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Autor Beitrag
025
27.08.2011, 10:13
Snut



wo kommt den der fehler?

--

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026
29.08.2011, 15:11
Flex-Maker



Ich wollte ausprobieren,w eil ich Model in Half-Life Game. Aber ich habe noch nicht getestet, dass Ich Problem mit drehen? :(

PS: Edit: Ich wusste nicht, dass ich Punkte anfasse, dann drehe ich Model sicher. Es klappt. Danke für Tipp. Aber warum muss ich Half-Life SDK 2.3 zu benötigen um KHED mit Studiomdl auszuführen :)

Ich versuche mal....

--


Dieser Beitrag wurde am 29.08.2011 um 15:38 von Flex-Maker bearbeitet.
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027
29.08.2011, 17:53
manionsen



Es reicht natürlich auch nur die Studiomdl. Allerdings ist die Studiomdl ein Bestandteil des Half-Life SDK und somit die direkte Quelle für die Studiomdl.exe, aber natürlich kannst du diese bestimmt auch einzeln irgendwo herunterladen.

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028
29.08.2011, 20:27
Flex-Maker



Hallo ,
@manionsen

Danke für Info. Aber ich habe komisches Problem mit unsichtbarem Block. Ich kann nicht direkt modellierte Treppe hoch oder unter gehen :(
Auch finde ich blöd, weil die modellierte Static-Dinge z.B. restliche Zonner-problematische Wandsstruktur oder Wandsspur von der Licht werfen...

Ich habe Problem mit dem modellierten Treppe-Teil als gelben Spriten herausgeworfen :(

Host direkt Funpic.de :)

Gruss Flex-Maker

--

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029
29.08.2011, 20:43
manionsen



Zitat:
Ich kann nicht direkt modellierte Treppe hoch oder unter gehen
Das liegt daran, dass Models keine cliphull haben wie Worldbrushes. Du musst die Form mit CLIP- und NULL-Brushes nachbauen um Clipping zu erhalten.

Zitat:
Auch finde ich blöd, weil die modellierte Static-Dinge z.B. restliche Zonner-problematische Wandsstruktur oder Wandsspur von der Licht werfen...
Ich weiß leider nicht genau was du meinst, aber ich vermute es hat mit der Licht- & Schattenberechnung von RAD zu tun.

Falls du das meinst, RAD berechnet Licht/Schatten nur für World-Geometrie aber keine Models. Du müsstest z.B. auf Schattenfaking zurückgreifen, wenn du bei Models Schatten haben möchtest.

Models sind auch eher für Details gedacht und nicht für große sachen. Je größer das Model ist, desto unrealistischer sieht es aus ;)

--

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030
29.08.2011, 21:06
Flex-Maker



Zitat:
manionsen postete
Falls du das meinst, RAD berechnet Licht/Schatten nur für World-Geometrie aber keine Models. Du müsstest z.B. auf Schattenfaking zurückgreifen, wenn du bei Models Schatten haben möchtest.

Models sind auch eher für Details gedacht und nicht für große sachen. Je größer das Model ist, desto unrealistischer sieht es aus ;)

Doch gibt es Problem-Möglichkeiten z.B. Wenn du Schlauch-ähnliches Rauminhalt wie Half-Life 2 nach dem Wasserfahrt oder Rohre mit 90 ° komplett kreisförmig ( Beispiel von meiner Zug-Tunnel habe ich gerade gebaut. Ich versuche blöde Lichteffekte direkt komische Schatten-Effekte = Problem mit Zoner HL Compiler oder S-HL Compiler können nicht alles schönes Aussehen machen. )
Schau eigene Beispiele:
Ich will Brush als Model umwandeln. Was ist Unterschied zwischen Model und Brush:

Deshalb finde ich nicht schön. Da wollte ich bessere Lösung als Model machen. Ich dachte, dass es manche sehr sand-kleinste Dinge an der Standpunkte z.B. 1x1 Unit = Ganz normal. z.B. wenn du das Arch Tool mit schiefen Seiten wie Felsen oder Röhre oft bei der Check Problem manche Fehler machst. Das ist ein Nachteil! Als Model finde ich besser, da kann ich ganz unit-ungenaue Punkte z.B. 0,25x0,5 Unit auf dem Valve Hammer Editor kann es nicht genau Punkte. Das heißt Model-Punkte für Punkten, ob es egal darzustellen soll.

