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Autor Beitrag
000
11.03.2012, 19:07
Skykill



Hallo , ich hab mir gedacht ich versuchs mal in dem Forum weil ich kein rat mehr weiss ...

undzwar hab ich folgendes Problem (ich bin auch noch ziemlich neu in der Mapping - tätigkeit) aufjedenfall hat alles soweit geklappt aber seit gestern hab ich mehrere Sachen noch erstellt Wände, Lichter usw. aber nach dem speichern wenn ich die Map Runnen tuhe bzw. sie speichern tuhe ist nichts was ich geändert hab in der Map zusehen also es ist alles wie zuvor als ob ich nichts verändert hab im Editor (Hammer) seh ich aber alles geändert woran liegt das? bzw. was mach ich / hab ich falsch gemacht?

mfg

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2012 um 19:08 von Skykill bearbeitet.
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001
11.03.2012, 19:25
Skykill



Hier der Log falls jemand was damit anfangen kann...

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\k1llystyle\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\k1llystyle\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Swiss4ever\Desktop\dreamjail_d.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011)
4 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\k1llystyle\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Users\Swiss4ever\Desktop\dreamjail_d.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
material "ka_soccer_2006/d_orange" not found.
Material not found!: KA_SOCCER_2006/D_ORANGE
Brush 179562: bounds out of range
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\k1llystyle\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/dreamjail_d/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity func_button (-20427.20 6988.00 -4521.71) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0 16384.0 828.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0 15872.0 828.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0 16384.0 828.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (512.0 16384.0 828.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0 14848.0 828.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0 13824.0 828.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3072.0 12800.0 828.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-512.0 16384.0 828.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 132 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
HashVec: point outside valid range

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\k1llystyle\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\k1llystyle\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Swiss4ever\Desktop\dreamjail_d"

Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011)
4 threads
reading c:\users\swiss4ever\desktop\dreamjail_d.bsp
reading c:\users\swiss4ever\desktop\dreamjail_d.prt
LoadPortals: couldn't read c:\users\swiss4ever\desktop\dreamjail_d.prt

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\k1llystyle\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\k1llystyle\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Swiss4ever\Desktop\dreamjail_d"

Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\swiss4ever\desktop\dreamjail_d.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.79 seconds)
14630 faces
7 degenerate faces
3906027 square feet [562467968.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
light has _fifty_percent_distance of 183.000000 but _zero_percent_distance of 159.000000
light has _fifty_percent_distance of 183.000000 but _zero_percent_distance of 159.000000
light has _fifty_percent_distance of 183.000000 but _zero_percent_distance of 159.000000
light has _fifty_percent_distance of 183.000000 but _zero_percent_distance of 159.000000
light has _fifty_percent_distance of 183.000000 but _zero_percent_distance of 159.000000
light has _fifty_percent_distance of 183.000000 but _zero_percent_distance of 159.000000
light has _fifty_percent_distance of 298.000000 but _zero_percent_distance of 182.000000
light has _fifty_percent_distance of 76.000000 but _zero_percent_distance of 57.000000
light has _fifty_percent_distance of 183.000000 but _zero_percent_distance of 159.000000
668 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (249)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1114 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (35)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 199/1024 9552/49152 (19.4%)
brushes 1806/8192 21672/98304 (22.0%)
brushsides 17260/65536 138080/524288 (26.3%)
planes 23446/65536 468920/1310720 (35.8%)
vertexes 22026/65536 264312/786432 (33.6%)
nodes 9570/65536 306240/2097152 (14.6%)
texinfos 2727/12288 196344/884736 (22.2%)
texdata 157/2048 5024/65536 ( 7.7%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 14630/65536 819280/3670016 (22.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 8354/65536 467824/3670016 (12.7%)
leaves 9770/65536 312640/2097152 (14.9%)
leaffaces 18901/65536 37802/131072 (28.8%)
leafbrushes 4181/65536 8362/131072 ( 6.4%)
areas 8/256 64/2048 ( 3.1%)
surfedges 104210/512000 416840/2048000 (20.4%)
edges 57382/256000 229528/1024000 (22.4%)
LDR worldlights 649/8192 57112/720896 ( 7.9%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 1361/32768 13610/327680 ( 4.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 23391/65536 46782/131072 (35.7%)
cubemapsamples 9/1024 144/16384 ( 0.9%)
overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%)
LDR lightdata [variable] 4798632/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 413824/393216 (105.2%) VERY FULL!
LDR ambient table 9770/65536 39080/262144 (14.9%)
HDR ambient table 9770/65536 39080/262144 (14.9%)
LDR leaf ambient 38684/65536 1083152/1835008 (59.0%)
HDR leaf ambient 9770/65536 273560/1835008 (14.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1380 ( 0.1%)
pakfile [variable] 1075825/0 ( 0.0%)
physics [variable] 770350/4194304 (18.4%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 40581
Writing c:\users\swiss4ever\desktop\dreamjail_d.bsp
4 minutes, 49 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\Swiss4ever\Desktop\dreamjail_d.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\k1llystyle\counter-strike source\cstrike\maps\dreamjail_d.bsp"

