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Autor Beitrag
000
12.09.2003, 14:22
Deciever



Die Jungs von Editor-Area.de haben vor längerer Zeit ein Interview mit Linga geführt (jeder sollte ja wisser WER das ist ;), in diesem Interview geht es um die Entwicklung und Design eines Spieles. Ausserdem erfahrt ihr wie er in die Branche eingestiegen ist und was er Neueinsteigern Rät.
Ebenso wurden Holger Nathrath und Benjamin Spang Interviewt, die beiden treiben ihr unwesen in der PC Spiele Industrie.

Es lohnt sich zu lesen. (Wärend Steam am updaten ist ;)

Edit: da erreicht mich nochwas, schaut in die Kommentare
Edit2:
ganz frisch ;)
klick1
klick2
klick3
Quelle: Halflife.de
Edit3: Steam Cache bei Fileplanet: http://www.fileplanet.com/files/130000/130271.shtml

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DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 13.09.2003 um 17:09 von Deciever bearbeitet.
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001
12.09.2003, 14:28
Deciever



Hat nix mit HL zu tun..aber naja...das will ich euch nicht verschweigen. Sonst Haut mich der pepe bestimmt, aber Wayne ;)

Zitat:
Unreal Engine Runtime Edition
We're creating a version of our engine which can be licensed for non-gaming use with the following features:
It will include an Unreal Engine runtime and Epic's Unreal toolset such as UnrealEd, Karma Authoring Tool, UnrealScript IDE, UnrealScript Debugger and exporters for Max and Maya. The runtime will have a vanilla user interface suitable for loading maps and setting configurations. Our tools are strictly Windows based so that is the only platform we plan to support initially with this. If there is enough demand the runtime itself could be made available for Linux and Macintosh OS X as well.

The runtime will be a free download and free to use for non-commercial and educational use. It will include a sample level but no game-specific content. The download will be fairly small - maybe about 20Mb. You can think of it like a free version of UT2003 but without any of the gaming content or code. It will NOT be compatible with UT2003 however - levels created for this version will not run directly in UT2003 and vice-versa.

Companies that want to license the engine for commercial use will be able to do so and get a version in which they can put their own splash screen. We have not decided on exact pricing yet. It will be considerably less than the US$350,000+ we charge for game however we will NOT be including source code or providing significant amounts of technical support for it. Licensees will be required to submit a business plan so we can determine if (a) we're interested in our technology being used for the intended application or (b) what a fair revenue expectation is.

Licensees of this version will be able to get access to C++ headers specific to this runtime-version of the engine where required. There will be an additional license fee and NDA for this.

This product, currently called "Unreal Engine2 Runtime Edition" should be available within the next 30-60 days. We'll post information about this on our web site as soon as it is available so keep your eyes on http://www.epicgames.com
If you're looking to get started working with our tech for now we suggest you pick up UT2003 and try your hand at the tools that come with it. There are tons of Unreal Engine tutorials on the web and over 150 hours of FREE downloadable video training modules for UT2003, that will be mostly applicable to the runtime version too, at http://www.masteringunreal.com. We also provide general Unreal Engine documentation at http://udn.epicgames.com.

Of course full source code Unreal Engine licenses, which include support, are also available and they start at US$350,000 plus royalties.

Mark Rein
Epic Games Inc.

Quelle: Unrealed.info

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DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2003 um 14:29 von Deciever bearbeitet.
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002
12.09.2003, 17:12
ScyTheMan
Moderator


HL2 sieht mir irgendwie zu realistisch aus, da kann ich ja gleich vor die Tür gehen. *crowbar.kaufengeh*

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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003
12.09.2003, 18:16
TheVoice



Ich will fast immer meinen, das sei alles nur gerendert, aber.. dem ist nicht so.
/me weicht erschlagen zurück.

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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004
12.09.2003, 19:17
[AR] HL-Mapper



Zitat:
Deciever posteteklick2
>> Ich bin froh, dass sich nichts geändert hat !1
Sind doch auch alles Brushes.
Nur die Texturen sind hoch auflösender und das Licht ist realistischer.