Wie kann ich loswerden? Ich glaube, dass Licht Rad ganz mit den festen modellierten Sachen sehr gut entwirft um die Kompiler zu schaffen. :)

Ich hoffe es, dass es klappt....

--


Dieser Beitrag wurde am 29.08.2011 um 21:09 von Flex-Maker bearbeitet.
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031
29.08.2011, 22:20
manionsen



Zitat:
( Beispiel von meiner Zug-Tunnel habe ich gerade gebaut. Ich versuche blöde Lichteffekte direkt komische Schatten-Effekte = Problem mit Zoner HL Compiler oder S-HL Compiler können nicht alles schönes Aussehen machen. )
Also ich bin ja ein großer fan der Compiler von vluzacn. Er hat wesentliche Verbesserungen am lightning gemacht, das könnte in deinem Fall besser sein, als ein Model.
Auzßerdem werden sie noch weiterentwickelt.

Du kannst auch probieren diese Röhre im VHE 10 mal größer zu bauen und dann in KHED auf 0.1 zu skalieren. So kannst du auch für Hammer ein 0.1 Grid simulieren im Falle der Models.

Zitat:
z.B. wenn du das Arch Tool mit schiefen Seiten wie Felsen oder Röhre oft bei der Check Problem manche Fehler machst.
Mit Tetraedern kannst du auf jedenfall keine Fehler machen ;) Es sind die einfachsten geometrischen Figuren und sind immer solid (es sei denn die Innenseite ist nach außen gestülpt)

Wenn du es unbedingt als Model darstellen willst, empfehle ich dir diese Röhre als displacement im Source-Hammer-Editor zu erstellen. Das speicherst du dann als *.vmf-Datei und wandelst das dann mit Crafty in eine *.obj-Datei um, die du dann mit KHED öffnen kannst.
So erhälst du ein Source-Displacement als HL1-Model ;)

__
Ich hoffe, dass das nun die Antworten sind, die du dir erhofft hast ;)

--

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032
30.08.2011, 00:29
Flex-Maker



Aha ich bin auch für vluzacn :)

Aber bitte beleidige nicht auf Japan!!!!!! Es tut mir leid, dass Atomkraftwerk Katastrophe sehr schlimm ist :( Weil vluzacn von einem japanischen coolem Entwickler stammt.

Schau ich habe vor einige Wochen entdeckt. Er ist wohl ein japanischer Entwickler :) Nicht Europäischer oder nicht amerikanischer Entwickler :D

Schau genau:
vluzacn im Internet: Leider ist nur Englisch, Russisch und Japanisch :S
Englisch:
http://halflifezone.com/forums/viewtopic.php?f=25&t=149
http://forums.svencoop.com/showthread.php?t=38059

Russisch:
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=25404

Japanisch:
http://tieba.baidu.com/f?kz=1080250345

und einige Bilder aus Japan aber auf Sven Coop Forum :)

Ich habe nicht genaue Webseite aus Japan. Ich habe leider Verlauf verloren :( Heul. Verdammt, dass CCleaner ganze schöne wertvolle japanische Entwickler aus der Forum Seite gelöscht hat :(

Nichts schlimm. Gute Idee für Lösung :) Ich habe Glück, dass ich vhl Compiler dabei :)

Zitat:
manionsen postete
Wenn du es unbedingt als Model darstellen willst, empfehle ich dir diese Röhre als displacement im Source-Hammer-Editor zu erstellen. Das speicherst du dann als *.vmf-Datei und wandelst das dann mit Crafty in eine *.obj-Datei um, die du dann mit KHED öffnen kannst.
So erhälst du ein Source-Displacement als HL1-Model ;)
Ahua, das ist ein fauler Trick xD. Nice Hacker xD. Das darf nicht wahr sein, wieso muss man unfair sein :) ? xD

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2011 um 00:37 von Flex-Maker bearbeitet.
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033
30.08.2011, 00:49
manionsen



Ich hab doch gar nicht auf Japan geschimpft oder beleidigt. Und ich hatte auch in zukunft nicht vor es zu tun.

Allerdings ist deine info falsch. Vluzacn kommt aus China ;)
hier ist seine downloadseite: http://vluzacn.ys168.com/
btw sind dort auch schon die vl24, die nach seinen aussagen allerdings 10% langsamer als die vl23 sind.

