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Autor Beitrag
025
10.11.2001, 21:35
Term



Für mich sieht das schon wie eine Grafik aus, die Objekte sind nämlich wesentlich weniger detailliert als das Original. Ich denke das ist so, wie Linga zuerst vermutet hat: in Echtzeit wird ein Screenshot gemacht und dieser dann gespiegelt halbtransparent aufs Wasser aufgetragen.

Was mich noch interessiert ist der Unterschied zwischen Reflection und Refraction (kann man wie Linga schon sagte mit "B" hin- und herschalten, aber nur bei zwei Sauriertypen die man mit "F1" und "F2" durchschalten kann).

Ich denke das ist folgendermaßen: bei Reflection wird eine vorgefertigte Bitmap auf den Körper gelegt, sowas gab es schon in der Serious Sam Enginedemo vor einem Jahr, da waberte so ein Quecksilberblob über dem Boden, der hat aber immer das gleiche Bild reflektiert. Deswegen befinden sich wahrscheinlich auch die 4 Beispielsaurier bei denen man das machen kann in der Nähe des Wassers (sie verlassen diese Region auch nicht): die aufgetragene Bitmap enthält nämlich auch Wasseranteile.

Bei Refraction wird wahrscheinlich tatsächlich in Echtzeit ein Snapshot der Umgebung gemacht (ähnlich wie bei den Wasserspiegelungen) und dieser dann aufs Model übertragen. Der ist auch weniger detailliert als die Reflection-Bitmap, deshalb wirkt dieser Modus etwas "stupmfer".

Was meint Ihr, Unsinn? Wahrscheinlich?

--

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026
10.11.2001, 22:29
Megge



ich würde gerne meine freude über dieses meisterwek mit euch teilen, wenn nich diese demo nur mit gforce karten latschen würde...

mit ner voodo3 biste alls wie mehr am a****..
wieviel kostet denn so ne GeForce2 (3) ?

--

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027
10.11.2001, 22:56
AgentStinger



also meine nonname geforce 2 pro hat 299 dm gekostet und ich bin sehr zufrieden damit
http://www.kmelektronik.de/root/shop4/sh4.html

Die ersten paar minuten, als ich das teil angeschaut habe, hab ich meinen mund vor lauter staunen gar nicht mehr zu gekriegt! :-D

--

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028
10.11.2001, 23:15
Linga
Administrator


wenn dich soetwas interessiert at term (meine Alt Gr Taste funzt plötzlich nicht mehr), dann schau mal auf http://www.3dconcept.ch/artikel/

--

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029
11.11.2001, 00:04
]Azrael[



also die demo find ich beeindruckend, mir sind allerdings auch einige ungereimtheiten aufgefallen... zuerst mal das selbe was linga schon gesehen hat, mit dem alphakanal dieser einen pflanze... und dann hatte ich, wenn ich weiter weg vom wasser stand einen grafikfehler dort. das wasser hatte keine schoene kuestenlinie mehr sondern es war sozusagen aufgepixelt, in große vierecke :o
naja, verzeihbar ;)
und ansonsten, ich hab eigentlich keine ahnung von dem zeugs, aber term das mit reflection und refraction hoert sich logisch an! das würde auch erklären, warum das ganze ding manchmal verzerrt und manchmal gestaucht aussieht, auf dem tyrannosauros. man sieht (wie ich glaube) dass die einzelnen körperteile getrennt modelliert geworden sind und dann am ende zusammengesetzt... auf jeden fall hat man bei jedem vermeintlich angeklebten gliedmaß eine kleine schmale stelle vornedran, an der das ganze gestaucht aussieht....

besser kann ichs net erklären, was solls, trotzdem geil ohne ende :D

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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030
11.11.2001, 00:51
Term



Eine gute Seite ist das Linga, danke für den Link. Aber da hab ich auch nichts über Reflec/faction gefunden, nicht mal im Glossar. Lustig finde ich es, sich da Berichte über die völlig überschätzte TNT ("die schlägt die Voodoo2 niiie!") aus dem Jahre 98 durchzulesen... wie sich die Zeiten doch ändern können :)

Das mit den Blöcken im Wasser ist ein altbekanntes Problem das es so auch in Half-Life mit nahe beieinaner liegenden Brushes gibt. Allerdings sollte es bei einer so fortgeschrittenen Engine möglich sein, das zu unterbinden, am einfachsten durch Nebel der vorher einsetzt.