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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005
12.09.2003, 19:39
Rapsyx



So, umgeräumt weee :D

ich hab frag mal an dich weitergeleitet deci

--

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006
12.09.2003, 22:14
Tubgirl



Braves Deci :)

--

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007
13.09.2003, 11:04
Term



Hmmm... also diese News begeistern mich irgendwie alle nicht richtig :)

Also erst einmal nix gegen meinen Kumpel Linga, aber ob ein 2 Jahre altes Interview das er ja sogar selber vor einiger Zeit schon mal gepostet hat, wirklich eine News wert ist scheint mir zumindest fraglich. Aber es steht ja interessantes Zeugs drin, insofern sei's drum.

Die Zeile "Wärend Steam am updaten ist ;)" ist zum Glück mit einem Smilie versehen, denn als mehr als guten Witz kann man Steam ja wohl zur Zeit nicht bezeichnen! Wir planen im Oktober eine LAN wo wir auch mal wieder HL spielen wollen, jetzt musste ich erstmal alle Leute anmailen, daß sie sich 1.1.2.0 auf keinen Fall installieren sollen weil sie sonst kein HL spielen können. Es gibt sogar schon eine Petition gegen Steam, die bereits mehr als 15.000 Leute unterzeichnet haben, alle Kommentare die ich bisher gelesen habe sind vernichtend. Und um das alles zu toppen ist der gesamte Support auf der Steam-Seite auf unbestimmte Zeit down, na herzlichen Glückwunsch!

Das neue HL2-Video sieht zweifelsohne schick aus, aber ich hatte gehofft, daß Valve nicht auch dieser "Gleitmittelkrankheit" (siehe Doom 3 oder Deus Ex 2) verfällt, doch jetzt ist es auch hier soweit: alle Dächer und das Monster glänzen wie mit Vaseline eingeschmiert, das hat wenig mit Realismus zu tun sondern ist einfach maßlos übertrieben (schon mal ein altes gammeliges Blechdach gesehen? Das sieht anders aus...). Aber da die Engine und DX9 das können, sind die Valver wohl auch der Versuchung erlegen, egal ob's Sinn macht. Oder wie ein schlauer Mann mal sagte: warum leckt sich der Hund seine Eier? Weil er es kann.

Tja und diese U2-Spar-Lizenz kommt auch sehr merkwürdig rüber. Was heisst denn bitte: "You can think of it like a free version of UT2003 but without any of the gaming content or code"? Wenn man bei UT2k3 das Spiel und den Code rausnimmt bleibt doch nix über?! Für mich hört sich das eher nach einem verzweifelten Versuch von Epic an, aus der Engine auf einem breiteren Markt doch noch Kapital zu schlagen. Mit Source ist jetzt schon überlegene Konkurrenz für U2 auf dem Engine-Markt und die Jungs sehen ihre Felle schwimmen, garantiert...

[/meckermode off]

--

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008
13.09.2003, 12:03
MarGon



also ich würde denken das das nässe sein soll ... und dafür isses sehr gut gelungen!

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www.margon-design.de . www.svencoop.com . www.toihlsa.de . www.toihlsa.com

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009
13.09.2003, 12:18
Deathstar



Das ist doch bloß ein Beispiel Video von dem, Was Theoretisch (oder auch Praktisch) möglich ist.
Das hat bislang wenig mit dem Spiel zu tun.
Sieht auf jedenfall verdammt geil aus.
Endlich wird das zocken mal schöner.
Ich finde es gut, dass Valve sowas macht, es kann nicht sein, dass die entwickler mit dem motto "wenn wir zu hohe anforderungen haben, kaufts keine" arbeiten müssen.

--

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010
13.09.2003, 13:12
Term



Zitat:
MarGon postete
also ich würde denken das das nässe sein soll
Das bleibt zu hoffen... aber ich glaube es nicht. Wie oben schon erwähnt, sind auch Doom 3 und Deus Ex 2 voll auf den "Reflective Bumpmapping"-Zug aufgesprungen und es sieht völlig künstlich und unrealistisch aus, wie Plastikfiguren in einer Miniaturwelt. Man muß Valve zugute halten, daß der Effekt bei ihnen noch am besten aussieht, aber trotzdem überzeugt mich das ganze "Schau ich bin ein Monster und ich glänze wie eine Speckschwarte!"-Gebumpmappe noch nicht wirklich, Innovation hin oder her.

