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Autor Beitrag
025
14.03.2012, 14:17
Snut



Das kann auf ein gutes und aufwendiges Leveldesign zurückgeführt werden oder auf ein äußerst schlechtes und undurchdachtes. In beiden Fällen ist es aber normal, dass der Kompiler lange läuft! Unterumständen sogar Tage.

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026
14.03.2012, 14:24
Skykill



Tage :S? Was soll ich tuhn ?

mfg

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027
14.03.2012, 14:38
eatthefish



Was du TUN sollst, ist entweder zu warten, oder anfangen schön zu mappen.

Sachen wie carven und hollow, überschneidungen, etc. lassen und alle Brushes die nicht ans Void angrenzen zu func_details machen.

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Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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028
14.03.2012, 15:16
Skykill



Eat ich hab gestern erst alles angepasst von den höhen etc. Block an Block das nichts überlappt aber keine ahnung kann doch nicht sein das es aufeinmal so lang dauert von einer sekunde auf die andere nur weil ich bei einem Leak den Boden um 1 cm verschoben hab ?

mfg

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029
14.03.2012, 15:24
Snut



Doch, weil er bei einem Leak einen Großteil der Berechnungen gar nicht erst startet.

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030
14.03.2012, 15:33
eatthefish



Hmm, wenn du meinst das du schön gemappt hast, dann wirds wohl an der größe und der komplexität der Map liegen.

Große Maps mit viel Inhalt brauchen halt lange für die Berechnung.

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Compilelog posten nicht vergessen!
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031
14.03.2012, 15:42
Skykill



Seit ihr euch da sicher leute wegen einem cm. so ein aufwand und nach 30 Min. noch kein Compile schluss? ich hab die Map ja schon gespielt vor paar Tagen da war alles da um den Leak also sprich der Raum hat nicht gefehlt oder sonstiges ich glaube eher es hängt sich mittlerweille auf wenn ich es Compilen will...

mfg

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032
14.03.2012, 15:54
Snut



Ich betone es nochmal, das kompilieren aufwendige Maps kann Stunden, unter Umständen Tage, dauern. Das deine Map keine Meisterwerk sein wird, davon kann man ausgehen und dass wirst du dir hoffentlich selbst eingestehen. Du reizt also unbewusst die Enginelimits aus. Der Kompiler hängt sich nicht auf, er arbeitet nur.
Bei einem Leak spielt die Größe keine Rolle! Wenn du einen Loch im Eimer hast, kannst du kein Wasser reinfüllen. Und genau das macht der Kompiler im Falle eines Leaks, er füllt kein Wasser (Licht etc.) in deinen Eimer. Er probiert es nichtmal. Daher war deine Kompilierzeit bisher so kurz. Die Map kann trotz eines Leaks meist gestartet werden, halt nur ohne Rad-und Vis-Berechnungen, dass hat also nichts zu sagen, dass du deine Map schon gespielt hast.

Du kannst uns aber gern mit einem Screenshot eines Besseren belehren.

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033
14.03.2012, 15:59
Skykill



Okey ich werde es nochmals laufen lassen ich sag bescheid

mfg

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034
14.03.2012, 18:45
Skykill



Hi nochmals ich hab mal ein screen gemacht es Compilet schon wieder seit über 1ner Stunde und 30 Mins. der komplette PC Laagt ich hab 5 Mins. gebraucht bis ich auf der Seite hier war ich glaub nich das das normal Compilet weil oben ja auch Keine Rückmeldung steht war davor auch so aber trozdem :

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/842/compileproblem.png/][/URL]

mfg

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035
14.03.2012, 18:46
Skykill



wenn ich ins Compile Fenster klicke wird es weiß aber dieser Ladekreis von Windows dreht sich ...

mfg nochmals

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036
14.03.2012, 19:33
Snut



Scheint ja nichts zu nützen dir zusagen, dass es normal sein kann und man einfach warten muss.

Poste doch einmal ein paar höherauflösende Pics deiner Map, damit wir sagen können das unsauberes Mapping der Grund ist.

