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Autor Beitrag
125
09.08.2006, 15:20
LeJean



jo, die Beleuchtung an den Models ist noch etwas schief, das stimmt. Hab allerdings grad noch keine Ahnung woran das liegen könnte... Models müssten doch genauso Licht blocken wie jeder Worldbrush. Ansonsten muss ich da noch dran rumtricksen. Der Leuchtfleck in Bild 24 wirkt recht schwach, weil der grad so halb hinter nem Gitterstab ist. An sich ist der größer (wenn man voll reinguckt) und sollte eigentlich auch so bleiben :(
ich guck nochmal...

-LeJean-

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126
09.08.2006, 15:34
Acumen



weeeee, mein held :D
die ersten für hl2 kompilierten models von mir, die auch tatsächlich in einer map auftauchen. wuhu \o/

bloß die position der fackeln an der wand find ich bissel doof. die hängen ja voll hoch :o
is doch voll schwer, die dann an- und auszumachen immer - also von der theoretischen logik her.
und die standfackel sieht da voll riesig aus, größer als der player selbst, ich dachte da kann man so lässig von oben rein gucken :o

oder duckst du dich da nur immer auf den bildern, und der eindruck täuscht ?

edit: halt moment, da war ja noch diese brücke :D
und letzt sogar der bürostuhl :o
aber oke, trotzdem, tatsächlich in einer map - die quote der verstaub-models verringert sich also gewaltig ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 09.08.2006 um 15:41 von Acumen bearbeitet.
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127
09.08.2006, 15:54
LeJean



hehe ja, auf dem Bild mit der Standfackel ist der Player grade geduckt. Die andere Fackel ist eh noch deplatziert - die hängen auch nicht alle so hoch. Ich glaub die hängt auf derselben Höhe wie die anderen da im unteren Bereich, nur ist an dieser Stelle der Boden tiefer :X

Also Platzierung + Beleuchtung muss ich noch überdenken / überarbeiten (*notier*)... aber ich hab ja noch nichtmal alle Feuerschalen durch Models ersetzt.. grad erst so ein paar zum testen.

-LeJean-

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128
09.08.2006, 16:03
Agamemnon-Hellmapper



Hey! Die Brücke und der Stuhl verstauben nicht! IDF ist halt ne ganze Mod und nicht nur ne Map für eine existierende Mod, also dauert das alles ein wenig länger.
Und es ist ja nicht so, dass ich nicht auch schon Bilder von deinen models gepostet hätte Acumen!

Zurück zum Thema:
Eventuell hilfts, wenn man die Models mit "$concave" 1 kompiliert. (Die Standfackel)
Und das Gitter ließe sich reparieren, indem du ihm bei "Point to sample lighting from" ein Info_Target einträgst, welches du nur ein kleines Stückchen in die Öffnung reinschiebst, die das Gitter abdeckt, sodass keine direkte Strahllinie zwischen light-Entity und Info_Target mehr zustande kommt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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129
09.08.2006, 16:11
Acumen



genau das hab ich doch gesagt, mister :o
is mir nach kurzem überlegen eingefallen, dass da ja scho einige mehr ingame zu sehen waren :)
kann ja vorkommen, dass man da bisscl den überblick verliert, net gleich übern tisch schwappsen :)

aber auch die bilder find ich, sind wieder voll dunkel, jean. und die beleuchtung is immer noch so voll gelb, obwohl die feuersprites viel mehr ins orangene gehen. fänd ich viel besser so ein orange-blaues kombilicht. dieses gelb, dass du gewählt hast, find ich voll eklig :/
weil feuer leuchtet halt au net wirklich gelb, mein ich

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130
09.08.2006, 18:14
LeJean



Hm, verwunderlich.

Wie sehen denn die Bilder bei euch anderen aus? Wirkt das licht da auch so ekelhaft grüngelb wie Acu das sagt, oder ists da anders? Sieht man bei euch das blaue deutlich genug? Sind die Bilder hell genug?

