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Autor Beitrag
000
06.08.2003, 17:56
Rapsyx




Wenn ihr schon immer wissen wolltet, was hl2 euch an Möglichkeiten für eure Mod bietet:

Link

Bsp.:
"Multiple people can be in vehicles. So you can make a multiplayer mod with groups riding in a single vehicle. Each player can have custom control available for things like vehicle movement and onboard weapons"

// sorry für so wenig text, aber hier ist es zu heiß um sich irgendwelche Texte ausm hirn zu saugen ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 03.09.2003 um 13:54 von Raptor6 bearbeitet.
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001
06.08.2003, 18:00
THC|Pagan



hui, das zitat da klingt doch schon sehr vernünftig *restdurchles*

--

The Xenom Conflict

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002
06.08.2003, 21:36
-Laber-



Hmm, fands nich so aufregend O_o

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.

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003
07.08.2003, 11:34
K-Putt



Das ist _verdammt_ interessant zu lesen. Wenn das wirklich alles eintritt dann können sich sämtliche tutorial-faulen neulinge gleich begraben denn aus dem text heraus zu lesen gibt es so verdammt viele möglichkeiten mehr als in hl...sagenhaft.

Ach ja, ein lob ² newsposter

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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004
07.08.2003, 22:59
ReFlex



Das ist geil....

Nur werde ich nicht für HL2 mappen, naja vieleicht eine map, aber wenn DOOM3 da ist............

--

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005
08.08.2003, 13:13
[AR] HL-Mapper



Ich weis nicht, ob ihr´s schon wisst, aber hier ist ein Source Mod FAQ

>> Link <<

Zitat:
What is the maximum map size for Half-Life 2?

The maximum map size is currently set at +/-16384
(16x the horizontal area of Half-Life 1, 64x overall volume).

Zitat:
What format do textures need to be created in for HL2?

Texture source art is now a TGA file (24-bit, or 32-bit with alpha). They have a maximum size of 2048 x 2048*, and the size must be power of 2.

* Low end Dx6 hardware will be limited to 256x256 textures. The tools will automatically create these low-detail textures. Alternatively, you can create them yourself and specify in the materials properties that they be used.

Zitat:
Will the map compile tools support any type of distributed compiling, similar to Zoner's netvis? Alternatively, will they use hyperthreading?

Yes. Both the vis and radiosity tools currently support distributed operation. However, distributed computing is harder than hyperthreading but it has the potential to increase performance by a huge amount (10x on our tools) as opposed to hyperthreading (30%). As we move forward, we anticipate that even more of our tools are going to take a distributed approach. ...

Das zum Thema "In HL2 braucht man nicht mehr compilieren" <- Falsch

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.


Dieser Beitrag wurde am 08.08.2003 um 13:15 von [AR] HL-Mapper bearbeitet.
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006
08.08.2003, 14:57
Raptor-tf



oh man,hl2 mapping wird soo geil...

--

cya Rap

Rettet die Welt:
Bomb Snut

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007
08.08.2003, 15:55
ScyTheMan
Moderator


Ich frag mich wie lange das compilen im Durchschnitt dauert. Selbst wenn die compiler sehr stark optimiert wurden, die Level sind einfach rießig und vor allem sehr komplex.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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008
08.08.2003, 17:03
Raptor-tf



ach,ich glaub ned dass das soo lang dauern wird...
mittlerweile haben die meisten 512 mb ram oder mehr...und im notfall kann man ja mit n paar freunden net vis/rad machen =)

--

cya Rap

Rettet die Welt:
Bomb Snut

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009
08.08.2003, 20:10
[AR] HL-Mapper



Die Frage ist auch, was alles kompiliert werden muss:

VIS
HL1 war immer eine Engine für Indoor-Maps, grosse Sichtweiten und viele detallierte Räume wurden durch verwinkelte Gänge vermieden. Hat man in HL1 eine Outdoor Map gemacht, stiess man recht schnell an die Grenzen der Engine.
Insgesamt kommt die Engine mit relativ magere Hardware aus. -> Indoor-Map

Andere Engines mit grossen Sichtweiten im Outdoorbereich haben schon eine viel grössere Hardwareanforderung.

HL2 soll ja auch eine ebenfalls gigantische Aussenwelt ermöglichen, also müsste die Hardware auch dementsprechend gut sein.

Wie will man hier Polyonen(oder ähnliches) einsparen, wenn ich von einem Mapende zum anderen Mapende schauen kann?

RAD

In HL1 musste doch wegen der statischen Beleuchtung, die Map mit RAD durchrechnen lassen.

HL2 wird aber auch dynamische Lichteffekte haben, dadurch kann die Beleuchtung ja nicht "im Vorraus" kompiliert werden.
Möglicherweise muss nur die "light_envoirment"-Beleuchtung gerechnet werden muss.

