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Autor Beitrag
025
05.04.2006, 18:05
K-Putt



Sorry, war gestern nicht lange am Server, meine HL-Installation von anno 2000 ist ziemlich am Sand.

Werde meine Stimme auch der blau-weiss Version geben, und freu mich einstweilen auf das nächste Testspiel.
Hat mit 3 Spielern schon Spaß gemacht, wenn da nochmal 3-5 hinzukommen wird das sicher spaßig ;)

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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026
05.04.2006, 18:34
rawe



also so wies aussieht sind wir uns ziemlich einig: blau-weiss solls werden...

dann werd ich mal die textur so zusammenschnipseln dasse auch auf alle höhen passt und testweise texturieren

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i'm doctoroctogonnafuckinggonnapus blaaaaaaaaaaargggggg-

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027
05.04.2006, 19:23
rawe



sodele neuer screenie mit der blauen textur:

soll ich den boden auch in diesem blauton machen?

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i'm doctoroctogonnafuckinggonnapus blaaaaaaaaaaargggggg-


Dieser Beitrag wurde am 05.04.2006 um 20:06 von rawe bearbeitet.
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028
05.04.2006, 19:54
Xisdown



würd ich nich, hebt sich so viel besser von den Stelzen ab

--

[UT 2004] DM-Endless 1on1: 5%

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029
05.04.2006, 20:00
rawe



irgendwie gefällt mir das jetzt ingame noch nicht so... vermutlich weils noch kein licht gibt.

wie mach ich jetz am dümmsten das mit dem licht, dass der boden bleibt wie er ist (231 231 231) und trotzdem die kisten/stelzen beleuchtet werden? vorher hatte ich das ja über die textur. wie macht man den schattenwurf aus?

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Dieser Beitrag wurde am 05.04.2006 um 20:08 von rawe bearbeitet.
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030
05.04.2006, 20:56
BerlinerPaul



func_wall

--

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031
05.04.2006, 21:17
Exec



wie sind eigentlich die r_speeds? so 700 rum, oder? (wenn ich das richtig überschlagen hab)

btw: die idee find ich cool :D

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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032
05.04.2006, 21:25
exxe



versuch mal je ein licht zwichen je 4 säulen
(hoffe du verstehst wie ich das meine)

--

bin immer auf der suche nach 3dfx Grafikkarten und merchandise.

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033
05.04.2006, 21:33
Richman
Moderator


Könntest du da nicht einfach ein relativ helles, weisses light_environment verwenden? So dass der Boden sozusagen fullbright ist, und deshalb auch die Farbe nicht verändert wird, trotzdem aber Schatten der Säulen zu sehen sind.

Das würde dem ganzen etwas mehr Tiefe geben, könnte ich mir vorstellen.

edit:
Vielleicht sollte das inner Weiss der Quader das selbe sein, wie der Boden. So sieht es noch etwas... hm... merkwürdig aus.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 06.04.2006 um 16:22 von Richman bearbeitet.
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034
06.04.2006, 16:00
kingduevel



so wie richman würde ich es auch machen und fände ich es wohl auch am besten.

--

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035
06.04.2006, 17:00
rawe



ok werds ma probieren
€: das mit dem licht

erst wenn das stimmt änder ich die palette der texturen... 255 -> 224

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Dieser Beitrag wurde am 06.04.2006 um 17:04 von rawe bearbeitet.
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036
06.04.2006, 17:56
HSFighter



Hey, moin und hallo,

was ich sehe gefällt mir :-)
was die light verteilung angeht.
versuch mal alles ein wenig dunkler zu machen,
und dann über jeder kisten einen light_spot zu setzen.
evt. kann man dann ja auch noch eine light textur für den fußboden anwenden.

wie das das nachher praktisch ausschaut.....KP!
aber ein versuch ist es wert.

weiter so....

MfG HSFighter

--

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Aber Vorsicht...Ich besitze einen rotierenden Kampfkeks!


