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Autor Beitrag
025
05.10.2001, 23:00
Doomhammer



func_tank: ich mein nicht unbedingt das leaf bearbeitungs prog....

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Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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026
06.10.2001, 03:29
Linga
Administrator


@TrackMasteR: Webspace dafür kannst du haben. kannst gerne den levelediting.de account auf dem b2play server dafür nutzen (was nicht heisst das du dein fertiges tool exklusiv auf levelediting.de rausbringen musst =).

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027
08.10.2001, 01:04
TrackMasteR



Also zum thema Face - splitting : Ja, alle (sogar SKIP hab ich festgestellt !) Texturen /faces splitten! Den Clip Brush kannste deswegen nich benutzen, da du dann nicht mehr dahingehen kannst => Durch nen CLIP kannste schiessen, aber nich gehen !
Und ich meinte so, dass du ihn von oben gerade nicht siehst.

Und zum Proggi : Nächster Milestone, das Face-anwählen per Maus klappt !!! War ne blöde Arbeit .. Die Mathematik dahinter hat etwa 1 Std gedauert, das C++ überzeugen etwa 6 Std .... Benutze leider MS VC++ ... Der Compiler baut zwischendrin auch Bugs ein ... Neee, er versteht mich nur nich, irgendwie ist VC++ und ANSI-C nicht wirklich kompatibel ;)
Also: werd noch nen bisserl am Interface arbeiten ... Dann werd ich ihn wohl Online stellen. Gibt auch noch nen paar Bugs - Ich glaub die Klick-Routine veträgt sich nicht immer mit hoch/runter-sehen ... Versteh's auch nich ganz, wahrscheinlich ein Vorzeichenfehler beim Sinus ...

TrackMasteR

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028
09.10.2001, 07:20
functank



den clip brush wollte ich nur überdem spieler im luftraum wo man auch nicht mehr hinspringen kann einsetzen, damit die leaves tiefer werden und dadurch vielleicht auch kleiner. Nur ist die Frage ob man nicht durch das weitere zerschneiden von faces oder besser esagt planes noch mehr polys verbraucht als man einspart. Ok ich probiers trotzdem mal. thx

--

War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com

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029
10.10.2001, 03:21
TrackMasteR



@func_tank : Versuchs mal wirklich mit "Hint" Brushes & plazier die "unterhalb" des sichtbaren Bereichs (wenn du oben stehst), also "mitten" in den Klippen. Hab bei meiner aussenmap auch Hints unterhalb der Dachkanten gesetzt, da man sonst "über" die Dächer schauen konnte... Die Leafes gingen halt bis zum Sky, und von dort sieht man alles !

TrackMasteR

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030
10.10.2001, 03:55
dp
Administrator


ich nagel den thread mal fest, denke das dürfte doch einige interessieren.

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031
10.10.2001, 07:16
functank



kann man sagen, dass der hintbrush selbst ein leaf ist, welches man manuell setzen kann?
Das würde die ganze sache von der vorstellung her sehr veranschaulichen.

--

War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com


Dieser Beitrag wurde am 10.10.2001 um 07:16 von func_ tank bearbeitet.
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032
10.10.2001, 12:01
Term



Das würde ich schon sagen. Schließlich muß die Engine ja irgendwas mit der Dicke des Hintbrushes machen und falls dieser 128 Units fett ist, erzeugt er in seinem Innern ja zwangsläufig ein neues Leaf. Was ich zumindest weiß ist, daß die Faces am Anfang und am Ende des Hintbrushes gesplittet werden, also gehe ich davon aus daß der Hintbrush selber auch ein Leaf ist.

Zu Deinem Vis-Problem hab ich auch noch was, ich mach mal eben eine Skizze...

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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033
10.10.2001, 12:15
Term



Also, ich schätze mal Dein Problem sieht ungefähr so aus wie in Bild 1:

Ist zwar ganz vereinfacht dargestellt (die ganze Szene hätte zig mehr Leafes) aber zur Veranschaulichung reicht's. Der Player guckt also ins Tal und sieht all die komplizierten Brushes die Du da gepflanzt hast. Die orange Linie zeigt die Leafgrenze und bei der Unterteilung ist es klar, daß der ganze Krempel unten mitberechnet wird.

Wenn Du nun wie in Bild 2 einen Hintbrush plazierst, erreichst Du wahrscheinlich nicht viel. Wichtig ist nämlich nicht, auf dem Weg zu den nicht zu berechnenden Faces möglichst viele Leafes zu erzeugen sondern die Engine irgendwie zu bescheissen. Solange der Spieler theoretisch auf die Prömmel unten gucken kann, wird die Engine das auch so arrangieren, egal wieviele Leafes dazwischen liegen (ist zumindest meine Erfahrung). Deine r_speeds kannst Du wahrscheinlich nur durch eine Mauer auf der Anhöhe retten, die etwas höher als der Spieler ist. Dann sieht die Leafunterteilung ganz anders aus und es lässt sich vielleicht auch wieder was mit Hintbrushes machen.

