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Autor Beitrag
025
07.05.2002, 17:19
Cucaracha



ich schätze die wölbung mal auf 18 segmente :)

--

Task.Force · My Site · Grafiker @ Calamaro Webdesign

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026
07.05.2002, 17:46
T15net



WOW! Ist das die HL engine? Also ich meine diese Rundungen sind nichts besonderes - ABER SCHAUT EUCH DIESE SCHATTEN AN! Unglaublich! Bei mir hab ich da immer diesen Treppeneffekt! Der MAnn ist GOTT! Huldigt ihm!!!!

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027
07.05.2002, 18:48
Kriz



@Cucaracha: 16 Segmente, daß reicht aus.
@T15net: Das ist doch keine Kunst, Kerl =) RAD-Parameter: -extra -bounce 10 -smooth 89. Das einzig kunstvolle ist die Anpassung der Texturen an die Wölbung... Wie gut das auch außen aussehen kann, siehst du hier:


Vergrößern

=)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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028
07.05.2002, 19:29
HostileKiller



naja ist ja alles ganz einfach zu machen bis auf das nerfige texturen draufkleben. Aber was für compiler einstellungen nimmst du um den treppen effect vom licht wegzu bekommen?

--

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029
07.05.2002, 20:25
Leon_hubl



das haus chillt

nur der himmel nich...

--

ich mag sub kulturen

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030
07.05.2002, 23:46
Kriz



Zitat:
HostileKiller postete
naja ist ja alles ganz einfach zu machen bis auf das nerfige texturen draufkleben. Aber was für compiler einstellungen nimmst du um den treppen effect vom licht wegzu bekommen?

Siehe oben

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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031
07.05.2002, 23:58
Braindead



schaut gut aus kriz

btw einstellungen, da hat sich wohl jemand mit radiosity beschäftigt ;)

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032
08.05.2002, 17:26
HostileKiller



uupss nicht richtig durch gelesen.

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033
08.05.2002, 18:20
DarkMatt



naja hut ab, die texturen passen wirklich gut

hmm.. weis nicht ob du noch anmerkungen verbesserungsvorschläge usw haben magst: trotzdem ich werd was herausklätzeln (gg)
pic1: ist der dunkel strich der auf einer seite des bogens ist absicht?
ich persönlich würde noch einen übergeang für den mittelpfeiler zum boden verwenden.. ne sesselleiste oder sowas.. (naja der hintere raum is hald bissl leer.. wenn das heller wäre, wär die perspektive für nen screenshot ungeeignet.. hehe)
so zu den restlichen:
das gerundete fenster durchschneidet die textur einfach nur in der mitte.. vielleicht ein kleiner fensterrahmen könnte das ganze betonen, warum machst du nicht das fenster zwischen diesem gitter?.. würd find ich besser passen.. naja kann mir schon vorstelln warum das so ist.. weil sonst das ganze zu dick aussehen würde
von aussen schaut das ganze haldnicht so toll aus.. wegen dem gerundeten dach mit dachziegeln!(na schwerz.. das is eh nicht so schlimm) naja die ganze form schaut hald aussen nicht toll aus... aber du hast ja sowieso absichtlich nur pics von innen gemacht

--

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034
09.05.2002, 02:24
Kriz



Der dunkle Strich ist ein Schatten von RAD, denn bekomme ich nur weg, wenn dort auch Licht ist oder ich muß die Lichtproperties für den Bogen extra auf Gekrümmt stellen >> ZHLT.

Jo, so Fußleisten wären nicht schlecht, mache ich noch =)

Das Halbbogenfenster könnte echt einen Rahmen gebrauchen. Die kleinen Stäbe davor (von innen gesehen) sind nur stilistisches Zierwerk, die nehme ich nicht als Rahmen, weil sonst das Fenster so tief im Raum sitzen würde.

Außen ist nur Rohbau und die Ziegel am Dach finde ich gut.

--

K:R-I)Z++
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035
11.05.2002, 02:01
Kriz



Update


Vergrößern

Changes:

- Wandtextur geändert (hat jetzt mehr einen mediterranen Stil)
- Doppelbögen entfernt und nur einen großen Durchgang draus gemacht
- Glasdach und Ballustrade im hinteren Teil eingebaut
- Bodentextur um 45° gedreht
- Zwei Lampen unter dem Ballustradenboden (fehlt ne passende Tex)

--

K:R-I)Z++
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036
11.05.2002, 02:30
Tubgirl



boooahhh!
Willst du mich demotivieren?
Wenn ich sowas sehe und mir dann meine Map ansehe fühl ich mich soooooo klein...
In Ernst: Sieht saugeil aus!
*grossesrespektschildrauskram*

*e*
Hm... mir kommt die Bodentextur bekannt vor... die hab ich irgendwo schon mal gesehen... oder? *grübel*

--


Dieser Beitrag wurde am 11.05.2002 um 02:32 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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037
11.05.2002, 11:30
Tubgirl



Zur Bodentextur:

Hmmm, wir werden uns doch wohl nicht bei den Kollegen von Tactical Ops bedient haben?

--


Dieser Beitrag wurde am 11.05.2002 um 11:30 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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038
11.05.2002, 11:35
Kriz



Wäre mir neu, da der Boden von Großmeister Schlinga stammt, also lange vor TacOps...