Dieser Beitrag wurde am 06.04.2006 um 17:57 von Andi00 bearbeitet.
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037
06.04.2006, 19:49
rawe



das mit dem licht zieht sich in die länge da Hammer mir immer wieder den Lichtwinkel auf "0 0 0" setzte und ich das immer erst machm compilen merk...

das mit fullbright und übergang zum sky geht übrigens gut.

€1:
@andy/HSF
[offtopic] so ne doppelidentität ist bisschen verwirrend. du kannst deinen nick auch ändern lassen wenner dir nich passt. [/offtopic]

Zitat:
wie das das nachher praktisch ausschaut.....KP!
aber ein versuch ist es wert.
dieser versuch wird ~20-30 min zum setzen der lights und ~1h zum compilen brauchen (im background)... sehmer erstmal wies so aussieht

€2: compile jetzt zum xten mal... inzwischen passt der winkel ("-30 60 0") aber ich muss noch mit dem rad-parametern rumspielen um ein optimales ergebmis zu kriegen

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Dieser Beitrag wurde am 06.04.2006 um 19:53 von rawe bearbeitet.
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038
06.04.2006, 20:46
Skeleton



HI
die map sieht so schon mal sehr gut aus =)
ich mache morgen eine lan , ok nur ne kleine , und wir würden die map gerne mal zoggen , könntest du vllt einen download link der neusten version machen?

wäre seeeehr nett =)
greetz

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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039
07.04.2006, 14:50
rawe



ich werd mal gucken ob ich das noch hinkrieg in der nächsten std oso. bin übers weekend weg, kann solang also da auch nich weiter was dran machen. falls bis um 18 uhr hier nix steht hab ichs nicht geschafft...

€dit:
also ein Bild hätt ich schonmal:

bin mit den schatten aber noch überhaupt nich t zufrieden...

dumload zu beta5 kommt gleich

wie krieg ich den schatten smoother bzw nicht so eckig hin? bounce ist auf 0 da sonst wegen der hellen farben quasi kein schattenwurf zustande kommt

€dit²: bitteschön extra für dich: http://kram-hochladen.de/index.php?p=download&9ca461683ad=ZmlsZXMvMjAwNjQwNy8wLjYwNTc1OTAwXzExNDQ0MTQ5NjUv

>>feedback von der lan, thearray betreffend, wäre gut... mich würd auch interresieren: stürzt HL vllt. irgendwann wegen zu vielen laserminen ab? usw. und viel spass auf der lan noch und so...

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Dieser Beitrag wurde am 07.04.2006 um 15:08 von rawe bearbeitet.
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040
07.04.2006, 15:15
Richman
Moderator


Du kannst versuchen, die Bodentextur kleiner zu skalieren. Da man in HL1 ja die Lightmap oder wie das heisst nicht wie in HL2 direkt skalieren kann, kannst du so vielleicht den Schatten smoother machen.

Probiers vielleicht in einer kleinen Testmap aus, wenn du nicht die ganze Map x-mal kompilieren willst. ;)

Aber was ich sehe, gefällt mir.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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Dieser Beitrag wurde am 07.04.2006 um 16:41 von Richman bearbeitet.
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041
07.04.2006, 16:47
Leviathan



Bis auf die Schatten gefällt, was man auf dem letzten Bild sieht, aber dass die Schatten nicht so das Wahre sind hattest du ja selber schon angemerkt.

Für die Bodentextur hätte ich noch eine Idee: Mach so eine Art "Weg" oder Spur in der Farbe der Umrandungen der Blücke auf den Boden, jeweils zwischen die Blöcke. Wo sich zwei solcher Spuren treffen setzt du eben eine Kreuzung.
Allerdings weiss ich nicht, wie sich das auf die Performance auswirkt. Da du mehrere Texturen bräuchtest (Spur und Kreuzung) entstehen da eventuell auch mehr Triangles.
Das ist aber jetzt ein wenig spekulativ, weil ich ja den Aufbau deiner Map nicht kenne (z.B. ob die Blöcke worldbrushes oder func_wall sind).