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037
14.03.2012, 19:54
Skykill



Snut ich kann ja schlecht 10 Stunden warten und zum unsauberen hab ich ja schon vorhin gesagt ich hab gestern alles angepasst ecke auf ecke etc. ...

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038
14.03.2012, 20:08
Snut



Wenn du keine 10h warten kannst, dann musst du halt den schnellen und unsauberen Kompilerdurchlauf nehmen. Das ändert aber nichts daran, dass an deiner Map irgendwas fehlerhaft ist.

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039
14.03.2012, 20:53
Skykill



Naja Snut kann es sein weil die Räume soweit entfernt sind? Also es ist ja eine Jail Map und ich hab viele Teleporter drin zum zb. Fussballfeld , Climb etc. und weil die Räume soweit auseinander sind keine ahnung kanns damit in zusammenhang liegen? weil das ist echt ne qual bin kein gedulds Mensch ^^

mfg

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040
15.03.2012, 02:02
eMo



Lass doch über Nacht compilen. Musste auch mal ne Map 12h berechnen lassen, weil ich nur indirektes Licht durch Texlights benutzt hatte. War damals aber noch GoldSrc.

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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041
16.03.2012, 01:00
Skykill



Naja Leute ich akzeptiers klar habt ihr recht ich komm vor dem Compilen nicht weg .. ich hab jetzt erstmal alles auf Fast gestellt beim Compilen vorrübergehend um sachen auszutesten ob alles geht usw. aber letzendlich muss ich dann Compilen bin euch dankbar :)

eine Frage hätte ich aber noch :

Kennt jemand von euch vll. ein gutes Tutorial wie man eine Score Tabelle beim Fußballfeld erstellt?

mfg Sky

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042
16.03.2012, 17:21
Sir_Killalot



Schau dir das mal an:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen

Wenn du die Tips befolgst, wird deine map mit 100%iger Sicherheit wesentlich schneller berechnet.

Außgenommen hier ist RAD (also das Licht), die Zeit richtet sich nach der Anzahl und Komplexität deiner Map und lässt sich nicht optimieren, außer natürlich Licht einsparen, aber wer will das schon ;)

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043
16.03.2012, 18:30
Skykill



Naja zum Optimieren ich hab immernoch Fehler in der Map .. zwar keine Leaks aber Fehler :

Degenerate Faces

Gefunden in:
Zeile 79

Lösung:
Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”
@

zero area child patch

Gefunden in:
Zeile 84, Zeile 85, Zeile 86, Zeile 87, Zeile 88, Zeile 89

Lösung:
Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”

versteh aber nicht wie wo mit was ich nach den Fehlern suchen soll..

mfg

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044
16.03.2012, 19:04
eatthefish



Meiner Meinung nach kannst du diese Fehler vernachlässigen, entweder du hast "kaputte" Displacements, oder teilweise Brushes unschön geklippt, aber das wirkt sich nicht sonderlich auf die Perfomrmance aus.

--

Compilelog posten nicht vergessen!
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045
16.03.2012, 20:56
Skykill



Und wie steht mit der Fußball Score - Tabelle weiss da jmd. was? mfg

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046
16.03.2012, 23:53
eMo



Könntest das über verschieden func_wall_toggle und einen logic/math counter machen ;)

bin nicht zu hause, sonst würde ich das testen, aber so könnte ich mir das durchaus vorstellen ;)

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 16.03.2012 um 23:54 von eMo bearbeitet.
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047
17.03.2012, 10:26
m_iace



togglebare texturen tutorial....

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048
17.03.2012, 14:32
Skykill



Ich verstehs nicht leute hab bei den Echtzeichenuhren gekuckt als Vorlage glaube aber das hat damit nicht viel zu tuhn mfg..

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049
17.03.2012, 14:41
Skykill



Ahja und noch eins dazu wisst Ihr wie man Texte einfügt? Damit mein ich nich Texturen sondern wie es bei manchen Maps öfters steht :

Console : Map By .....

Console : Jails Open in 30 Seconds

sowas halt^^

mfg Sky

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