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000
29.04.2011, 18:36
manionsen



Hallo und guten Tag liebe TheWall-Community,
ich möchte euch gerne zeigen, wie man models mit dem Hammer Editor erstellt.

Obwohl es wohl nur die HL1-Mapper betrifft, poste ich das mal hier, weil es ja zu den Models zählt. Und da ich hier bei euch so viel über das Mappen gelernt habe und man meist auch recht freunliche Hilfe erhält, möchte ich auch mal meine Erkenntnisse zum Modeln mit dem VHE an Euch weitergeben.

Benötigte Programme:
-Hammer Editor
-Crafty
-Studiomdl.exe
-kHED

Außer kHED sind alle Programme in der Downloadsektion von TheWall erhältlich oder die Downloadseite verlinkt.
Zu finden ist dies unter: http://khed.glsl.ru/
Die Studiomdl.exe findet ihr im Half-Life SDK.

Vorbereitungen: Die benötigten Programme installieren, falls noch nicht geschehen; Studiomdl.exe in den Hauptordner von kHED kopieren.

kHED auf Half-Life kofigurieren: Nicht nötig, jedoch bietet es sich an, das Grid in den Optionen zu verstellen.
Unter „View“ -> „Options“ den Reiter „Grid“ auswählen und den Wert „Interval“ auf 8 setzen (es gehen auch andere, jedoch finde ich persönlich 8 am komfortabelsten). Für die „Snap To Grid custom values“ bieten sich die Hammergrid-Standards an: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 und für kleinere Verschiebungen setzt ihr zusätzlich noch 0.1 .
Snap-To-Grid solltet ihr für die genaue Ausrichtung des models aktivieren.

Erstellt zunächst das Objekt, dass ihr als model haben wollt wie gewohnt im Hammer Editor. Als Beispiel habe ich hier einen 128x128x128 units großen Würfel mit Zusätzlichen Kanten oben und unten:

Die Texturierung spielt keine Rolle.

Speichert eure Karte als .map Datei ab.
Die Map ladet ihr nun in Crafty und Exportiert sie als .obj Datei

Die nun entstandene .obj-Datei könnt ihr in kHED importieren.

Nach dem Improtieren kann es gut sein, dass das model nicht optimal liegt. Wählt oben rechts mit „Select Vertex“ alle Eckpunkte aus, indem ihr einfach ein Viereck über einer der Ansichten zieht

Dreht und Verschiebt euer model nun so, wie ihr es wünscht. (z.B. richtige Ausrichtung, Höhe, etc.)

Nun müsst ihr euer Model texturieren. Die Texturen müssen als 256-Farben Bitmap (bmp) vorliegen. Erstellt euch mit dem Grafikprogramm eures Vertrauens einfach geeignete. (Ich nehme einfach eine simple Textur zur Veranschaulichung.)
Wählt die Faces aus, auf denen ihr die Textur haben wollt, und wählt auf der rechten Seite das „Mapping Tool“

Drückt nun M um den Material Browser aufzurufen. Erstellt ein neues Material, falls noch nicht Geschehen. Drückt dafür auf New (1.) und setzt unten den Pfad (2.). Anschließend übernehmt ihr die Textur für die Faces mit Assign (3.).

Ihr könnt das ganze natürlich noch über den internen UV-Editor anpassen (zu finden oben in der Zeile ganz rechts, das blaue UV)

Passt die Textur noch mit den Optionen bzw. in den Ansichten an und drück auf „Remap“

Weiter möchte ich hier auf die Texturierung nicht eingehen. Das kann man ja auch je nach Geschmack noch mit einem anderen Programm machen.

Exportiert nun das ganze als .mdl

Und fügt nun das erstellte model in den Hammer Editor ein:

links: Brush, aus dem wir das model erstellten; rechts: unser Model (nicht sehr schön Texturiert, aber ist ja nur zur Veranschulichung)

Und noch mal ingame:

Warum ich das so mache ist folgender Grund: ich finde den Hammer Editor für mich persönlich mit HL1 wesentlich einfacher als die meisten Modelprogramme die kostenlos erhältlich sind. Der Vorteil ist, dass das model genau die Maße hat, mit denen man es zuvor gemappt hat. Die models zählen jedoch nicht zu den w_polys. Dadurch läuft die map flüssiger, wenn anstatt eines Brushes ein Model für ein Deatil eingesetzt wird.
Natürlich kann man das model auch in 10-Facher größe mappen und mit kHED runterskalieren um auch kleine Details zu erzeugen.

