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Autor Beitrag
075
03.07.2006, 14:07
Herr Freimann



Und es wäre insgesamt eine gute idee, verschiedene flammensprites zu verwenden. mach ggf auch mal eine große schale mit benzin drin, in der eine große flamme brennt

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076
04.07.2006, 03:04
LeJean



http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/dt_c20.jpg
kleines update - hoffentlich besser so.
Andere Flammensprites sind bei HL2 sone sache - ich nutze da env_fire, nicht alle auf derselben Größe, aber grundsätzlich sehen die sich natürlich sehr ähnlich weil alle dasselbe entity (demnach dasselbe sprite) nutzen.

so eine große Schale wäre echt mal ne Sache - und ich hätte sogar nen Platz dafür. mal sehen was sich noch machen lässt, aber erstmal müssen die anderen Models alle geskinned werden! (hilfe!)

-LeJean-

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077
04.07.2006, 07:54
Agamemnon-Hellmapper



Inzwischen passen die Säulen überhaupt nicht mehr in die Map...
Wenn du schon ne Mauertextur dafür nehmen willst, dann nimm doch eine, die wo aus größeren, glatteren Steinen besteht, so ähnlich wie in manchen Kirchen... wenn du weist, was ich meine.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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078
04.07.2006, 13:14
Fartan



Ich find die Randtextur die du gemacht hast taucht zu oft auf!

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079
04.07.2006, 13:25
LeJean



ich find inzwischen auch, dass der helle Trim die Map irgendwie überlädt.. so wird das nix. Da geht irgendwie das Düstere allg. etwas verloren (wenns denn jemals so da war) :)
Edit: vergleicht einfach mal das aktuelle Bild:
http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/dt_c20.jpg
mit dem hier:
http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/dt_c15.jpg

Auch wenns noch so unrealistisch ist - ich glaub das ist besser den Trim nur auf die Seitenkanten zu setzen - wenn überhaupt. Oder ich muss da farblich was ändern.. Aber allgemein sieht mir das jetzt zu perfekt, zu schön aus - eben nichtmehr so schlicht wie vorher, sondern wie gesagt überladen.
Der Trim ist btw. an allen Seitenkanten, die vorher mit ner gescalten Steintextur belegt waren - nur da ist das wegen der Farbe nicht so aufgefallen, und weil ich oben drauf dann noch keinen trim liegen hatte...

Muss mir da wohl noch was einfallen lassen.

Danke für die Tipps.
-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 04.07.2006 um 13:27 von LeJean bearbeitet.
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080
04.07.2006, 13:27
Richman
Moderator


Mach doch einfach den Trim ein bisschen dunkler. z.B. etwas marod, mit Moos überwachsen, oder was weiss ich... ^^

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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081
04.07.2006, 13:37
Herr Freimann



was hat sich da rechts in der mitte für ein blaues licht eingeschlichen? das maßt ja schon an abwechslung an :)

wie wärs, wenn du in einem separaten bereich nur blaue lichter anbringst *fröstel*

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082
04.07.2006, 13:39
Agamemnon-Hellmapper



Wie wäre es, die Trim aus einem anderen Material zu machen? Holz, zum Beispiel...

--

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083
04.07.2006, 14:34
LeJean



Freimann: das fällt durch so Fenster ein.. gibts auch noch mehr von ;)
Trim dunkler / maroder, oder aus Holz sind natürlich auch keine schlechten Ideen. Ich bin da allerdings etwas eingeschränkt weil ich einfach kein Meister im Texturenmalen bin :D
aber irgendwie krieg ich das wohl hin, denk ich... danke wiedermal :)

Edit: so, jetzt hab ich das mal testweise durch Holz ersetzt und bin ziemlich angetan davon...
http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/dt_c21.jpg
das passt viel besser in das Setting - dafür haben die dickeren Säulen jetzt helle Sockel, bei denen die weißen Steine zum Einsatz kommen, was ich eigentlich ganz i.O. finde... wiedermal: Meinungen bitte :)
(ihr helft mir alle immer so toll :D )

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 04.07.2006 um 17:14 von LeJean bearbeitet.
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084
04.07.2006, 17:59
Herr Freimann



schön, da kommen richtig differenzen rein :D
aber der durchgang rechts bräuchte noch einen torbogen; also so einen, der raussteht, mit mehrerern verschiedenen steinen. natürlich braun oder schwarz :)

--


Dieser Beitrag wurde am 04.07.2006 um 18:00 von Herr Freimann bearbeitet.
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085
04.07.2006, 18:04
LeJean



danke :)
jo, den bogen kriegt der Durchgang auch noch. Sind ja div. Models fertig, denen nurnoch der Skin fehlt. Leider finde ich momentan niemanden der das kann und für mich machen will .__.