Der Link zu dem Russischen Forum stammt nicht von vluzacn. Das ist nur ein Workaround um -subdivide 256 zu ermöglichen, allerdings sucht vluzacn nach einer eleganteren/sichereren/effizienteren Lösung ;)

Zitat:
Ahua, das ist ein fauler Trick xD. Nice Hacker xD. Das darf nicht wahr sein, wieso muss man unfair sein :) ? xD
Ja es ist ein fauler, aber effizienter Trick :-P Aber unfair find ich das ganz und gar nicht, sondern überaus praktisch :-D

--

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034
30.08.2011, 01:33
Flex-Maker



Hehe danke für Tipp, dachte ich auch so, ich wollte nicht geschirmpft haben. sondern nur Vorstellung über die geniale Kompiler :)

Schon gut! Aber ich finde, dass KHED bestes und leichtes Programm als Blender 3D :( , schade dass es Problem hat ( es liegt vielleucht Bug )

Ich glaube nicht, dass ich erstes Tür-Rahmen selbst gemacht habe. Ich wollte ausprobieren. Aber es klappt nicht mehr, weil ich nicht durch gehen konnte :( Das ist peinlich, dass Model oft blockiert :( Ich weiss, dass KHED Problem oder Fehler hat :( Ich finde alternative von MilkeShape 3D, Blender 3D, SoftImage XSI oder Maya und G-Max 3D und Blender 3D völlig unterschiedlich.

MilkeShape 3D, Blender 3D und SoftImage 3D sind gut und kann für Player durchgehen. Aber es hat Fehler beim KHED :( Also ich habe selbst modelliert und in Game hängt dem Player ab :( Ich kann nicht durch gehen und nicht über gehen oder nicht an den Model anlehnen sondern schwebend gehen, über dm Model fliegen oder lückenhaft abständig gehen. Oh nein....

Schau mal bIld ich habe kleiner Test in Game :(

Glaubst du ob das Tür-Rahmen eng wäre? Nein das ist normale Größe für dem Spieler wie Half-Life 2 und Half-Life 1 gleiche Größe :)

Nicht habe icxh von anderen Programmen importiert sondern habe ich Tür-Rahmen selbst vom "KHED" modelliert :)

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2011 um 01:34 von Flex-Maker bearbeitet.
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035
30.08.2011, 01:44
manionsen



Diesen Post bitte ignorieren oder löschen

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2011 um 01:46 von manionsen bearbeitet.
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036
30.08.2011, 01:44
manionsen



Diesen Post bitte ignorieren oder löschen

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2011 um 01:46 von manionsen bearbeitet.
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037
30.08.2011, 01:45
manionsen



wie hast du das model denn ins spiel eingebunden? als cycler oder als cycler_sprite oder als etwas anderes?

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038
30.08.2011, 02:23
Flex-Maker



Zitat:
manionsen postete
wie hast du das model denn ins spiel eingebunden? als cycler oder als cycler_sprite oder als etwas anderes?
Benutze mit monster_generic und Model: .. suche dein Model durch einfach...

Danach stellst du sicher wenn deine selbst gebastelte Model in /models/<dein Ordner>/<dein Wunsch-Model>.mdl

Wenn es fertig ist, dann kompilierst du mit vluzacn Compiler durch deiner Map. Und teste im Half-Life InGame... Wenn dein Model blockiert ( Beispielerweise stellst du eigene Model wie mein ähnliches Tür-Rahmen ) selbst. Versuchst du inGame wieder? Aber es hat Problem mit monster_generic?

PS: Ich erinnere mich richtig, dass fgd möglicherweise spezielle wie name mapmodel oder info_mapmodel stammen aus Firearm oder andere alter Half-Life Mod, da habe ich dekompilierte Map anschauen, dass ist es möglich. wie eigene Maschine unter direkt Durchgang zwischen Zaun oder ins Raum.... Was ist ein Unterschied?
monster_generic , mapmodel ( Firearm ) oder info_mapmodel ? ( Natural Selection )

Oh meine Güte, hast du mein schönes Model-Design niedergeschlagen :( :O.
Cycler ist auch Model, aber ich finde schlecht wie monster_generic. Das ist ja sehr schade :( Ich versuche mal mit Fgd von Firearm mit mapmodel kann endlich mit Model durchgehen und über model gehen z.B. Treppe oder in der Model nutzen wie Beispiel Auto usw...