Agamemnon: ich werd's ausprobieren, danke!

-LeJean-

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131
09.08.2006, 18:32
Agamemnon-Hellmapper



Also aufm LaptopTFT siehts ganz gut aus soweit... man könnte die Lichtfarbe einen Tick oranger machen, aber nötig wäre es nicht. Zu Dunkel ist es auch nicht, aber das hängt immer davon ab, wieviel Helligkeit der einzelne Monitor eingestellt hat.

Das Blaue ist allerdings in der Tat ein wenig unterrepräsentiert. Ich würde vorschlagen, du änderst bei allen gelben Lichtern den Wert von Quadratic von 1 auf 2 oder noch höher, dann scheinen die Fackeln nicht so weit in den Raum.
(Mit den Max-Distance-Werten kannst du alternativ rumspielen)
Dafür machst du das Blaue Environment-Licht vom Himmel heller.
Wenn die Map dann dort, wo weder Mond noch Fackeln hinscheinen zu dunkel ist, könnten ein paar mitten in den großen Raum gesetzte Pointlights, die zwar äußerst hell (hohe Brightness) und sehr weit und gleichmäßig (hoher Wert bei Constant oder Linear, da bin ich mir jetzt nicht sicher) strahlen, aber die eine sehr sehr dunkle Lichtfarbe (zB. 30 30 20) haben, einen gewissen Minimumlichtlevel aufbauen.

Es würde mich jetzt reizen, selbst in deiner Map mit den Lichteinstellungen rumzuspielen, alleine um zu sehen, ob ich jetzt nicht totalen Stuss labere. Aber ich hab mit meiner eigenen Map ähnliche Probleme, dass an Orten fernab von Lichtquellen es einfach zu dunkel ist.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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Dieser Beitrag wurde am 09.08.2006 um 18:33 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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132
09.08.2006, 22:19
Leviathan



Was mir auffällt ist, dass in der neuen Feuerschale zwei Flammen brennen. Jeder angehende Pyromane wird dir bestätigen, dass es ziemlich schwierig ist, zwei Feuer nahe beieinander brennen zu lassen, ohne dass die Flammen sich vereinigen. Ich würde da lieber eine größere Flamme reinsetzen.

Sonst fügen sich die neuen Models gut in die Map ein, der Gesamteindruck ist sehr stimmig.

Die Lichtfarbe finde ich in Ordnung, sieht sowohl auf dem Display als auch auf dem Röhrenmonitor ganz gut aus. Allerdings hält sich meine Ahnung von Beleuchtung auch in Grenzen...

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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133
09.08.2006, 22:43
Acumen



su, erstes geländer fertig, nachdem heut doch kein karaoke abend war :(

--

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134
09.08.2006, 23:42
EisFach



Ingame sehen die Texturen ganz anders aus. Man erkennt die fast garnicht.
Kann man das net ändern?

--

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135
09.08.2006, 23:55
sgt_frosty



is das erste model das kacke aussieht...
was willst du auf nem karaoke-abend? diese modeler sind völlig unberechenbar...

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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136
10.08.2006, 01:27
LeJean



Leviathan: das Feuer-Entity von HL2 hat seinen eigenen Willen.. da kann man zwar Flammengröße etc. einstellen, genauso wie man den Radius ändern kann. Aber Spritezahl? Muss ich nochmal gucken ...

EisFach: das sind irgendwie auch erstmal nur Materialien da drauf. So richtig Texturiert ist das alles nicht. Wenn du das kannst, dann darfst du gerne neue Texturen malen :D

Acu: ich mag das Geländer...

frosty: es sieht jawohl deutlich besser aus als diese Textur-Geländer die ich im Moment noch drin hab. Ob das jetzt nonplusultra ist - lässt sich bekanntermaßen drüber streiten. Es passt imo auf jeden Fall gut in die Map..

