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125 09.08.2006, 15:20 LeJean |
jo, die Beleuchtung an den Models ist noch etwas schief, das stimmt. Hab allerdings grad noch keine Ahnung woran das liegen könnte... Models müssten doch genauso Licht blocken wie jeder Worldbrush. Ansonsten muss ich da noch dran rumtricksen. Der Leuchtfleck in Bild 24 wirkt recht schwach, weil der grad so halb hinter nem Gitterstab ist. An sich ist der größer (wenn man voll reinguckt) und sollte eigentlich auch so bleiben :( -LeJean- -- |
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126 09.08.2006, 15:34 Acumen |
weeeee, mein held :D bloß die position der fackeln an der wand find ich bissel doof. die hängen ja voll hoch :o oder duckst du dich da nur immer auf den bildern, und der eindruck täuscht ? edit: halt moment, da war ja noch diese brücke :D Dieser Beitrag wurde am 09.08.2006 um 15:41 von Acumen bearbeitet. |
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127 09.08.2006, 15:54 LeJean |
hehe ja, auf dem Bild mit der Standfackel ist der Player grade geduckt. Die andere Fackel ist eh noch deplatziert - die hängen auch nicht alle so hoch. Ich glaub die hängt auf derselben Höhe wie die anderen da im unteren Bereich, nur ist an dieser Stelle der Boden tiefer :X Also Platzierung + Beleuchtung muss ich noch überdenken / überarbeiten (*notier*)... aber ich hab ja noch nichtmal alle Feuerschalen durch Models ersetzt.. grad erst so ein paar zum testen. -LeJean- -- |
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128 09.08.2006, 16:03 Agamemnon-Hellmapper |
Hey! Die Brücke und der Stuhl verstauben nicht! IDF ist halt ne ganze Mod und nicht nur ne Map für eine existierende Mod, also dauert das alles ein wenig länger. Zurück zum Thema: Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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129 09.08.2006, 16:11 Acumen |
genau das hab ich doch gesagt, mister :o aber auch die bilder find ich, sind wieder voll dunkel, jean. und die beleuchtung is immer noch so voll gelb, obwohl die feuersprites viel mehr ins orangene gehen. fänd ich viel besser so ein orange-blaues kombilicht. dieses gelb, dass du gewählt hast, find ich voll eklig :/ |
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130 09.08.2006, 18:14 LeJean |
Hm, verwunderlich. Wie sehen denn die Bilder bei euch anderen aus? Wirkt das licht da auch so ekelhaft grüngelb wie Acu das sagt, oder ists da anders? Sieht man bei euch das blaue deutlich genug? Sind die Bilder hell genug? Agamemnon: ich werd's ausprobieren, danke! -LeJean- -- |
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131 09.08.2006, 18:32 Agamemnon-Hellmapper |
Also aufm LaptopTFT siehts ganz gut aus soweit... man könnte die Lichtfarbe einen Tick oranger machen, aber nötig wäre es nicht. Zu Dunkel ist es auch nicht, aber das hängt immer davon ab, wieviel Helligkeit der einzelne Monitor eingestellt hat. Das Blaue ist allerdings in der Tat ein wenig unterrepräsentiert. Ich würde vorschlagen, du änderst bei allen gelben Lichtern den Wert von Quadratic von 1 auf 2 oder noch höher, dann scheinen die Fackeln nicht so weit in den Raum. Es würde mich jetzt reizen, selbst in deiner Map mit den Lichteinstellungen rumzuspielen, alleine um zu sehen, ob ich jetzt nicht totalen Stuss labere. Aber ich hab mit meiner eigenen Map ähnliche Probleme, dass an Orten fernab von Lichtquellen es einfach zu dunkel ist. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 09.08.2006 um 18:33 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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132 09.08.2006, 22:19 Leviathan |
Was mir auffällt ist, dass in der neuen Feuerschale zwei Flammen brennen. Jeder angehende Pyromane wird dir bestätigen, dass es ziemlich schwierig ist, zwei Feuer nahe beieinander brennen zu lassen, ohne dass die Flammen sich vereinigen. Ich würde da lieber eine größere Flamme reinsetzen. Sonst fügen sich die neuen Models gut in die Map ein, der Gesamteindruck ist sehr stimmig. Die Lichtfarbe finde ich in Ordnung, sieht sowohl auf dem Display als auch auf dem Röhrenmonitor ganz gut aus. Allerdings hält sich meine Ahnung von Beleuchtung auch in Grenzen... --Entities: HL | HL² |
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133 09.08.2006, 22:43 Acumen |
su, erstes geländer fertig, nachdem heut doch kein karaoke abend war :(
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134 09.08.2006, 23:42 EisFach |