Welche Enity für Fgd ist es besondern besten?

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2011 um 02:53 von Flex-Maker bearbeitet.
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039
30.08.2011, 10:38
Snut



Wenn du nur Models dastellen willst, musst du cycler (solide, mit Blutspritzer beim drauf schießen?) oder cycler_sprite (nicht solide) nehmen.

Wenn du monser_generic nimmst, entstehen oft diese Gelben Punkte, weil das Model angeblich irgendwo in der Wand steckt.

--

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040
30.08.2011, 11:07
Flex-Maker



Zitat:
Snut postete
Wenn du nur Models dastellen willst, musst du cycler (solide, mit Blutspritzer beim drauf schießen?) oder cycler_sprite (nicht solide) nehmen.

Wenn du monser_generic nimmst, entstehen oft diese Gelben Punkte, weil das Model angeblich irgendwo in der Wand steckt.

Stimmt, das weiss ich richtig :).

Wer hat schon mit anderem Mod für Half-Life gespielt. Ich weiss es nicht genau, dass Enitity unsichtbarer Soild-Block erhält. Dann kann ich nicht durchgehen. aber wie kann ich tun? Older kann ich mit cycler verbessern, wenn es niedrig mit unsichtbarem Soild Block wegmachen kann, dann wird man durchgehen oder so?

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041
30.08.2011, 11:17
Snut



Wie gesagt, du kannst durch das Model durch gehen, wenn du cycler_sprite nimmst. Lass dich nicht von dem Namen sprite irritieren.
Cycler_sprite müsste eigentlich in fast jedem Mod sein, außer die Modder haben es aus dem Code oder nur aus der fdg entfernt.

--

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042
30.08.2011, 13:14
Flex-Maker



Aha danke für Tipp! Wie kommst du hier? Hast du Half-Life Mapping geknackt?

@Sout,
Ich glaube nicht dass Cycler_Sprite kann man durchgehen? Hmm ich versuche nochmal :) PS: Danke, Hacker xD Sorry es ist wohl ein Spaß!

PS: Edit:
Omg das ist blöd! Ich will nicht durchgehen sondern. Model soll Block bleiben, wie Beispiel Treppe hinauf- oder heruntergehen :(

Edit:
Ich habe mit Cycler versucht. Fgd zu ändern.
z.B. Unsichtbarer Block:
Quellcode:@PointClass base(Targetname, Angles) size(-16 -16 0, 16 16 72) = cycler : "Monster Cycler"
[
    model(studio) : "Model"
    renderfx(choices) :"Render FX" : 0 =
    [
        0: "Normal"
        1: "Slow Pulse"
        2: "Fast Pulse"
        3: "Slow Wide Pulse"
        4: "Fast Wide Pulse"
        9: "Slow Strobe"
        10: "Fast Strobe"
        11: "Faster Strobe"
        12: "Slow Flicker"
        13: "Fast Flicker"
        5: "Slow Fade Away"
        6: "Fast Fade Away"
        7: "Slow Become Solid"
        8: "Fast Become Solid"
        14: "Constant Glow"
        15: "Distort"
        16: "Hologram (Distort + fade)"
    ]
    rendermode(choices) : "Render Mode" : 0 =
    [
        0: "Normal"
        1: "Color"
        2: "Texture"
        3: "Glow"
        4: "Solid"
        5: "Additive"
    ]
    renderamt(integer) : "FX Amount (1 - 255)"
    rendercolor(color255) : "FX Color (R G B)" : "0 0 0"
]
Ich habe geändert:
Quellcode:@PointClass base(Targetname, Angles) size(-12 -12 0, 12 12 8) = cycler : "Monster Cycler"
[
    model(studio) : "Model"
    renderfx(choices) :"Render FX" : 0 =
    [
        0: "Normal"
        1: "Slow Pulse"
        2: "Fast Pulse"
        3: "Slow Wide Pulse"
        4: "Fast Wide Pulse"
        9: "Slow Strobe"
        10: "Fast Strobe"
        11: "Faster Strobe"
        12: "Slow Flicker"
        13: "Fast Flicker"
        5: "Slow Fade Away"
        6: "Fast Fade Away"
        7: "Slow Become Solid"
        8: "Fast Become Solid"
        14: "Constant Glow"
        15: "Distort"
        16: "Hologram (Distort + fade)"
    ]
    rendermode(choices) : "Render Mode" : 0 =
    [
        0: "Normal"
        1: "Color"
        2: "Texture"
        3: "Glow"
        4: "Solid"
        5: "Additive"
    ]
    renderamt(integer) : "FX Amount (1 - 255)"
    rendercolor(color255) : "FX Color (R G B)" : "0 0 0"
]
Und ich habe VHE neugestartet und inGame ausprobiert. Es klappt nicht mehr :) Wieso muss man überfliegen :( Und ich habe noch verrücktes Bild :(