** Executing...
** Command: c:\program files (x86)\steam\steam.exe
** Parameters: -applaunch 240 -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\k1llystyle\counter-strike source\cstrike" +map "dreamjail_d"

mfg

--

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002
11.03.2012, 20:12
Skykill



kommt noch was dazu wo viele das gleiche Problem haben ....

wenn ich nun auf Run Map klicke steht da es kann die .bsp Datei nich finden ... wird immer schlimmer :( mfg

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003
11.03.2012, 20:51
eatthefish



Du hast ein Leak, finde und fixen!
Wie du das machst findest du in den Tutorials hier auf thewall.

Außerdem solltest du den Compile Log Analyzer benützen, du hast noch einige mehr Fehler! (siehe meine Signatur)

Und Allgemein, wenn du neu bist, arbeite dich mal der Reihe nach durch einige Tutorials durch, so lernst du am meisten und das ohne allzuviele Fehler ;)

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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004
11.03.2012, 23:16
Skykill



Bin ja schon viele Tuts. durch gegangen kanns auch so einiger maßen aber naja das mit den Fehlern begreif ich nich so^^ zu dem Problem :

Gelöst

[ für die Leute die das gleiche Problem haben :

ich hab einfach das letzte entfernt was ich gebaut hab bevor es noch ging hab es neu gebaut in den Map Fehlern alles gefixxt und dann ging alles :) ]

allerdings hab ich noch eine Frage :D undzwar ich hab in meine Map auch ein Turmspringen eingebaut dabei ist aber das Problem wenn ich Wasser in die Quadrate machen will funktioniert ja alles noch usw. aber in der Map wenn man spielt sieht man dann praktisch durch das Wasser durch und sieht die Map verschwommen hab auch schon mehrere Wasser Texturen benutzt weil ich gehört hab manche sind Buggy. Anschließend hab ichs dann mit dem DamageFilter versucht also sprich das Wasser weg nur Boden hin und ein Damage_Filter mit der trigger_multiple hin hab auch alles richtig zugeordnet usw. das Problem dabei ist das wenn man dann in den Bereich springt der kein FallDMG hat auch kein Schaden bekommt aber , sobald man Kontakt mit dem multiple_trigger hat hat die ganze Map NoFallDmg. hat mir da einer evtl. noch ein Rat was ich da falsch gemacht haben könnte ?:D

mfg

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005
11.03.2012, 23:26
eatthefish



Wie ich schon sagte:

Zitat:
eatthefish postete
Du hast ein Leak, finde und fixen!
Wie du das machst findest du in den Tutorials hier auf thewall.

Außerdem solltest du den Compile Log Analyzer benützen, du hast noch einige mehr Fehler! (siehe meine Signatur)

Wenn du solche großen Fehler wie ein Leak in deiner Map nicht fixt, wirst du weiterhin Probleme haben, zum Beispiel das unsichtbare Wasser...