@Linga: den Fehler den Du übrigens beim LOD meinst gesehen zu haben (plötzlich verschwindende Pflanzen), den hab ich auf meinem Rechner nicht. Bei mir sind die in der Nähe immer zu sehen und verschwinden erst auf eine Entfernung von etwa 50 Metern (was dann kaum noch auffällt). Das liegt also wohl an den Rechnerspezifikationen was dann eigentlich wieder für die Engine spricht, da sie sich auf die jeweiligen Kisten abstimmt und den LOD automatisch anpasst.

--

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031
11.11.2001, 03:18
Da Maakus



Ich rede mal aus dem 3D-Studio Max-Nähkästchen:

Materialeigenschaften Reflection und Refraction:

Reflection besagt, dass das Material die Umgebung reflektiert, sprich spiegelt.

Refraction besagt, dass die Umgebung, die auf dem Objekt gespiegelt wird oder durch das Objekt hindurchscheint (falls das Objekt durchsichtig ist), verzerrt wird. Das wirkt deshalb stumpfer, weil es in Echtzeit berechnet werden muss und die Hardware nicht überanspruchen soll, daher die niedrigere Auflösung.

Allgemein heisst das also nur, dass bei Refraction zusätzlich eine realistischere Spiegelung dargestellt wird.

Ich habe die Demo noch nicht ausprobiert und ich denke auch nicht dass es bei mir läuft, aber könnte mal einer gute Vergleichsscreenshots machen?

EDIT:

Term, was Du bei zu Reflection sagst, heisst Enviromental Mapping, das gibt es entweder gefaked (wie bei SeSam) oder in Echtzeit, und genau das wäre dann Reflection.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."


Dieser Beitrag wurde am 11.11.2001 um 03:22 von Da Maakus bearbeitet.
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032
11.11.2001, 11:36
Term



Also, hier die Screenshots:


Also wie ich Dich verstanden habe, müsste der erste eigentlich nicht "richtig" gespiegelt sein sondern einfach nur eine aufgetragene Bitmap die sich auf den Körper legt. Hm, sieht aber irgendwie nicht so aus, bei beiden nicht.

Korrekt gespiegelt sehen eigentlich beide aus, allerdings sieht man beim ersten jetzt deutlich, daß das Wasser auf dem Körper nicht gespiegelt wird obwohl es das eigentlich müsste, der zweite dagegen reflektiert schon ziemlich gut die Umgebung.

Ach, eigentlich ist mir auch wurst welchen Modus die nehmen, ich würde mich in einem dunklen Gang jedenfalls zu Tode erschrecken, wenn so ein Terminatorflüssigmetallverwandelungsviech plötzlich um die Ecke springt :)

--

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033
11.11.2001, 11:51
Da Maakus



Hm, jetzt bei den Bildern sieht das schon was anders aus:

Der obere Dino ist ein Chrom-Dino mit einer gefakten Env-Map, er "spiegelt" also seine Umgebung.

Der untere jedoch besteht eher aus Glas, Wasser oder ähnlichem, welches durchsichtig ist und die Umgebung dahinter verzerrt, jedoch mit einer niedrigen Auflösung, um das System zu schonen.

Das sind also zwei komplett verschiedene Effekte, die bei einem so detaillierten Objekt allerdings kaum zu unterscheiden sind, es gibt allerdings ein paar Stellen, an denen es sehr offensichtlich ist, z.B. die "Augenbrauen".

Also nochmal zum mitschreiben, steht sogar so im Wörterbuch:

Reflection = Spiegelung
Refraction = Verzerrung

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."


Dieser Beitrag wurde am 11.11.2001 um 11:53 von Da Maakus bearbeitet.
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034
11.11.2001, 12:10
Term



Nee, durchsichtig ist der nicht, der ist genauso opaque wie der obere. Muß also noch was anderes sein (ich laß nicht locker :))...

Aber wenn ich Dich richtig verstehe, wird für den 2. Effekt eine aktuelle Bitmap aus dem sichtbaren Bereich erzeugt und auf den Dino gelegt während für den ersten immer nur die Standardbitmap genommen wird (die dann halt auch höher aufgelöst ist).

Das würde auch erklären, warum Dino 2 den Bereich *hinter* sich und nicht den vor sich spiegelt, schließlich ist es für die Engine fast unmöglich, vom Bereich hinter dem Spieler (der ja höchstwahrscheinlich überhaupt nicht gerendert wird) in Echtzeit eine Bitmap zu schiessen, also wird nur der sichtbare Bereich geknipst.

