_speed Artikel durch.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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056
12.05.2002, 11:01
Lord of the Sith



Kannst du mal ein ausführliches Tut schreiben?

Wäre nett!

--

Ich bin ein Star Wars liebhaber

http://www.swcoopforce.net/

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057
12.05.2002, 11:21
KhanRKerensky



Zitat:
high knüppelt die CPU bis ans Erbrechen (der Compiler-Prozeß bekommt mitunter einer der höchsten Prioritäten in der Prozeßtabelle), was das Kompilieren beschleunigt, aber dafür alles andere lahm werden läßt.

Also Nachts stell ich vis immer auf Realtime (im Taskmanager)... dann läuft _nur_ vis. Dann kann man noch nicht mal mehr die Maus bewegen.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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058
12.05.2002, 12:25
DarkMatt



nachdem dein r_speeds artikel zur sprache gekommen ist, ich hab mir den nochmal durchgelsen (und hab ein paar fragen, sorry auch wenns jetzt ned ganz zum thema passt)

1. nichtsichbare faces mit der sky textur belegen:
wie meinst du das genau, das wird in dem artikel ja nicht beschrieben; also ich hab die erfahrung dass man wenn man nen brush mit verschiedenen texturenarten belegt.. sprich: syk-normal bekomm ich nen compileerror
2. über verwenden von 45° winklen wird nichts angemerkt...
3. opaque block light bewirkt schönere schatten für rundungen?
4. was sind alphatexturen?

so dann noch ne frage zum artikel:
werden world brushes immer pro brush zu w_polys zusammengefügt, oder kann die engine soweit mitdenken dass sie eine fläche die aus 2 w_brushes besteht zu nur einem (bzw 2, oder mehreren je nach form) w_polys zusammenfasst

--

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059
12.05.2002, 12:28
syyl



zu 1. Das geht einwandfrei, solange du die Zhlt verwendest, die standart compiler meckern dann irgendwie rum wegen "mixed face contents" oder so

--

Haben ist besser als brauchen.

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060
12.05.2002, 12:41
DarkMatt



ok, danke

zu der letzten frage:
ich hab das grad getestet und bin draufgekommen dass solche flächen im endeffeckt zusammengerechnet werden..
was hat die "gehrung" dann für einen sinn?
(trotzdem zieh ich mal keine voreiligen schlüsse und test nochn bissl herum)

so ich hab das ganze nochmal getestet und bin vorerst zu dem schluss gekommen, dass "gehren" keinen sinn hat, falls es doch dir bekannte auswirkungen hat dann schreib mir das bitte
(ausser man verwendet andere oder anders gescalte texturen)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.05.2002 um 13:22 von DarkMatt bearbeitet.
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061
12.05.2002, 20:18
Kriz



45° Winkel zwischen 2 Worldbrushs reduziert die Anzahl der Faces. Wenn du zwei Worldbrushs an einem Ende im 90° Winkel aneinanderlegst, schneidet der Compiler zwangsläufig einen der Brushs durch, uns zwar genau da, wo der andere Brush auf ihm anliegt. Da 1 Brush 6 Faces hat (als Block), sind's vorher eben 12 Faces (2 Blöcke) und nach dem Kompilieren 18 Faces, da wir nun 3 Blöcke haben durch das Zerschneiden.

Winkelt man nun jeweils ein Ende pro Brush mit 45° und fügt die gewinkelten Enden im 90° Winkel aneinander, dann wird nix zerschnitten und es bleibt auch nach dem Kompilieren bei max. 12 Faces. Also 6 Faces gespart...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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