_____________________
Unter´m Strich:

Durch dynamische Effekte und beinah endloser Hardware muss nicht mehr so viel compiliert werden. (Meiner Meinung, schauen was draus wird...)

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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010
08.08.2003, 20:40
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Möglicherweise muss nur die "light_envoirment"-Beleuchtung gerechnet werden muss.
Aber genau dass dauert bei HL1 am längsten
Naja, lassen wir uns überraschen. Wenn das compilen immer noch so ewig dauern würde hätten sie warscheinlich ein anderes map-Format genommen.

--

http://choerbaert.org
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csndr

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011
09.08.2003, 13:38
K-Putt



Naja das

Zitat:
mittlerweile haben die meisten 512 mb ram oder mehr
is gut gesagt, das is wenns ums compilen geht so gut wie nichts.
Ich hab vor paar Tagen probeweise eine map mit ~50 brushes paar models und light_env kompiliert um mal herauszufinden was hlrad so an RAM frisst.
Und beim zhlt-hlrad punkt 'makescales' und 'swap transfers' ist der ram verbrauch extrem in die höhe geschnellt.
Hat dann so ausgeschaut bei einer winzigen 10min map

und da bleibt von 1gb ram auch nicht mehr viel über.

Nicht dass mich das stören würde, aber da kommt mir doch der gedanke warum das compilen bei vielen fällen so misteriös lange gedauert hat bei 256-512ram.
Schließlich muss ja dann ausgelagert werden und das wird hlrad dann einbremsen.

Bin schon gespannt was für hl² benötigt wird.

--

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012
09.08.2003, 15:21
Dreamscape



wenn ich das richtig verstanden habe gibts auch bei hl² ne art staticmeshes kann das sein ?

--

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013
09.08.2003, 16:36
K-Putt



Jap das hast du richtig verstanden, die werden dann in xsi / maya / 3dsmax gemacht.
Weiß da einer ob man die auch mit gmax erstellen können wird? Will nämlich net 1000de € für solche profisoftware ausgeben und ne raubkopie ist mir auch viel zu riskant

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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014
09.08.2003, 17:11
syyl



nö in dem text (oder wars in nem anderen O_o) steht irgendwo das sie ne kostenlose version von xsi beilegen wollen

--

Haben ist besser als brauchen.

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015
10.08.2003, 17:13
Tubgirl



Dass die HL-Compiler so elendig langsam sind liegt nicht an den Rechnern auf denen sie laufen. Es liegt vielmehr am "Design" der Tools und der Engine. Die alten Dinger sind ganz einfach nicht dafür gedacht irgendwelche Monster-Outdoormaps zu machen. Die neuen werden darauf ausgelegt sein eben genau (auch) das zu berechnen, also denke ich nicht dass man sich jetzt 'nen Kopf drum machen muss, dass man nacher ewig lange am kompilieren ist.

UT2003-Maps werden auch in Nullkommanichts kompiliert/rebuilded (da muss man natürlich Abstriche machen was Vis, was es da ja in diesem Sinne gar nicht gibt, und die Lightmap in Bezug auf die mit Vertexlighting beleuchteten Statics angeht, aber es geht eben wirklich schnell)

Besonders wenn ich das hier lese:

Zitat:
The rough structure of the map is still BSP-based, built from brushes, but the details are fleshed out with more props (models) that are built in XSI, Maya, or Max.
Also wird HL2-Mapping auch nicht anders als das Designen für UT2003. Sieht mit dem Kompilieren warscheinlich genau so aus.

--


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2003 um 17:17 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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016
10.08.2003, 17:15
Smeagol



@pepe
also ich bin mir sicher, dass, wenn man die kompiler-tools auf nen 1.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000,000 MhZ rechner laufen liesse, das schon schneller wär ^^

--

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017
10.08.2003, 17:18
Tubgirl



Nö. Die verwenden afaik nur bis zu einer gewissen internen Grenze Rechneressourcen.

*edit*
So, hab das Mod-FAQ mal durchgelesen... das mapping wird wirklich ziemlich ähnlich zu UT2003 werden...

--


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2003 um 18:10 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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018
10.08.2003, 18:26
Smeagol



unlogisch ? !

--

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019
13.08.2003, 14:12
Dr.Zenz



Mittlerweile wurde eine kleine Demo der Physikengine veröffentlicht:

http://www.havok.com/xtra/demos/demo-ragdoll2.html

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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020
13.08.2003, 15:17
Megge



lustig lustig

vorallem, wenn man ma die space taste gedrückt hält :)

--

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021
13.08.2003, 16:17
K-Putt



Wenn das die demo mit der figur im wester-saloon is die man umher kicken kann:
Die gabs schon vor nem jahr und soweit ich weiß verwendet valve nicht mehr die havok physik engine da die zu simpel war
bitte um korregierung ;)

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Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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022
13.08.2003, 21:26
Deciever



k-putt har recht, ist jetzt marke eigenbau die physik engine...

aber zur havcok, da gibt es ne menge lustige demos..

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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