Kann aber auch wieder mal ein Hirnfurz sein, ich warte auf Erleuchtung durch die Gurus :)

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035
11.11.2001, 14:20
Linga
Administrator


Da Maakus meint bei Refraction das einfach screens der dahinterliegenden, also der sichtbaren gegen hinter der ebene auf der sich der dino befindet gemacht wird. der wird dann auf den deni geschmissen und so erscheint der eindruck er sei transparent. man kann also quasi durch ihn durch sehen. er hat bis auf die verzerrung des bildes keinerlei auswirkungen auf die dahinterliegende umgebung.
doch warum wird das so kompliziert gemacht? diesen effekt könnte man doch auch ohne solche screens mit der engine machen. ich denke da an effekt polygone oder screen-filter. ausserdem müssten shader soetwas doch auch beherrschen?

wie das mit dem schiessen von screens ist die ausserhalb des sichtfeldes liegen weiss ich nicht - unsere engine kann von beliebigen orten im level in echtzeit avis aufnehmen und die an anderer stelle im level auf speziellen monitoren wieder ausgeben. - wie das technisch genau funktioniert werde ich mal fragen.

btw. kann man die demo nichtmehr starten wenn man etwas an der engine.ini geändert hat - die haben wohl schiss vor irgenwas ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 11.11.2001 um 14:32 von Linga bearbeitet.
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036
11.11.2001, 14:32
Prefect



Das Einzige was ich bei diesen Screenshots mit Sicherheit sagen kann ist daß die Engine bei mir nicht richtig laufen wird ;)

Ansonsten ist Refraction tatsächlich einfach die Brechung von Licht wenn es von einem Medium ins andere übergeht (also z.B. von Luft in Wasser oder Glas). Wie die das allerdings technisch umsetzen wollen weiß ich nicht.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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037
11.11.2001, 14:48
Megge



also das mit unserer engine und dem videos machen aus anderen mapausschnitten stelleich mir so vor:
der spieler wird dorthin teleporiert, einfach ohne model und waffen und evtl. sprites dazu. Wieso das ? - der spieler kann ja auch alles hören und sehen, was dort in der kamera abgeht. sich selber (Also dort, wo er reel steht (wo auch das model steht)) hörste ja nix mehr von. du kannst dich (je nach einstellungen der kamera) einfach noch bewegen und schiessen. aber das wärs denn. (in cs_assault kannste manchmal 10 seks lang in die kamera schauen und dann die move tasten benützen und das model vor der kamera haut dann irgendwo hin ab (wo dus halt hinlenkst) ist mir auch schon passiert. da willste in die kamera schauen, und dann wieder weiterfighten aber du hängst immernoch in der kamera und drückst wie wild die move tasten und nach 10 seks wenn du wieder "im" model dirn bist ibste irgendwo beim schacht runtergefallen..

soviel zu kameras bei hl. wer was genaueres / besseres weiss, soll uns das bitte offenbaren :)

--

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038
11.11.2001, 15:06
Linga
Administrator


ich verstehe deinen post irgendwie nich so megge - nene das is nicht wie in hl.
das sind einfach monitore die rumstehen auf denen das ausgegeben wird. das hat keinerlei auswirkungen aufs gameplay, du must nix drücken, du musst nicht auf kamera schalten. manchmal sieht man sich auch selbst wenn man gerade im winkel einer kamera rumrennt die auf einen monitor geschaltet ist den man von dieser position aus sichtbar ist.

das der berech der aufgenommen wird zeitgleich gerendert werden muss kann ich mir nicht vorstellen denn warum sollten dann avis aufgezeichnet werden? dann könnte man gleich polys auf die monitore schiessen da der rechenaufwand nicht höher wäre. im gegenteil - das aufzeichnen der avis würde noch zusätzliche resourcen fressen.

im grunde isses einfach wie beim eishocky oder bei konzerten. kameras nehmen das geschehen auf und geben es auf monitoren aus.