Ich finde peinlich. Ich will normal auf den Treppen stehen nicht über gehen auch nicht durch gehen :) ICH WILL NORMAL MACHEN. :(

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2011 um 13:37 von Flex-Maker bearbeitet.
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043
30.08.2011, 14:11
Snut



Achso meinst du das mit "durchgehen". In der FDG kannst du das nicht lösen. Definitiv nicht.
Das kannst du auf 2 Arten umsetzen:

1. Du nimmst den besagten cylcer_sprite und baust an den Stellen die undurchgängig sein sollen Brushes mit der Cliptexture. Sollen die Stellen auch noch Schüsse blockieren, kannst du Brushes aus einer beliebigen Textur machen und wandelst sie in ein func_wall um mit Render Mode Texture mit FX Amount 0.

2. Du editierst die qc Datei des Models und bestimmst da die "Hitboxes". Milkshape setzt diese Beispielsweise automatisch. kHed kann das leider nicht. Bei Blender weiß ich das nicht. Mit diesen Hitboxes kannst festlegen das nur der Rahmen solide ist aber nicht der Durchgang. So hat das Gearbox bei Opposing Force mit dem abgestürzten Helicopter gemacht. Das ist nur ein cycler mit Model.
Ich kann dir aber nicht genau sagen, wie das in der qc aussehen muss, damit dass so funktioniert. Dekompiliere doch einfach mal das Frack des Opposing Force Helicopters.

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2011 um 14:12 von Snut bearbeitet.
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044
30.08.2011, 14:25
manionsen



@Snut
zu 1.
Ich würde es nicht mit einer beliebigen Textur, sondern mit einem NULL-Brush als func_wall machen, weil diese dann entfernt werden vom compiler, aber das clipping auch erhalten bleibt = etwas weniger belastung für die engine.
__________

Mal ein Beispiel wie ich es mache: Das geländer ist ein cycler_sprite. Über die jeweiligen Lücken habe ich CLIP und über die Geländerteile NULL gelegt und die Brushes dann zu einem func_wall gemacht.

(Geländer)

(Geländer mit clips)

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2011 um 14:39 von manionsen bearbeitet.
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045
30.08.2011, 15:24
Flex-Maker



Zitat:
Snut postete
2. Du editierst die qc Datei des Models und bestimmst da die "Hitboxes". Milkshape setzt diese Beispielsweise automatisch. kHed kann das leider nicht. Bei Blender weiß ich das nicht. Mit diesen Hitboxes kannst festlegen das nur der Rahmen solide ist aber nicht der Durchgang. So hat das Gearbox bei Opposing Force mit dem abgestürzten Helicopter gemacht. Das ist nur ein cycler mit Model.
Ich kann dir aber nicht genau sagen, wie das in der qc aussehen muss, damit dass so funktioniert. Dekompiliere doch einfach mal das Frack des Opposing Force Helicopters.
Wie kann ich richtig?
Ich habe Model dekompiliert, da finde ich komisch:

Datei Inhalt:
mymodel.smd
khed.smd
mymodel.qc
mymodel.bmp ( 8 Bit-Farbe )

Wie soll ich Hitboxes in qc schreiben?

Bitte erkläre mir genau! Ich bin immer unsicher wegen Model Compiler of fehlschlägt :)

@manionsen, Danke für Info, aber wozu brauche ich Clipping Tool? Ich dachte, dass es manche ohne Clipping Tool für andere Mods erhält :)

Es ist gute Möglichkeit für dich. Ich nehme auszuprobieren :)

Ich habe Model in Cycler_Sprite:

Und ich habe schon Clipping Tools xD :)

Und ich teste im Ingame :), aber es ist bisschen ekelhaft :( Weil keiNS chatten mehr :( HEUL!