Insgesamt geht es so ziemlich fix ein model zu erstellen. Vermutlich braucht ihr zum lesen des Tutorials länger als zum erstellen eines einfachen models ;)

Viele Bilder & lange Rede, kurzer Sinn:
Ich hoffe ich konnte dem einen oder anderen weiterhelfen ;)

Mir freundlichen Grüßen
manionsen

PS: Das ganze könnt ihr euch als .doc und .html auch gezippt herunterladen: HIER

--

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001
29.04.2011, 19:22
simbl



Very nice!
Werd ich bei Zeiten mal ausprobieren. :)

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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002
29.04.2011, 21:25
Adrian_Broher
Admin


Wieso ist das nicht im Wiki?

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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003
29.04.2011, 21:33
manionsen



Ich weiß leider nicht, wie man das zum Wiki hinzufügt, da seh ich zwar bearbeiten Knöpfe, aber wie füge ich das als Unterseite irgendwo ein?

EDIT: In etwa __SO__ ?

--


Dieser Beitrag wurde am 29.04.2011 um 23:55 von manionsen bearbeitet.
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004
17.05.2011, 14:49
manionsen



Noch zwei Anmerkungen:
1. Man kann nicht-sichtbare Flächen des Models mit der NULL-Textur belegen und mit den ZHLT vorkompilieren, um Vertices zu sparen, bzw. das Nachbearbeiten im Modelprogramm zu verringern. Was mir dabei aufgefallen ist, dass auch die UV-maps grob angepasst werden, je nachdem wie die Texturen dann im Editor auf die Faces gelegt wurden.

2. Man kann auch Objekte im Hammer 4 (Source) erstellen, z.B. Displacements, und diese auch als Models in den 3.5 Hammer einfügen. Die Vorgehensweise ist die gleiche, nur, dass statt der *.map eine *.vmf in Crafty importiert werden muss.

--

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005
17.05.2011, 20:00
the-middleman



Geil sowas habe ich schon lange gesucht. Dachte bisher das gibt es nur für source.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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006
12.06.2011, 17:36
simbl



Also, ich bin endlich dazu gekommen, das mal auszuprobieren, aber ich habe ein Problem mit dem texturieren:

Wenn ich im Material Browser ein Material erstellt habe, und dann (bei ausgewähltem Vertex) "Assign" drücke, wird die Textur nicht auf das Face angewendet. =/

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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007
12.06.2011, 18:32
Snut



Recht sinnvoll. Auch gut zu wissen, dass es einen kostenlosen und einfachen HL1 Model Editor gibt... Dachte immer Milkshape ist bis heute die einzige "günstige" Möglichkeit.

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008
12.06.2011, 23:33
manionsen



@simbl: Für die Texturierung musst du die Faces/Trinagles markieren, da du so die zu texturierenden Flächen auswählst. Wenn du Vertices markierst, hast du ja nur die Eckpunkte der Flächen, aber nicht diese selbst. Und Eckpunkte kann man schlecht Texturieren ;) zumindest unterscheidet kHED zwischen markierten Triangles zwischen seinen 3 Eckpunkten und markierten Eckpunkten.
Die Schaltfläche zum Markieren von Triangles ist direkt rechts neben der zum Markieren von Vertices.
Im Tutorial ist auch nur die schnellste Methode erklärt, eine Textur drauf zu legen, die nicht unbedingt die optimale Perspektive für jedes Face darstellt. Für schönere Ergebnisse sollte man auf jeden Fall noch den UV-Editor bemühen.

Für den UV-Editor ist es vllt noch erwähnenswert, dass man dort eine Tiled-Ansicht der Textur ansehen kann, jedoch unterstützt HL1 dies meines Wissens nach nicht (wenn jemand weiß, ob es doch geht, wäre das echt toll :) ). Vertices die Außerhalb der Texturmaße liegen werden an den Rand der Textur geschoben. Wer das im Vorfeld weiß, kann sich eine menge Arbeit ersparen ;)

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009
13.06.2011, 01:13
simbl



Hmm auch wenn ich Faces ider Triangles markiere - die Textur wird einfach nicht aufgetragen...

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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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010
13.06.2011, 10:45
manionsen



hmm merkwürdig. Ich hab das eben nochmal 2 mal nachgetestet, einmal mit einem model wo schon eine Textur drauf ist und einmal mit einem model, das ich neu erstellte, wo noch keine textur drauf war. Bei mir funktioniert das einwandfrei. Faces markiert, Textur in den Materialbrowser eingetragen, Assign: Textur liegt auf dem Face.

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011
16.06.2011, 12:32
manionsen



Kann leider nicht mehr editieren:
Versuche mal bitte die Faces, die die Textur erhalten sollen, zu gruppieren:

Versuche dann dieser Gruppe die Textur zu geben.