@term: ich denke mal die angesprochene sache mit den pflanzen beim LOD ist zurückzuführen auf den null-punkt der objekte. ist der null-punkt ausser sicht wird das objekt nichtmehr gerendert. der auf den screens gezeigte ausschnitt ist somit ein extremfall - es ist mir auch sonst nirgendwo aufgefallen.

somit müssten allerdings viele pflanzen zu einem objekt zusammengefasst sein was mich allerdings wieder wundern würde denn mir kam es immer so vor als würden die pflanzen, jede für sich, als einzelnes objekt nach random in einem gewissen radius x eingefadet werden.

zuerst zeigt der LOD blos bitmaps bzw. sprites die dann jeh nach entfernung zum objekt in 3d objekte umgeschaltet werden. das sieht man natürlich besonders wenn man einen ganzen wald überblicken kann oa.
ich frage mich warum die engine scheinbar probleme mit dem grafikspeicher hat. warum werden die texturen auf entfernung so stark reduziert? ich denke mal die landscapeengine arbeitet mit maximal 5 texturen die zusammengemischt werden können. gespeichert werden so nur die koordinaten, deckkraft und andere werte - vergleichbar mit UV mapping.

dazu kommen noch die objekttexturen und die texturen der viecher - alles in allem nicht sehr viel. dennoch werden die bitmaps der letzten LOD-stufen der bäume stark in farbtiefe und qualität reduziert was im gegensatz zur farbenfrohen flora direkt um den spieler herum sehr farblos und tod aussieht.

man müsste also mal überüprüfen wie sehr der grafikspeicher der grafikkarte durch welche grafiken beansprucht wird.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.11.2001 um 15:14 von Linga bearbeitet.
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039
11.11.2001, 18:33
Ferdi



@Megge:
im Prinzip wird alles durch Cameras gerendert
(oder wie man sie auch immer nennen mag)
... dazu wird nicht zwangswiese auch ein Spieler benötigt...
Ein Spieler ist im Prinzip auch nichts weiter als eine Camera (also an der stelle wo der kopf des Models wäre ist die Camera positioniert) ... d.h. mann kann jederzeit irgendwo in der Karte beliebig Kameras erstellen und dies irgendwo anzeigen....vorrausgesetzt die Engine ist fähig mehr als ein Bild gleichzeitig auf den Schirm zu rendern.....

--


Dieser Beitrag wurde am 11.11.2001 um 18:41 von Ferdi bearbeitet.
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040
11.11.2001, 18:56
Megge



wieso sollte die engine mehrere bilder gleizeitig rendern ?
eins reicht doch ! wo willst du denn deine kopfkamera anzeigen lassen, wenn du in ne kamera gugst ?

--

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041
11.11.2001, 19:15
Ferdi



für den Fall einer Camera die das Blickfeld einer Kamera rendert wird dass Bild z.B als dynamische Textur auf den "polygon"-Bildscvhirm gelegt...(wie Lingas Fall)

oder aber .. das Kamerabild könnte als etwas kleineres Bild auf dem Schirm dargestellt werden....(wie PIP beim Fernseher) nur als Beispiel...

bei einem Rückspiegel (der z.B durch eine 2. Camera auf Kopfposition nur in umgekerter Richtung dargestellt wird) kann/sollte man ja auch nicht immer dass Ganze Bild umschalten

--


Dieser Beitrag wurde am 11.11.2001 um 19:19 von Ferdi bearbeitet.
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042
12.11.2001, 01:33
Da Maakus



Es werden keine Screens vom dahinterliegenden Bereich gemacht, sondern das wird in Echtzeit berechnet.

In der Realität läuft das ganze ja folgendermassen ab:

Sämtliche Objekte, die wir sehen können, reflektieren das Licht, welches auf der umgebung auf sie scheint. Wenn diese Lichtstrahlen jedoch durch ein durchsichtiges, aber optisch dichteres Objekt fallen, werden die Lichtsrahlen gebrochen, wie z.B. bei einer Glasscheibe oder einen Aquarium. Sämtliche Objekte werden an einem anderen Ort dargestellt, ausser, der Einfallswinkel des Blickes ist genau senkrecht und die vordere und die hintere Wand des Objektes parallel und plan sind.

Wenn man jedoch durch einen unförmigen Körper durchsieht, werden die Lichtstrahlen ziemlich wirr gebrochen, wodurch der Bereich dahinter so gut wie nicht mehr zu erkennen ist.

Genau nach diesem Prinzip arbeitet auch die Refraction, nur, dass die Anzahl der "Lichtstrahlen", die durch den Körper verlaufen, sehr begrenzt ist, wodurch das ganze halt so stumpf wirkt.

Dieser Effekt ist nichtmal so neu, das konnte sogar schon Metal Gear Solid, und das hat auch schon ein paar Jährchen auf dem Buckel und lief dazu noch auf der PSX.