--

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086
25.07.2006, 14:52
LeJean



http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/dt_c22.jpg

So, ich sitz ja immernoch dran und bau ständig neue Sachen, verwerfe sie wieder und fang nochmal damit an :)
Das hier ist der derzeitige Stand, wenn die Models ihre Kollisionsmodels bekommen haben, dann kann ich die compilen, und dann gibts spätestens wieder Updates.

Kritik bitte weiterhin ;)

-LeJean-

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087
25.07.2006, 15:19
Herr Freimann



schöööön...
aber was sind das denn für stufen links oben? da muss man doch nicht etwa *urgh* hochspringen ??ß

Wargl. weg damit :P

Die feuerstellen sehen gut aus, sehen aber irgendwie willkürlich verteilt aus. keine ahnung, was man da machen kann... sollte man aber.

--

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088
25.07.2006, 15:21
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Herr Freimann postete
schöööön...
aber was sind das denn für stufen links oben? da muss man doch nicht etwa *urgh* hochspringen ??ß

Wargl. weg damit :P

Wieso? Zu untalentiert für sowas? :P

Irgendwie fehlt mir bei der map der gesamtüberblick. Aber da lässt sich sicher noch was in form eines bildes machen, oder?

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 25.07.2006 um 15:22 von Adrian_Broher bearbeitet.
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089
25.07.2006, 16:07
EisFach



Mir fehlt irgendwie die farbliche abwechslung und die ein paar eyecatcher... *duck*

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090
25.07.2006, 17:20
kiiia_aiiik



Ich finde das Raumkonzept nicht gut. Solange das so ist, kannste da soviel dran rumlümmeln wie du möchtest, es wird insgesamt nichts Vernünftiges bei rumkommen. Durch die großen Proportionen des Raumes wirkt der ganze Kram da drin, wie Saeulen oder Treppe, verloren, allein und fehl am Platz. Wie in den HL2DM MAps bei denen simples BW versucht wurde damit zu kaschieren, das massig kleine und mittlere Props überall verstreut wurden.

Vorschlag:
Zieh die Decke an den Seitenrändern runter bis zum Tor. Das Tor und alles bleibt erhalten in der jetzigen Höhe, nur das du den Gang als kleines Highlight, das ein wenig Struktur in die Architektur der Szene bringt, inszenierst. Mit funky Balkenprops an denen Schlingpflanzen runterwuchern als Abrundung oben...vll. sieht man auch eine schicke Skybox dahinter oso. Die Map braucht nämlich auch Licht. JEtzt ist sie deutlich zu dunkel und zu eintönig beleuchtet.
Die Treppe könnte auch deutlich schöner (even. als Prop) inszeniert werden. Make the Treppe an Highlight im Sinne von Eyecandy.

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 25.07.2006 um 17:20 von KIIIA1 bearbeitet.
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091
25.07.2006, 17:52
LeJean



Also erstmal ist das Raumkonzept ganz bewusst so gewählt, und daran wird sich auch so schnell nichts ändern. Da lümmel ich weiter dran rum, und da wird auch noch einiges bei rauskommen...

Gesamtüberblick lässt sich schwerlich machen, aber ich versuchs gleich mal.

KIIIA1: ich check nicht ganz was du meinst - bis wohin die Decke runterziehen? das geht schlecht, weil die Decke ein riesiges Gewölbe ist. 2 der Treppen bekommen Geländer-Props, alle Fackeln und Wandfackeln werden Props, diverse Wandsteine kommen noch als Props, sowie unterschiedliche Gitter und Rundbögen. Was jetzt an der Architektur so extrem langweilig ist versteh ich auch nicht, ich glaub ich muss mal ein flatshaded Bild machen, dass man sich nicht immer vom Light ablenken lässt. (an dem ich btw auch noch arbeite...)
Nungut, danke für die Kritik - ich versuch auf jeden Fall das noch weiter zu verbessern!

Vielleicht sollte ich auch mal eine erste frühe bsp rausrücken, damit ihr euch das besser ansehen könnt... das sieht dann gleich anders aus

-LeJean-

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092
25.07.2006, 18:00
Agamemnon-Hellmapper



Ich weis nicht, was ihr habt. Mir gefällt die Map sehr.

Vorallem weil eben nicht an jeder Ecke irgendwas bunt blinkt und Eyes Catcht.

Die Map macht bisher einen stimmungsvollen Gesamteindruck ohne vom eigentlichen harten Deathmatch abzulenken.

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093
25.07.2006, 18:49
LeJean



Danke :)

so ihr kleinen Stricher, jetzt habt ihr mich so weit...
Also hier gibts vorab ne Version von der Map zum download, 2 eigene Texturen sind dabei. Eigene (bzw. Acu's :D) Models sind noch garnicht mit drin, aber es geht ja auch primär darum, dass ihr euch ein besseres Bild machen könnt...