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012
16.06.2011, 15:09
RC



wenn man das in milkshape macht, muss man glaube ich nicht die vertices oder tris markieren, sondern die group.

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013
17.06.2011, 14:33
simbl



Ehm, wie selectet man mehrere Triangles auf einmal?

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TheStonerMania
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014
17.06.2011, 15:12
manionsen



entweder in einer 2D-view einen kasten mit gedrückter linker Maustatse ziehen oder shift gedrückt halten und in der 3D-view die Triangles mit linker Maustaste anklicken. Zum deselektieren eines Triangles shift drücken und Triangle in der 3D-view mit rechter Maustaste anklicken.

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015
17.06.2011, 15:17
simbl



Ok, ich wähle sämtliche Triangles aus, die eine bestimmte textur haben sollen > drücke "Regroup" > Gehe aufs Mapping Tool > drücke M > wähle das Material aus > drücke "Assign" > nichts passiert

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TheStonerMania
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016
17.06.2011, 15:26
manionsen



kann es sein, dass du als ansicht der 3D-view nicht Textured ausgewählt hast? drücke mal rechtsklick auf die 3D-view und überprüfe ob Textured ausgewählt ist.

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017
17.06.2011, 15:28
simbl



Meine Güte, is mir das peinlich...
Danke manionsen... ;)

Schade dass nur 256bmp geht, sieht doch schon recht bescheiden aus, ne Textur so runter zu konvertieren...

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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018
17.06.2011, 15:49
manionsen



passiert jedem mal ;)

naja, hl-texturen sind auch 8bit/256 Farben und der Modelcompiler für Goldsrc mag auch nur diese^^

--


Dieser Beitrag wurde am 17.06.2011 um 15:49 von manionsen bearbeitet.
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019
17.06.2011, 22:42
mxtp



hey das tutorial ist ja noch jung. hat mir sehr geholfen seitdem. vielen dank
leider sind bones und sequences nicht möglich.

bis 3d studio max geladen ist hab ich mit khed schon längst meine mdl.

im internet gibt es massen an models z.B. bei turbosquid , hl-lab.ru , ...
khed importiert ja auch 3ds dateien. davon gibts massen im netz
lowpoly ist in bezug auf goldsrc und das jahr 2011 der richtige suchbegriff.

am nützlichsten sind models bei denen schon eine textur dabei ist.

die textur braucht man mit gimp nur herunter zu skalieren auf 512x512 und per bild > modus > indiziert > umwandeln auf 8 bit. dann als bmp speichern
in khed strg+A > m (für materials) > und nun einfach die bmp auswählen.
khed verwendet die uv map schon richtig. und nun wie gewohnt als mdl exportieren.

khed TIP models in der draufsicht zentrieren und in den seitenansichten auf den x und z achsen abstellen damit das raster sich unterhalb des models befindet. khed erstellt im koordinatenursprung automatisch einen bone.
ansonsten stecken diese models als monster_generic oder monster_furniture im boden.

studiomdl kann pro bodygroup nur 2000 polygone exportieren. für models mit mehr polygonen braucht man mehrere bodygoups die mit bones verbunden werden. da muss ich dann doch 3dsmax hochfahren. falls jemand weiß wie es doch geht ....

--

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020
01.07.2011, 19:43
Wiedehopf



genial...

*ausprobier*

Ultimo für alle, die keine Ahnung bzw. nicht genug künstlerische Begabung vom und fürs Modeln haben (z.B. wie ich) :)

--

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021
14.08.2011, 05:00
eMo



Wtf ist das Half Life SDK?
Meinst du damit das Source-SDK oder wo soll ich das finden?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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022
14.08.2011, 09:41
Bluthund



Traurige Geschichte mit der Jugend, das… http://www.thewall.de/content/downloads#sdk

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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023
14.08.2011, 11:13
eMo



Zitat:
Bluthund postete
Traurige Geschichte mit der Jugend, das… http://www.thewall.de/content/downloads#sdk
Jo, habs gefunden :D Schon vor deinem Post, thx.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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024
27.08.2011, 09:38
Flex-Maker



Hey,

die tolle Lösung finde ich toll.

Aber es klappt bei mir nicht :( Weil Mod_LoadBrushModel ( Model Datei ) is worng version number ( 0 should be 30 )

Was soll das bedeuten? Muss ich Bild als 8-Bit umwandeln?
Oder muss ich richtige Model-Ziel z.B. /valve/models nach der Export korrigieren?

Gruss Flex-Maker

--

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