Was für ein Problem du mit dem FallDmg hast, habe ich jetzt nicht ganz verstanden, aber fixe erstmal die Probleme die die der Log Analyzer ausspuckt und dann mache weiter mit dem eigentlichen mappen.

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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006
12.03.2012, 01:36
Skykill



naja ich hab eigentlich alle gefixxt also sprich wenn ich nun auf die Map Fehler klicke wird nichts mehr angezeigt nur noch das mit den ammo wo man die Munition halt festlegt der Waffe ist aber normal glaub ich ^^

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007
12.03.2012, 08:44
Snut



1. Wenn du im Editor "Check for Problems" klickst, bekommst du nur mittelschwere Fehler angezeigt, wie ein invalid brush. Der Editor erkennt aber nicht, was für eine Grütze du zusammenmappst. Die schwerwiegenden Fehler werden erst beim kompilieren sichbar. Also ließ die Log durch und lerne die angezeigten Fehler zu verstehen. Sonst bekommst du nie eine halbwegs anständige Karte raus.

2. Bemühe dich um einen verständlichen Ausdruck. Teilweise konnte man nur erahnen, was du eigentlich willst. Das Wort "tun" sollte in der Schublade bleiben und komm nich auf die Idee es mit "machen" zuersetzen. Außerdem schreibt sich tun in der 1.P Sgl. "tue" und nicht "tuhe". Wenn ich etwas starte oder speichere, dann muss ich das nicht noch "runnen tuhn" oder "speichern tuhn".

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008
12.03.2012, 15:45
Skykill



Hi Snut ,

1. zur Map es kommen keine Fehler mehr in dem Compilen soweit ich lesen kann es steht aber neuer dings dieses overflowed cclientrenderableslist group 7 oben links und wenn die Map auf dem Server ist crasht der Server nach 5 minuten weiss da vllt. jemand was :S?

2. Ich acht nicht so auf Rechtschreibung bin eher der Typ der alles schnell gemacht haben will

mfg :D

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009
12.03.2012, 16:21
Snut



Da kommen wir gleich zum nächsten...

1. Immer Google und die Forensuche nutze. Der zweite Eintrag bei Google war bereits die Antwort auf dein Problem: http://www.thewall.de/forum/thread/warning-overflowed-cclientrenderableslist-group-7/63015.1.html

2. Rechtschreibung ist mir prinzipiell auch egal, aber man sollte den Beitrag verstehen können. Und tuhe zu lesen, schmerzt extrem... bzw. "tuhe" tut weh.

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010
13.03.2012, 01:18
Skykill



Hi wiedermal

1. das mit dem overflowed ist nun nichtmehr da jetzt Crasht die Map auf einem Server nach 30 Secunden.. weisst du da villeicht noch was?

2. ja kann dich verstehn wie gesagt leg halt nich so wert drauf aber hast schon recht ;)

mfg

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011
13.03.2012, 01:35
Snut



Überprüfe nochmal, ob der du wirklich keine Fehler im Compiler-Log findest. Kopier alles hier rein http://www.thewall.de/analyzer.php.

Dann schau mal ob du irgendwo eine qconsole.log in deinem Counter-Strike-Verzeichnis findest. Darin werden alle Consolen-Meldungen festgehalten, auch die letzte bevor das Spiel abstürzt. War zumindest bei HL1 so.