Über etwaige Probleme beim Waffenplacement will ich nix hören, die Waffen die da liegen liegen einfach spaßeshalber bisher da, damit ich was zum rumspielen hab wenn ich das Ding teste. Ansonsten könnt ihr mir natürlich schon gerne Fehler berichten. Von vielem weiß ich allerdings schon dass es verbesserungswürdig ist. Aber immer her mit den Infos :) (z.B. weiss ich dass die Haken an den Seilen anfangs schief hängen, genauso wie das eine Seil auf der Mittleren Ebene an nem Balken zwischen zwei Säulen sich spaßig wie es ist einfach mal immer im Kreis dreht (ohne dass ich was dazu beigesteuert hab)...

aber seht's euch an ;)
Edit: Downloadlink einfügen könnte hilfreich sein:
http://www.lejean.computer-dc.de/first_try/down_there.zip

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 25.07.2006 um 18:51 von LeJean bearbeitet.
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094
25.07.2006, 19:15
Agamemnon-Hellmapper



Der Playtest bestärkt mich noch in meiner Meinung.

Sehr schöne Physikspielereien sind auch schon drin. Mehr davon! Ich will Folterwerkzeuge mit der Gravitygun schießen!

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095
25.07.2006, 19:26
Richman
Moderator


Also, ich hab die Map mir jetzt auch mal kurz angeschaut. Mach schon einen sehr guten Eindruck. Die Holzkonstruktionen gefallen. :D

Was mir aber noch auffällt, ist dass du dir offenbar sehr viel Mühe beim Brushwork der Decke gemacht hast, dass scheint mir aber nicht so zur Geltung zu kommen.
Ausserdem muss ich EisFach zu einem bestimmten Grad recht geben. Die dominante Lichtfarbe ist das gelb der Fackeln. Warum machst du nicht einen Bereich, welcher hauptsächlich durch das Mondlicht ausgeleuchtet wird (ein paar schwache lights können dem bestimmt aushelfen, nicht dass es zu dunkel wird). z.B. im Kerker (also bei den Zellen) und dann noch ein paar Spinnennetze und schon hast du wieder ein bisschen mehr Atmosphäre. ;)

Aja, Sounds scheinen noch gänzlich zu fehlen. Ich hoffe da kommen später das Bruzeln der Fackeln, das Heulen des Windes durch die Katakomben und das Knarren der Balken dazu. ^^

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096
26.07.2006, 06:01
walnuss



soo, habe gerade festgestellt, dass mein hl²mp überhauptnicht installiert war, aber zu solchen uhrzeiten geht das ja flott. also die map finde ich vom look her echt geil, aber von den "bekannten" bugs mal abgesehen, solltest du bei den sechs zellen/kerkern/wasauchimmer nochmal die displacements erhöhen, da man reingehen kann, aber beim rausgehen bei manchen hängen bleibt und springen muss ... is zwar kein beinbruch aber gerade bei deathmatch etwas lästig. am licht hab ich eigentlich nichts auszusetzen, finds toll mit den fackeln. das große tor ist noch recht bedürftigt. zum einen ist die textur zu extrem überscaled, zum anderen sieht es da noch viel zu leer aus (an sich sinnlose kritik, da es ja noch wip ist, ist mir bewusst ... aber 2 gemodelte, große krieger- oder ritterstatuen wären da bestimmt der hammer). überhaupt an manchen wänden mal ein schild mit 2 überkreuzten schwertern/speeren fänd ich nicht schlecht ...

mir gefällts wirklich sehr gut, mach schnell neue bilder ! =)

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097
26.07.2006, 08:20
Richman
Moderator


Zitat:
walnuss postete
...an manchen wänden mal ein schild mit 2 überkreuzten schwertern/speeren fänd ich nicht schlecht ...
Die kann man dann mit der Gravitygun greiffen und auf die Feinde schleudern. :D

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098
26.07.2006, 18:24
LeJean



hehe :)
danke erstmal, Jungs!

Also da sind ja ne ganze menge Models in der Mache, das kommt noch. Wobei die Idee mit den Schwertern / Schilden garnicht schlecht ist.
Stimmt - das Tor ist total überscaled, hab ich schon ganz vergessen :D
Gut, die Displacements in den Kerker-dingern kriegen einfach playerclip-brushes ;)
Das ist ja garnicht schlecht, wenn man so früh schonmal ne bsp raushaut, merk ich grad. Ritter- oder Kriegerstatuen zu modeln wär etwas übertrieben, ich will Acu ja nicht seine ganze wertvolle Zeit rauben, der hat schon genug für mich gemacht :)

Zu der Lichtsituation: stimmt Richman, ich könnte irgendwo Stücke der Decke kaputt sein lassen, wo das Mondlicht dann halt stärker reinscheint. Aber eigentlich wollt ich nicht ganz so viel kaputt haben, eher alles etwas "konserviert" *g*
Aber keine schlechte Idee, ich schau mal.

-LeJean-

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099
27.07.2006, 09:14
Richman
Moderator


Dann lass das Loch eben nicht kaputt sondern nützlich aussehen, z.B. einen Brunnenschacht, oder sonst ein Gitter in der Decke. ;)

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