Ingame sehen die Texturen ganz anders aus. Man erkennt die fast garnicht. |
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135 09.08.2006, 23:55 sgt_frosty |
is das erste model das kacke aussieht... (\_/) |
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136 10.08.2006, 01:27 LeJean |
Leviathan: das Feuer-Entity von HL2 hat seinen eigenen Willen.. da kann man zwar Flammengröße etc. einstellen, genauso wie man den Radius ändern kann. Aber Spritezahl? Muss ich nochmal gucken ... EisFach: das sind irgendwie auch erstmal nur Materialien da drauf. So richtig Texturiert ist das alles nicht. Wenn du das kannst, dann darfst du gerne neue Texturen malen :D Acu: ich mag das Geländer... frosty: es sieht jawohl deutlich besser aus als diese Textur-Geländer die ich im Moment noch drin hab. Ob das jetzt nonplusultra ist - lässt sich bekanntermaßen drüber streiten. Es passt imo auf jeden Fall gut in die Map.. -LeJean- -- |
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137 10.08.2006, 02:09 German |
Schade das es die Map nciht für CSS gibt, ich find sie klasse! |
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138 10.08.2006, 09:29 Guriamo |
man könnte ja in die zwischenräume beim geländer noch ein paar alpha mapped schnörksel muster einbauen, sähe sicher gut aus... -- |
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139 10.08.2006, 09:54 Xardas |
Also was das Licht angeht ... gibt es nicht wie bei HL1 im Hammer in den Map Properties eine Einstellung namens "Minimum light level" ? Wenn ja könnte man die ja dezent von 0 auf 0.1 oder so erhöhen ... --Music Artist / 2D Artist / Mapper |
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140 10.08.2006, 16:41 sgt_frosty |
das dürfte - von der am Ende vielleicht komischen Taktik abgesehn - gar nicht allzu schwer sein , oder? Wenn CSS die Texturen nicht ohnehin aus dem HL²materials-Ordner bezieht schiebt man die eben erst rüber. Dann Startplätze , Buyzone , Bombtarget(s) rein , vielleicht noch decals an die Wände die zu den Bombtargets führen... tada fertig.. -- (\_/) |
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141 10.08.2006, 16:52 Agamemnon-Hellmapper |
Also das Layout wär für CS:S ungeeignet. Es sei denn man macht eine *hust* Funmap draus, aber das hat die Map nicht verdient, dafür ist sie zu hübsch und es steckt zuviel Arbeit drin! btw: Ich find das Geländer Okay. Nicht überragend, aber Okay. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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142 10.08.2006, 17:55 Acumen |
die sollen auch nix anderes sein als ok. ich mache aus prinzip keine überragenden sachen :D eh, das is die riesengroße treppe, aber irgendwie is des doof die zu rendern, aber habs trotzdem gemacht, einfach, damit des als abgehakt gilt und zu dokumentationszwecken meinerseits :)
Dieser Beitrag wurde am 10.08.2006 um 17:57 von Acumen bearbeitet. |
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143 10.08.2006, 19:09 LeJean |
haha Jungs... von wegen CS:S und so: knicken. gleich vergessen. Ich bin bekennender Anti-CSler. Minimum-Light-Level muss ich mal sehen, erstmal will ich die Models gescheit beleuchtet haben. -LeJean- -- |
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144 11.08.2006, 00:49 German |
Ich finde der Handlauf sollte was Breiter sein als der Rest und vllt us Holz denn wer packt schon gern nen Altes verrostetes Eisen an ;) -- |
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145 13.08.2006, 23:28 Acumen |
*gähn*
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146 13.08.2006, 23:31 LeJean |
schön, schön... ich glaub das ding werd ich dann mal nicht als statisches Model compilen, das soll ja rumbaumeln. Und vielleicht geworfen werden?! ;) -LeJean- -- |
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147 14.08.2006, 18:06 Acumen |
so, gittertür auch fertig. ebenfalls wieder die generöse metalltextur bissel geändert hier und da.
Dieser Beitrag wurde am 14.08.2006 um 18:06 von Acumen bearbeitet. |
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148 14.08.2006, 18:13 Guriamo |
wo ist das skelett für den käfig? ;) -- |
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149 14.08.2006, 18:44 Acumen |
oh moment, lass mich mal kurz hier und da noch ein polygon setzen.....so hier ist es:
Dieser Beitrag wurde am 14.08.2006 um 18:47 von Acumen bearbeitet. |
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