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011
13.09.2003, 13:17
blair



hmmhmm.
am hud von dx2 sehe ich, dass das ne ältere version is. (die neueren haben dieses kreis hud)... ob das bei den neuen screens genauso aussieht, sei mal dahingestellt...

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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012
13.09.2003, 13:38
Term



Na anstatt das "so dahingestellt" sein zu lassen, was hälst Du davon den Gegenbeweis zu erbringen? :)

Hier ein aktueller DX2 Shot, da lässt sich der NPC zwar nicht so gut erkennen aber man sieht was ich meine: das Bumpmapping an den Wänden und auf dem Boden ist völlig überzogen, als wäre alles gerade erst mit dem Gartenschlauch abgespritzt worden. Ich habe ja grundsätzlich nichts gegen Bumpmapping, aber wie so ziemlich jede neue Technologie im 3D-Bereich wird es meiner Meinung nach von den Firmen völlig übertrieben eingesetzt. "Guckt mal was wir jetzt können, und damit's jeder sieht machen wir es einfach überall!"

Ich erinnere mich, als die ersten Engines mit Lensflares rauskamen konnte man in manchen Shootern gar nicht mehr geradeaus gucken vor lauter Coronas die einem den Schirm zumüllten. Bei Physik ist es nicht anders, wozu purzeln in UT2k3 die Körper wie Pinocchio durch die Gegend, aber ich kann nicht mal eine Glühbirne ausschiessen?

Ich denke halt einfach, daß eine neue Technologie nicht immer unbedingt eine bessere sein muß. Gerade im Bereich Bumpmapping könnte eine bessere Textur oder etwas mehr Details im Mapping manchmal viel mehr bewirken (man siehe sich im oberen Screenshot einfach nur mal an was für ein hässlicher Newbie-Gang das ist!).

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013
13.09.2003, 13:49
kleinluka



Term,
das ist eine ENGINE DEMO - sprich: Eine stumpfe Präsentation der Grafischen Möglichkeiten die man mit der Source Engine hat.
Entsprechend übertrieben ist die Anzahl der glänzenden und reflektierenden Oberflächen.... Es würde nicht sehr viel Sinn machen, die grafischen Möglichkeiten der Engine in einem stinknormalen ingame Video zu präsentieren in dem man dann nach den aufregenden Effekten SUCHEN muss.

Wer sich an die E3 Tech-Demo erinnert wird sich sicherlich auch an diese Quadrate erinnern die sich, mit verschiedensten Effekten wie Wasser, Glas, Spiegel, etc... belegt, um die eigene Achse drehen. Das war auch lediglich eine Präsentation der Möglichkeiten, und es wurde nicht danach gefrag warum plötzlich mitten in der Map spiegelnde Quadrate in der Luft umherschweben.

Hier nochmal das offizielle Zitat von Doug Lombardi, der das genannte Video beschreibt:

Zitat:
This short trailer shows some of the DX9-specific effects possible in Valve's Source engine, the same engine used to power the upcoming Half-Life 2.
Specifically shown in this trailer:

High-dynamic range rendering (for rendering realistic outdoor scenes, produces glows and saturated colors in bright areas of the scene).
Bump-mapped characters (containing both diffuse + reflective bumpmapping, DX8 only has reflective bumpmapping).
Soft shadows.

Den eigentlichen Anteil an Bumpmaps in HL2 sieht man im E3 Trailer. Sie sind vorhanden, aber nicht im übertriebenen Maße. So wie's sein sollte :)

--


Dieser Beitrag wurde am 13.09.2003 um 13:51 von kleinluka bearbeitet.
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014
13.09.2003, 14:07
Term



Da Du ja schon den guten Doug zitierst lies doch nochmal richtig: es handelt sich hierbei um einen Trailer, nicht um eine Engine Demo :) Bei einem Trailer werden für gewöhnlich Szenen direkt aus dem Game gezeigt, es würde mich also nicht wundern, wenn der Spieler später durch genau diese Szene wandert (ist ja schließlich auch unverkennbar auf einem der Dächer von City 17). Ich sage ja nicht, daß die Effekte genau in diesem Maße im Spiel sein müssen, aber daß sie es könnten reicht mir eigentlich schon um es nicht zu mögen.