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043
12.11.2001, 01:48
Term



Nee, das kauf ich Dir nicht ab. Wenn die Refraction (also die dahinter liegenden Polygone) wie durch ein lichtbrechendes Prisma (oder eben durch einen mordsaufwändigen Dino) berechnet würde, dann wäre sie zumindest annähernd so crispy wie die Umgebung selber. Aber hier nochmal ein Zoom auf den Refraction-Effekt:

Man sieht deutlich die harten Treppen der einzelnen Pixel und den Weichzeichner insgesamt, das spricht sehr für eine Bitmap. Unten links sieht man im Vergleich noch ein Stück der "realen" Grafik.

--

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044
12.11.2001, 02:07
Da Maakus



Die normale Grafik hat aber auch Treppenstufen =)

Ist doch logisch, dass auch das dahinterliegende auch Kantig erscheint, geh mal ins Treppenhaus und sieh durch eine Glaskugel auf die Stufen, dadurch wirken die auch nicht runder, sondern nur verschwommen, wie in dem Bild.

Ich sagte nicht, dass eine Bitmap angezeigt wird, sondern der dahinterliegende Bereich gebrochen wird. Alles in einer 3D-Welt hat am Rand Treppenstufen, also ist es nur natürlich, dass es so dargestelt wird.

Und wenn Du denkst, dass das eine Bitmap ist, warum wird sie dann unten so langgezogen?

Es sieht aus wie eine Bitmap, ist es aber nicht, es wird mit einfach in Echtzeit berechnet, mit einer niedrigen Auflösung, damit es nicht zuviel Speicher frisst, und da der Runde Schwanz wie eine Linse wirkt, wird natürlich alles vergrössert.

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Dieser Beitrag wurde am 12.11.2001 um 02:19 von Da Maakus bearbeitet.
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045
12.11.2001, 14:03
Kriz



Kommen wir mal zu den wahren Fragen:

@Term: Wo zum Geier hast du eingegeben, daß die Schmetterlinge TERM schreiben? Ich hab mal die ini durchforstet und alle sonstigen, lesbaren Dateien. Nix... Also, das würde mich mal interessieren.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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046
12.11.2001, 14:26
Linga
Administrator


@Kriz: jo das hab ich auch noch nicht gefunden. die INI kann man garnicht verändern - dann startet er nichtmehr =)

also ich habe bei refraction gesehen das die dargestellte landschaft auf der "haut" des viechs von zeit zu zeit, je nach winkel der kamera, umspringt. also noch ein indiz für dynamisch generierte bitmaps.

--

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047
12.11.2001, 15:46
Term



> und alle sonstigen, lesbaren Dateien

Wohl doch nicht alle, der Mann von Welt guckt auch mal in die Grafiken rein :) Das muß als Tip aber reichen...

@Maakus: Ich glaub wir reden aneinander vorbei. Mir geht es ja nicht darum, ob das zu sehende Ergebnis so aussehen soll wie durch den Dino durchgeguckt (was es übrigens trotzdem nicht tut) oder wie eine Spiegelung. Mir geht es eher darum, wie dieses Ergebnis erzeugt wird. Und die Wahrscheinlichkeit, daß auf den Dino Polys aufgetragen werden, die mit der eigentlichen Form des Dinos in Echtzeit verrechnet werden halte ich für sehr unwahrscheinlich. Kann sein, daß 3DSMax das macht, aber in Echtzeit wäre das ja ein Mörderaufwand!

Deswegen halte ich es für wahrscheinlicher, daß erst die gesamte Szene ohne Dino gerendert wird (so funktionieren 3D-Engines doch sowieso, oder?) und davon erstmal ein Snapshot gemacht wird. Dieser wird dann als Textur auf den Dino aufgetragen und durch eine anatomisch korrekte Verzerrung entsteht dann der Eindruck der Spiegelung/Durchguckung/Wasauchimmer-ung.

--

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048
12.11.2001, 17:10
Kriz



Ha, watt der olle Term kann, kann ich auch:

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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049
12.11.2001, 17:44
slaender



Statt mit Nichtigkeiten zu prahlen, einfach eine Antwort posten: ...\DATA\Textures\BFLY\...

Es wird auf jeden Fall die Umgebung hinter dem Spieler gespiegelt:

Dino:

180° gedreht:

[edit]
Das Gegenstände auf weiter Entfernung weich weggerendert werden ist echt klasse, zumal dies wirklich vom Rechner abhängig zu sein scheint. Auf dem einen erst so spät, daß es kaum zu erkennen ist und auf dem Abgespeckten deutlich früher.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.11.2001 um 17:48 von slaender bearbeitet.
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