-LeJean-

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137
10.08.2006, 02:09
German



Schade das es die Map nciht für CSS gibt, ich find sie klasse!
RESPEKT!

--

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138
10.08.2006, 09:29
Guriamo



man könnte ja in die zwischenräume beim geländer noch ein paar alpha mapped schnörksel muster einbauen, sähe sicher gut aus...

--

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139
10.08.2006, 09:54
Xardas



Also was das Licht angeht ... gibt es nicht wie bei HL1 im Hammer in den Map Properties eine Einstellung namens "Minimum light level" ?

Wenn ja könnte man die ja dezent von 0 auf 0.1 oder so erhöhen ...

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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140
10.08.2006, 16:41
sgt_frosty



Zitat:
German postete
Schade das es die Map nciht für CSS gibt, ich find sie klasse!
RESPEKT!
das dürfte - von der am Ende vielleicht komischen Taktik abgesehn - gar nicht allzu schwer sein , oder?
Wenn CSS die Texturen nicht ohnehin aus dem HL²materials-Ordner bezieht schiebt man die eben erst rüber. Dann Startplätze , Buyzone , Bombtarget(s) rein , vielleicht noch decals an die Wände die zu den Bombtargets führen... tada fertig..

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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141
10.08.2006, 16:52
Agamemnon-Hellmapper



Also das Layout wär für CS:S ungeeignet. Es sei denn man macht eine *hust* Funmap draus, aber das hat die Map nicht verdient, dafür ist sie zu hübsch und es steckt zuviel Arbeit drin!

btw: Ich find das Geländer Okay. Nicht überragend, aber Okay.

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142
10.08.2006, 17:55
Acumen



die sollen auch nix anderes sein als ok. ich mache aus prinzip keine überragenden sachen :D
ich hasse es wie die pest so texturenähnliche sachen zu machen und bin froh, wenn alle models fertig sind, damit ich endlich weiter machen kann ;)

eh, das is die riesengroße treppe, aber irgendwie is des doof die zu rendern, aber habs trotzdem gemacht, einfach, damit des als abgehakt gilt und zu dokumentationszwecken meinerseits :)
einfach übersehen und auf die nächsten map-bilder von lejean warten oso...

--


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2006 um 17:57 von Acumen bearbeitet.
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143
10.08.2006, 19:09
LeJean



haha Jungs... von wegen CS:S und so: knicken. gleich vergessen. Ich bin bekennender Anti-CSler.

Minimum-Light-Level muss ich mal sehen, erstmal will ich die Models gescheit beleuchtet haben.
Btw: dass die Geländer so simpel aussehen passt schon, das wollte ich ja so :)

-LeJean-

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144
11.08.2006, 00:49
German



Ich finde der Handlauf sollte was Breiter sein als der Rest und vllt us Holz denn wer packt schon gern nen Altes verrostetes Eisen an ;)

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145
13.08.2006, 23:28
Acumen



*gähn*
glaub so langsam hab ich mal die hälfte geschafft :o
auch sehr generös gehalten, weil des wohl eh bissel weiter oben hängt, da sieht man das eh nich von überwältigend kurzer entfernung :)

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146
13.08.2006, 23:31
LeJean



schön, schön... ich glaub das ding werd ich dann mal nicht als statisches Model compilen, das soll ja rumbaumeln. Und vielleicht geworfen werden?! ;)

-LeJean-

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147
14.08.2006, 18:06
Acumen



so, gittertür auch fertig. ebenfalls wieder die generöse metalltextur bissel geändert hier und da.
als nächstes kommen mal ein paar der steinplopper :)

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2006 um 18:06 von Acumen bearbeitet.
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148
14.08.2006, 18:13
Guriamo



wo ist das skelett für den käfig? ;)

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149
14.08.2006, 18:44
Acumen



oh moment, lass mich mal kurz hier und da noch ein polygon setzen.....so hier ist es:

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2006 um 18:47 von Acumen bearbeitet.
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