Und bzgl. der E3-Demos habe ich mal irgendwo gelesen, daß sie auf einer ziemlichen alten Build entwickelt wurden, es würde mich also nicht wundern wenn solche Bumpmaps erst sehr viel später eingearbeitet wurden. Was ich unterm Strich damit sagen will: keiner von uns weiß ob Bumpmaps so wie in diesem Trailer im Spiel eingesetzt werden, aber sollte es so sein fände ich es übertrieben und es schmälert meiner Meinung nach den Realismus der Spielwelt.

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015
13.09.2003, 16:23
Lightmapper



Auf dem 3 snap sieht das fuer mich mehr nach schnee aus ....

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016
13.09.2003, 19:06
ScyTheMan
Moderator


In dem Video sieht es aber nicht nach Schnee aus. Bei bestimmten Blickwinkeln sieht es aus wie das restliche Dach.
Und da sieht man das es extrem übertrieben ist.

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017
13.09.2003, 19:56
MarGon




wenn das keine nässe sein soll ... was isses dan dann? ..
wer is john so krank und macht auf zigelsteine ne bumpmap die reflectiert? .. gut nachdem was valve sich mit steam geleistet hat scheint das für mich auch net unmöglich zu sein ... aber meinermeinung is das nässe .. und zwar gut gelungen ... zugegeben das manches ziemlich komisch aussieht .. bei etwas grösseren flächen ....

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018
13.09.2003, 21:14
Term



Nee, ich glaub das mit der Nässe immer noch nicht. Warum sollte sonst z.B. hier alles so furztrocken aussehen?

Nässe würde auch ohne direkte Sonneneinstrahlung zumindest das diffuse Umgebungslicht reflektieren. Auch hier ist nix davon zu sehen:

Und jetzt sag nicht das hätten sie da vergessen, bei den pingeligen Details die Valve sonst überall eingebaut hat halte ich das für sehr unwahrscheinlich :) Und den übertriebenen Glanzeffekt sieht man dann ja spätestens hier ganz deutlich:

Ist das polierte Alufolie oder was? Wie gesagt, der Effekt selber sieht supergeil aus, aber er passt halt nich da hin wo er jetzt ist. Nicht so häufig und nicht so doll. Bleibt halt wirklich nur zu hoffen, daß Valve für diesen Trailer den Effekt bewusst übertrieben hat... ansonsten kann ich mich immer noch freuen daß meine alte GF4 diese Effekte eh nicht darstellen kann :)

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019
13.09.2003, 22:06
MarGon



stimmt .. aber dort oben sieht es aus wie nässe .. und zwar sehr stark .. ich kann mir net helfen aber das aufn dach sieht total nach nässe aus .. wenn das normales bumpmapping so wie bei doom3 währ .. dann würde das net so aussehen ... wie uach immho is mir eigentlich scheiss egal ich finde den effect nice .. und wenn man ne map macht die in ner stadt bei nacht spielt .. wo es regnet .. dan spiegeln sich die lcihter usw .. da kommt ne gute atmo rüber!

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020
13.09.2003, 23:23
ScyTheMan
Moderator


Das ist mir für Nässe viel zu weiss, Stellenweise sieht es echt nach Schnee aus (ist es aber nicht).

btw. was sind das auf Term's zweiten pic für komische Karos links unter dem Brett?

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csndr

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021
14.09.2003, 00:08
MarGon



naja wenn die sonne so stark strahlt wie da isses klar das das dan so glänst .. allerdings nur wenns nass is :P

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022
14.09.2003, 09:24
Megge



das wetter sieht aber auch derbst nass aus... vorallem auf dem letzten bild

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023
16.09.2003, 21:55
Rambo_Robbi



Mh irgendwie wirken die Screens paradox. Auf dem einem Bild sieht man ein scheinbar rundes Fenster, was jedoch Ecken, wie in HL 1, aufweist und auf den anderen sind Umgebungen, dass einem die Augen ausfallen...

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"make maps for food"

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