Grundsätzlich ist ja das Problem, daß die Engine sich leider eben doch nicht vorschreiben lässt, wo sie die Leafes einteilen soll. Ich hab schon oft ein- und dieselbe Map mehrmals kompiliert und unterschiedliche Leafes dabei rausbekommen :/

--

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034
10.10.2001, 13:14
functank



hmm ja das merkwürdige ist ja, dass man die brushes, die ich nicht mehr gerendert haben will noch nichtmals theoretisch sichtbar wären wenn man mit dem spieler an die decke schweben würde. Und ne mauer an die klippe kann ich bei ner beachmap schlecht machen. *gg* Trotzdem danke!

Die leaves müssen wie alles auch nur mit einer begrenzten genauigkeit berechnet werden und es kann gut sein, dass dadurch jedesmal andere leaves berechnet werden. Und wenn man dan noch einen einzeigen winzigen brush auch nur etwas verändert, löst man damit wohl eine lawine an veränderungen bei den leaves aus. So stell ich mir das vor.

Das Problem ist eigentlich halb so wild: Ich hab noch n bisschen was durch texturen drehen und fitten erreicht, den übergang von sand zu klippe zu nem func_wall(mit nodraw auf den unsichtbaren seiten) gemacht, damit der strand nicht so sehr zerschnitten wird. Ich hab die r_speeds an der schlimmsten stelle(die auf dem zweiten screenshot) jetzt auf 1150 w_polys, damit kann man doch schon leben? Sind nur n paar schritte. Muss man sich mit nem schlechten system eben wo anders rumtreiben, im bunker hinter nem MG42 zb. >=)
Also sind 1150 zu hoch in der heutigen zeit, oder nicht?

--

War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com


Dieser Beitrag wurde am 10.10.2001 um 13:24 von func_ tank bearbeitet.
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035
10.10.2001, 13:39
p$yk0m@n



Dieser Lightmap-Editor ist eine wirklich gute Idee...
..wenn der einigermaßen einfach zu bedienen ist, dann ist er sicher eine sehr gute Lösung für die Beleuchtungs-Fehler !

Und man könnte wieder compile-zeit einsparen, weil diese ganzen hlrad-parameter, welche für eine "bessere" Beleuchtung sorgen, nicht mehr unbedingt nötig sind (z.b. -chop könnte man erhöhen --> vismatrix sinkt) !!

Ein Editor, mit dem man ändern könnte welche Portals/Leafs von einem Leaf aus gesehen werden können, wäre auch eine Sensation...falls das überhaupt möglich ist...;)
Wenn man die Leafs per hint-brush richtig einteilt, dann würde dieser Editor dem Ganzen den letzten Schliff geben :D

--


Dieser Beitrag wurde am 10.10.2001 um 13:39 von p$yk0m@n bearbeitet.
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036
12.10.2001, 17:22
TrackMasteR



@p$yk0m@n:

Also leicht zu bedienen ... *gulp* ;)

Nö, des mit dem compile-time einsparen schenk dir mal !
Momentan ist die einzige Intention von dem Teil, echte Light-Bugs wegzumachen.
Ich hab da so nen Stroboskop in nem Raum, und darunter "Strobt" noch ne face mit. (Naja .. Licht _kann_ ja auch aus der Tür raus, Treppe runter, 180° turn, Treppe weiter runter, durch die Tür, rechts, zur decke hoch und dort ne Lampen-textur (von ner anderen Fake-Lampe) treffen ;)

Und an anderen Stellen kommt das Licht einfach durchs "void" (also durch den "leeren Raum") durch ...

Und genau das kann man damit beheben. Und leicht ist des nich, das ist fast wie ne Textur von Hand zeichnen, mit Paintbrush, nicht Photoshop !!!

Werd denn auch mal wieder weiterproggen ...

P.S.: Und nen VISeddi werd ich höchstens als eigenes Proggi machen, nicht integriert ! Dann kann ich aber auch gleich nen WC-Konkurrenten schreiben !
Und dann würd ich vorher ne eigene Engine basteln, die etwas aktueller ist und mehr Polys hinkriegt ("natürlich" mit CS - .bsp Converter)

TrackMasteR

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037
13.10.2001, 02:48
functank



mach aber büdde trotzdem nen viseddi, wär soo geil! Komfort ist völlig egal, hauptsache man kann damit arbeiten ;)

--

War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com

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038
13.10.2001, 17:18
KhanRKerensky



Warum werden bei HL überhaupt Lightmaps erstellt? HL "kann" doch dynamic lightning!

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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039
13.10.2001, 23:47
xen_tree



Weil man damit der Engine ne gaaanze menge arbeit abnehmen kann wenn man den optischen kosmetik-schnikschnak schon vorberechnet hinwirft.
Soweit ich weis dient das ganze compilen mitsamt Leafaufteilen ect. ja ausschließlich der Geschwindigkeit.
Was glaubst du was schneller berechnet ist, fertig kompiliert kriegt die Engine vorgesagt was sie rendern muss, ansonten müsste die Engine ja bei jedem Polygon kontrollieren ob mans sieht oder nicht.
das gleiche gilt für die Lightmaps, Echtzeit-Lichtberechnung ist seeehr aufwendig, da ist es doch sehr entgegenkommend wenn Licht und Schatten schon vorberechnet bereitliegen.