--

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039
11.05.2002, 11:36
HostileKiller



ne die texture hat doch jeder (also die aus den pics nicht deine da) die gabs bei levelediting.de

--

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040
11.05.2002, 11:40
Lord of the Sith



@ Kriz Könntest du du mir mal deine ganze Compiler Einstellung schicken? Wäre das möglich?

TimAsolo@gmx.de

--

Ich bin ein Star Wars liebhaber

http://www.swcoopforce.net/


Dieser Beitrag wurde am 11.05.2002 um 11:46 von Lord of the Sith bearbeitet.
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041
11.05.2002, 12:13
THIEF[ge]



die einstellung steht oben

jetzt mal ne allgemeine Frage Kriz.. wenn die Einstellung so gut
ist wieso ist sie dann für valve nicht Standart?
WÄre doch schwachsinn ein ganzes Spiel nicht mit der optimalen
Einstellung zu compilen.. oder wo liegt der nachteil davon?

--

Die Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der allgemeinen Belustigung


Dieser Beitrag wurde am 11.05.2002 um 12:14 von THIEF[ge] bearbeitet.
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042
11.05.2002, 13:18
Braindead



schaut sehr gut aus Kriz

@thief, warum sollten sie, sie haben doch die lichtstimmung die sie haben wollten in hl erreicht, der nachteil dürften längere renderzeiten dauer, ist ja klar, wenn man eine kleiner patchgrösse verwendet für radiosity wird die geometrie auch stärker unterteilt, ebenfalls steigt der speicherverbrauch stark an, damals zu HL zeiten (der entwicklung) war das noch etwas anders mit CPU und RAM, da gab es keine Gigahertz etc ;)

--

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043
11.05.2002, 13:36
Kriz



Zitat:
THIEF[ge] postete
die einstellung steht oben

jetzt mal ne allgemeine Frage Kriz.. wenn die Einstellung so gut
ist wieso ist sie dann für valve nicht Standart?
WÄre doch schwachsinn ein ganzes Spiel nicht mit der optimalen
Einstellung zu compilen.. oder wo liegt der nachteil davon?


Die Einstellungen sind nur möglich mit ZHLT und die gab's damals noch net.

Nochmals meine Einstellungen für HLRAD.EXE (ZHLT 2.5.4) im Expert-Menü von WC3.3:

-high -texdata 8192 -extra -bounce 10 -smooth 89

-texdata 8192 muß btw. aber dann auch bei allen anderen drei Compilern als Parameter stehen, sonst funzt nix! -high knüppelt die CPU bis ans Erbrechen (der Compiler-Prozeß bekommt mitunter einer der höchsten Prioritäten in der Prozeßtabelle), was das Kompilieren beschleunigt, aber dafür alles andere lahm werden läßt. -extra dürfte ja bekannt sein, -bounce 10 läßt Licht zehn Mal an den Oberflächen reflektieren und -smooth 89 soll angeblich alle Krümmungen bis 89° in Relation zur Umgebung weicher rendern.

--

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044
11.05.2002, 15:07
THIEF[ge]



hat das texdata was mit dem poke error bei voodo karten zu tun?
Sonst thx werd ich benutzen :)

Ich persönlich mag es ned so wenn licht öfters reflektiert..
manchmal wirkt ein raum dadurch total langweilig.. naja ist
eine frage des einsatzortes.. wenn ich eine höhle mit 2 lichtquellen habe und
am ende ist alles gleichhell ist das scheiße.

Kann ich mit -bounce1 dann den ohne vis compile effekt
erzielen?

--

Die Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der allgemeinen Belustigung

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045
11.05.2002, 16:44
Kriz



Nein, -bounce läßt das Licht weiterhin mit größerem Abstand schwächer zur Quelle werden, aber es reflektiert das Licht eben an den Oberflächen, wo es auftrifft. Das sieht natürlicher aus. Ich werde dir mal vorführen, wie die gleiche Szene einmal mit -bounce 10 und ohne -bounce aussieht:

Links mit -bounce 10 *** Rechts ohne -bounce

Linkes Bild vergrößern, Rechtes Bild vergrößern

Ich hoffe, du siehst den Unterschied jetzt genauer =)
Ohne -bounce wirkt alles dunkler, irgendwie so unausgeleuchtet, praktisch unnatürlich. Mit -bounce (10) werden diese dunklen Stellen de facto realistischer nachbelichtet.

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K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 11.05.2002 um 16:46 von Kriz bearbeitet.
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046
11.05.2002, 16:51
T15net



Wielange dauert es das LEvel zu kompilieren? 3 oder 4 Jahre?

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047
11.05.2002, 17:14
Kriz



Ca. 6 min.

EDIT

So sieht die Halle zur Terrasse + dem Nebenraum in der endgültigen, architektonischen Fassung aus. Was jetzt noch fehlt, sind Wandfluter, die die Szenerie noch etwas betonen und ausleuchten:


Vergrößern

Irgendwelche Bemerkungen eurerseits noch (nicht zu den stellenweisen Schatten an den Krümmungen, daß wird noch behoben =)?

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Dieser Beitrag wurde am 11.05.2002 um 18:42 von Kriz bearbeitet.
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048
11.05.2002, 19:18
THIEF[ge]



schreib doch ein tut :)

--

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049
11.05.2002, 19:26
T15net



6 MINUTEN? *niederknie*
"Ich knie nieder vor dir mein Herr. Es ist eine Schande - ich brauche für ein viel mikrigeres Level 1 Stunde auf einem 800 Mhz rechner und am schluss sieht es VIEL schlechter aus...habt erbarmen und beendet mein Leden!"

--

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