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012
13.03.2012, 11:26
Skykill



Hi Snut

bei dem Compile Log habe ich die kordinaten von den Leaks durchgesucht also Go To Cordinats oder wie das nochmal heisst... aber die sind jeweils alle außerhalb der map hier der log :

LEAK / ** leaked **

Gefunden in:
Zeile 14, Zeile 15
Problem:
Ein LEAK (Leck) ist im Prinzip ein Loch im Level. Wenn man sich vorstellt, man würde seine Map mit Wasser füllen und irgendwo könnte etwas austreten, dann hat man ein LEAK. Die gleiche Meldung erhält man übrigens, wenn sich ein Point-Entity (z.B. light oder info_player_start etc.) außerhalb des umschlossenen Raumes der Map befindet.
Dieser Fehler ist (unter anderem) dafür verantwortlich, dass der Compile-Vorgang fehlschlägt.
Lösung:
Leck finden und schließen, bzw. das den Fehler verursachende Entity in den Innenraum der Map verschieben oder löschen. Die Pointfile kann im Hammer-Editor geladen und in der Kamera verfolgt werden. Weitere Anmerkung: Die Koordinaten die hinter Entity capture_point @ (x, y,z) stehen, sind NICHT die Koordinaten des LEAK! Sie geben nur die Position des Entities an, von dem aus das Leck entdeckt wurde (die Kompiler lokalisieren Lecks von Entities aus).
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (X,Y,Z)

Gefunden in:
Zeile 17, Zeile 26, Zeile 35, Zeile 44, Zeile 53, Zeile 62, Zeile 71, Zeile 80
Problem:
Der Fehler ist unter anderem mit "Contents_Solid" eine häufige Begleiterscheinung eines Leaks.
Lösung:
Das Leak beheben. Falls es kein Leak ist, dann sollte der betreffende Brush neu und am besten vereinfacht gesetzt werden, damit der Fehler nicht mehr auftritt.
---- vis ---- 1 thread(s) LoadPortals: couldn't read c:\....\....\mapname.prt No vising performed.

Gefunden in:
Zeile 125
Problem:
Dies ist KEIN Error von VIS. Es bedeutet, dass in ein Problem aufgetreten ist und BSP deshalb das mapname.prt ("portal-file") nicht schreiben konnte, welches von VIS benötigt wird, um die Sichtbarkeitsberechnung korrekt durchführen zu können.
Folge dieser Warnung ist, daß die Map nicht optimiert wird, die r_speeds werden vielhöher als nötig. Außerdem wid qrad -wenn überhaupt- nur "notdürftig" ausgeführt.
Dieser Fehler ist (unter anderem) dafür verantwortlich, dass der Compile-Vorgang fehlschlägt.
Lösung:
Vorherige Errors lokalisieren und ausbessern oder ggf. die Pfade in den Einstellungen überprüfen
Degenerate Faces

Gefunden in:
Zeile 143
Problem:
Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Es reicht schon wenn 2 Eckpunkte von einem Dreieck aufeinander liegen. Geometrisch gesehen kann das nur zu einer Linie führen (2 Eckpunkte), wie wir Wissen hat eine Linie keine Fläche und so kommt dieser Fehler zustande. VRAD versucht dann anhand der Lightmap dieser nichtvorhandenen Fläche das Licht zu berechnen und gibt dann diese Fehlermeldung aus
Lösung:
Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”

aber ich find einfach nichts kannst du mir helfen wie gesagt wenn ich was such per Kordinaten komm ich irgendwo außerhalb der map an und die ganzen Wände etc. sind was weiss ich wieviele meter entfernt^^

mfg

--

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013
13.03.2012, 11:27
Skykill



@ qconsole log hab ich nich gefunden

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014
13.03.2012, 12:47
eatthefish



Also, der wichtigste Fehler hier ist das Leak!
Wie schon 3 mal gesagt, lies dir die Tutorial Sektion über Leaks durch und dann versuche es zu fixen: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks

Du hast anscheinend die Problematik an Leaks noch nicht verstanden, das Pointfile zeigt dir nicht das Leak selber, sondern die Stelle an der die Map ins Void (das Nichts) geht.

Einfach gesagt, deine Map darf nicht offen sein, also überall wo du theoretisch von der Map ins schwarze Nichts vom Hammer sehen kannst musst du einen Block oder eine Skybox hinsetzen.

Was du hier im Bild siehst, ist ein Leak.
Also anstatt das du einfach ins schwarze Nichts blicken kannst, müsstest du in diesem Fall die Mauer bis zur anderen Mauer hinbauen, damit das Loch gestopft ist.