Wie mache ich jetzt richtig mit dem Schatten? :S Tja ist es schwierige Lösung :( Wir wollen Half-Life Mapping wiederhaben :) Ich weiss, dass HL- oder Gold Source Mapping für uns einfach ist. Aber Ich glaube nicht, dass Half-Life 2- oder Source Mapping mir schwer zu verstehen muss. :)

--

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046
30.08.2011, 15:36
manionsen



Zitat:
manionsen postete am29.08.2011; 22:20h

Falls du das meinst, RAD berechnet Licht/Schatten nur für World-Geometrie aber keine Models. Du müsstest z.B. auf Schattenfaking zurückgreifen, wenn du bei Models Schatten haben möchtest.
Models sind auch eher für Details gedacht und nicht für große sachen. Je größer das Model ist, desto unrealistischer sieht es aus ;)

RAD kann einfach keinen Schatten für Models berechnen.

--

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047
30.08.2011, 15:46
Flex-Maker



Zitat:
manionsen postete
Zitat:
manionsen postete am29.08.2011; 22:20h

Falls du das meinst, RAD berechnet Licht/Schatten nur für World-Geometrie aber keine Models. Du müsstest z.B. auf Schattenfaking zurückgreifen, wenn du bei Models Schatten haben möchtest.
Models sind auch eher für Details gedacht und nicht für große sachen. Je größer das Model ist, desto unrealistischer sieht es aus ;)

RAD kann einfach keinen Schatten für Models berechnen.
Okay schon gut, ich glaube ja Clipping Tool fehlt :D Schau genau skip und hintTexture :) Es ist möglich...

Es klappt nicht...

Ich habe schon versucht..

Mit AAA_Trigger dann wird es als func_wall mit Sold, 0 aufsetzen, dann greift es leider auf Models in die Dunkelheit :(

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2011 um 16:18 von Flex-Maker bearbeitet.
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048
30.08.2011, 20:21
Snut



Zitat:
Flex-Maker postete
Zitat:
Snut postete
2. Du editierst die qc Datei des Models und bestimmst da die "Hitboxes". Milkshape setzt diese Beispielsweise automatisch. kHed kann das leider nicht. Bei Blender weiß ich das nicht. Mit diesen Hitboxes kannst festlegen das nur der Rahmen solide ist aber nicht der Durchgang. So hat das Gearbox bei Opposing Force mit dem abgestürzten Helicopter gemacht. Das ist nur ein cycler mit Model.
Ich kann dir aber nicht genau sagen, wie das in der qc aussehen muss, damit dass so funktioniert. Dekompiliere doch einfach mal das Frack des Opposing Force Helicopters.
Wie kann ich richtig?
Ich habe Model dekompiliert, da finde ich komisch:

Datei Inhalt:
mymodel.smd
khed.smd
mymodel.qc
mymodel.bmp ( 8 Bit-Farbe )

Wie soll ich Hitboxes in qc schreiben?

Bitte erkläre mir genau! Ich bin immer unsicher wegen Model Compiler of fehlschlägt :)

Ich muss mich korrigieren. Gearbox hat das auch mit Clipbrushs gelöst. Beim Decompilieren der Map werden diese nur nicht angezeigt.

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049
30.08.2011, 20:59
Flex-Maker



Zitat:
Snut postete
Ich muss mich korrigieren. Gearbox hat das auch mit Clipbrushs gelöst. Beim Decompilieren der Map werden diese nur nicht angezeigt.
Waaas ist Clip Brush aufgelöst???

Ich kapiere nicht, dass BSPtwoMap scheißes Programm ist.

Ach herrje, habe ich glatt vergessen, dass ich noch nicht fertig Adobe Air Custom BsptwoMap gebastelt hätte. Es tut mir leid. Ich kümmere wieder. ich versuche sicher... Schau mal hier ist Forum im Thewall habe ich vorher geschrieben. :( http://www.thewall.de/forum/thread/new-bsptwomap-with-adobe-air-2.x/65581.1.html

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2011 um 21:02 von Flex-Maker bearbeitet.
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