Man bedenke nur das die Engine auf Q1 basiert, damals hatte eben nicht jeder nen fetten Digitalhobel der sowas alles in Echtzeit berechnen kann.

So nebenbei: wie stehts denn nun mit dem Lightmap-Editor?

--

Eine Träne zu trocknen ist ehrenvoller, als Ströme von Blut zu vergießen.
-Lord George Gordon Noel Byron.

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040
14.10.2001, 01:14
]Azrael[



und dem leaf-editor? :D

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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041
14.10.2001, 15:06
Lorkes



Da ist man mal drei Tage weg und schon wird wieder etwas geniales auf dieser Welt erfunden =)

--

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042
14.10.2001, 15:49
Asraniel



Ja....hmm..nen Leaf editor solltest du unbedingt machen, das wär extrem perfekt.......du hättest auf ewig RUM und EHRE in der HL-Comunity.....

--

Another1 suckt (Verweis auf seine Sig)

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043
15.10.2001, 07:54
Casper



Ich denke über den

Zitat:
Asraniel postete
...RUM...
wird sich TrackMaster am meisten freuen!

--

Ruhig angehn - erst mal schön...Lage peilen - und dann mal sehn.
Stress ist schlecht - jetzt mal in echt.
Die Welt wird sich trotzdem noch drehen.
GENAU!!

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044
15.10.2001, 12:00
Guano



... du kannst auch Bier und Sekt bekommen!

Weiter so!

--

Guano

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045
15.10.2001, 15:16
TrackMasteR



Naja .... Alkoholica aller Art sind natürlich erwünscht ;)

Ich würd dann gerne mit den vollen "Manowar" - Ehren einziehen ;)

Und zum Thema "HL & Realtime-Lighting" : Nö ! kanns nich. Das heller / dunkler werden der Figur beim gehen ist einfach : Lichtlevel der Figur = Helligkeit des Lightmap-Pixels "unter" ihr (also im aktuellen Leaf). Und beim drehen wird nur ein trivialstes Env-Mapping auf der Waffe benutzt, wahrscheinlich nen Spheric mit fester Textur (sieht zumindest so aus). Und flackernde Lichter werden halt mit mehreren LMs pro Face gemacht.
Tja und in echtzeit würd das in der "Qualität" (?!) dann _pro Frame_ etwa genausolange dauern wie das RADen der Map ! Also genaugenommen nur 1/4 der Zeit, da 1/2 der Polys von hinten gesehen werden (=> Backface culling) und im durchschnitt eine weitere hälfte "hinter" dir liegt. Aber auch des wär etwas lahm ! (Dann würde das nicht mehr FramesPerSecond, sondern FramesPerDay, FPD heissen ;)
Dann könnt man den Netzcode aber auch über Emails machen ;)

Und zum Eddi : Jaja... muss mich mal wieder dransetzen, wie gesagt, .ini Datei-Support und ich kann ihn freigeben. Muss mich dann einfach nur mal fürs Proggen & nich fürs mappen entscheiden ;)

Oki, meld mich wieder, wenner fettisch is ...

TrackMasteR

--

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046
15.10.2001, 16:02
Term



Doch doch, dynamic lighting geht, so funzt ja schließlich das Flashlight. Ich hab allerdings nie drauf geachtet, ob das die Performance runterzieht, aber wahrscheinlich isses. Der Xen Squasher (Waffe aus Poke646) trägt auch temporäres Licht auf die Texturen auf die er trifft, das wird ja dann so ähnlich funzen (gell, Steini?).

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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047
15.10.2001, 16:24
Tomz



Zitat:
TrackMasteR postete
(Naja .. Licht _kann_ ja auch aus der Tür raus, Treppe runter, 180° turn, Treppe weiter runter, durch die Tür, rechts, zur decke hoch und dort ne Lampen-textur (von ner anderen Fake-Lampe) treffen ;)

lol

--

...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat...

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048
15.10.2001, 16:29
KhanRKerensky



Nich nur das Flashlight. Der ganz normale Raketenwerfer tuts auch.

hmm... naja... dynamic lightning zieht zwar die Perfo runter aber nich mit 1/4 der Rad Time... bei Rad wird ja das ganze Levelberechnet. Bei DL würde es ja reichen die sichtbaren leaves zu berechnen.
Andere Frage: Könnte man nicht nen rad Kompiler erstellen, der mit der Graka die Lightmap erstellt? Das müsste doch einiges schneller gehen ;)

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049
17.10.2001, 20:51
Asraniel



Und wieder eine tolle Idee....nur wird sie wohl leider niemand realisieren....wär aber echt genail....man könnte dann doch auch gleich VIS mit 3D Karten Unterstützung laufen lassen.....oder?

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Another1 suckt (Verweis auf seine Sig)

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