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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015
13.03.2012, 12:51
Skykill



Hallo ich hab schon alles durchgeschaut nach offenen Wänden , Gegenständen bzw. Enteties die außerhalb der Map rumschweben aber ich finde nichts ich weiss nich weiter :S auf der Leak Hilfe die du gepostet hast war ich auch schon öfters drauf aber ich find einfach nichts es ist alles ok keine Lücken usw...

mfg

--

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016
13.03.2012, 13:13
Skykill



und beim leaked funkbutton wenn ich zu den kordinaten geh von ihm :

**** leaked ****
Entity func_button (-20427.20 6988.00 -4521.71) leaked!

bin ich auch irgendwo außerhalb der Map wo nichts ist...

mfg

--

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017
13.03.2012, 15:07
eatthefish



Ok, hast du dir schonmal das Pointfile angeschaut?
Der Startpunkt des Pointfiles ist vermutlich der func_button, also gehe im Hammer mal zu diesem Entity und dann folge der roten Linie bis sie irgendwo die Map verlässt, wenn es durch eine Wand durchgeht, dann wirst du vermutlich diese Wand zu einem Displacement, einem Entity etc gemacht haben!
Also merk dir einfach, die gesamte Map sollte mit Brushes abgeschlossen sein, nicht mit Models, nicht mit Entitys (zbsp Triggern) und auch nicht mit Displacements!

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.


Dieser Beitrag wurde am 13.03.2012 um 15:07 von eatthefish bearbeitet.
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018
13.03.2012, 15:16
Skykill



Hallo eat die Pointfile Linie schneidet bei mir an nichts also sprich sie geht von der Map draußen rein in die Map die Linie endet aber im nichts also die Wände etc. sind keine ahnung 20 Meter weit weg von der Linie rechts und links ...

mfg

--

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019
13.03.2012, 15:17
Skykill



und beim Start / Endpunkt ist nichts von der Linie ..

mfg

--

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020
13.03.2012, 19:04
Skykill



Würde es was bringen wenn ich die vmf hochladen würd bzw. ob sie sich dann einer anschauen könnte? Weil ich weiss einfach nichtmehr worans liegen kann hab eig. schon alles durch aber find einfach nichts ...

mfg

--

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021
13.03.2012, 19:31
eatthefish



Zitat:
Skykill postete
Hallo eat die Pointfile Linie schneidet bei mir an nichts also sprich sie geht von der Map draußen rein in die Map die Linie endet aber im nichts also die Wände etc. sind keine ahnung 20 Meter weit weg von der Linie rechts und links ...

mfg

xDDD
Das ist ja genau der Witz dran^^
Die Wände sollten eben keine 20 meter weit weg sein, da wo die Linie die Map verlässt sollten auch Wände, bzw. Skybox sein ;)

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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022
13.03.2012, 19:45
Skykill



Da ist aber nichts fish was soll ich tuhn :S?

mfg

--

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023
13.03.2012, 20:53
m_iace



Pointfile ist häufig nicht wirklich exakt, einfach mall alle entitys mit vis groups ausblenden (sowie alle displacements, vertex edited obejcts, invisible brushes) und einfach mal die map untersuchen. Ein weiterer Grund könnte sein, dass die map zu nah am rand gebaut wurde.

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024
14.03.2012, 13:06
Skykill



Hi ace hab es durch zufall gefunden unzwar bin ich auf Select All gegeangen und am ende der Map waren irgendwie unsichtbare Buttons o0 hab auch dann noch weitere Leaks gefixxt aber naja ein problem kommt selten allein :S
wie gesagt ich habe noch 5 Leaks ca. gefixxt aber nun wenn ich auf Run Map geh dann wird es nicht fertig also hab schon 30 Min. gewartet und es hat einfach nich weiter gemacht keine Rückmeldung ...

weiss da jmd. was <.<?

mfg

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