Das also nur als Anregung, ob und wie du das jetzt umsetzt ist natürlich deine Sache.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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042
07.04.2006, 17:00
Acumen



mh, gefällt mir gar nich so hell wie das nun ist. viel zu starker kontrast durch das grelle weiß. fänd ich als spieler recht unangenehm für die augen. wenn du da nichts vernünftiges mit der beleuchtung hinkriegst, dass gleichzeitig diese schatten da sind aber die textur nicht auf fast pures weiß überzogen wird, mach die textur halt einfach dunkler in deinem grafikprogramm, damit das mehr dem farbton vom ersten versuch mit nur grauen texturflächen ähnelt.

die länge der schatten find ich au nicht so schön/gelungen, mir würden da kürzere besser gefallen.

--

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043
07.04.2006, 17:11
Exec



ich würde garkeine schatten machen, das mag mir garnich gefallen

ohne schatten wirkt das so "fremd", wie in matrix z.b.

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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044
07.04.2006, 17:58
Richman
Moderator


Ohne Schatten wirkt es einfach fullbright...

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045
07.04.2006, 19:36
rawe



@richman: kleinere texturskalierung ergibt unblockigere schatten aber leider deutlich höhere r_speeds. im moment liegen die bei ~600 wenn man von oben guckt.

@Leviathan: ich hatte die blöcke als func_wall, aber jetzt sind sie worldbrushes. von der performance/r_speeds her gibts da keine unterschiede. das mit den wegen da bin ich mir nicht so sicher, eher nicht... mal sehn. es reicht ja theoretisch eine textur die eben immer 2 wege und 1 kreuzug abdecken...

@Acumen; ja ich ersetz das 255 255 255 in den Texturen noch durch das 244 244 244 wies ursprünglich war; das licht werde ich noch steiler einfallen lassen.

@Exec: siehe Post 044, ich stimme zu

mit diesen blockigen schatten... da gabs doch einen parameter für hlrad!?

--

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Dieser Beitrag wurde am 07.04.2006 um 19:38 von rawe bearbeitet.
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046
07.04.2006, 21:20
Richman
Moderator


evtl.?
-chop x
oder
-texchop x

Müsstest du wohl in der ZHLT Reference nachschauen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 07.04.2006 um 21:21 von Richman bearbeitet.
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047
07.04.2006, 22:04
Leviathan



Stimmt eigentlich, dass für meine Idee eine Textur reichen würde. Damit würde sich auch das Problem auflösen, dass beim Kompilieren mehr Flächen entstehen.
Aber ehrlich gesagt kenne ich mich damit nicht mehr so genau aus, weil es einfach schon zu lange her ist, dass ich mich damit beschäftigt habe.

Dass mit den Wegen war auch nur so eine Idee von mir. Dachte, das könnte deine Map vielleicht bereichern. Wenn du da anderer Meinung bist ist es ja auch kein Drama, dann stehen halt hier ein paar wahrscheinlich überflüssige Zeilen von mir im Forum.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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048
09.04.2006, 00:17
sgt_frosty



@Textur:
beim neuen Hammer-Apllication-Tool gibts die LightmapSkale-Option.
http://developer.valvesoftware.com/w/images/6/69/Hammer_faceeditsheet.jpg
(bekanntlich hat das keinen Einfluss auf Performance der Map , da alles schon beim Compilen berechnet wird...)

Wie das aber beim alten Hammer is und ob es da eine ähnliche Option gibt , weiß ich nich.
(sieht aber nich so aus http://www.thewall.de/content/media/half-life/tutorials/die_hammer_werkzeuge/s_tex_1.gif)

Mach doch für HL²^^

Die Map an sich findt ich zwar vom look einseitig aber trotzdem auch irgendwie cool.
Und wenns wirklich so zu spielen geht wie du beschrieben hast findt ich auch die Idee gut.
(komisch , als ich anfing diesen Beitrag zu posten dachte ich er würde viel produktiver werden...^^)

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.


Dieser Beitrag wurde am 09.04.2006 um 00:18 von sgt_frosty bearbeitet.
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049
09.04.2006, 00:47
BerlinerPaul



bäh hl² geh weg

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