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Autor Beitrag
000
25.11.2004, 22:21
LePrau



So, wird auch mal Zeit dass ich eine Frage habe ...

Folgender Sachverhalt: Ich habe eine Intromap, in der man mit Hilfe eines trigger_camera eine Sequenz beobachten kann. Am Ende der Sequenz wird ein trigger_changelevel getriggert, der mich dann in eine zweite Map befördert, wo man gemütlich aus der Egoperspektive weiterlaufen kann.

Bis hierhin ist alles in Ordnung. Sobald man in der zweiten Map angekommen ist,
wird man mit Hilfe eines Trigger_teleports teleportirt, damit man in die richtige Richtung sieht .

Dann wird ein Monster mit scripted_sequences zum laufen gebracht, und sobald es eine bestimmte (für den Spieler nicht mehr sichtbare) Stelle erreicht hat, öffnet sich die Eingangstür zu einem Gebäude. Genau in dem Moment, wo die Eingangstür sich öffnet, werden alle (!) Entities unsichtbar. Jedes func_wall, das Monster, ein paar func_trains usw. ob mit oder ohne Namen.

Der Witz ist jetzt folgender: Wenn ich die zweite Map mit "map zweitemap" aufrufe, passiert das nicht, soll heißen, dann verschwinden die Entities nicht und alles läuft wie es soll. Wenn ich nach dem Levelchange Quicksave und dann Quickload mache, verschwinden die Entities auch nicht.

Was ich noch bemerkt habe, nach dem Levelchange ist Half-Life das Vising auch scheinbar egal, mit gl_wireframe werden alle Entities gerendert, wenn ich mit "map zweitemap" oder eben mit Quickload in die Map komme, werden die nicht sichtbaren Entities korrekterweise nicht gerendert ...

Meine Frage: Wodran liegt es, dass Half-Life nach dem Levelchange so einen Müll macht. Und was kann ich dagegen tun.

An dem trigger_teleport lag es nicht, ich habs auch direkt versucht ohne Teleport, das Phänomen trat trotzdem auf. Es passiert auch wenn ich ohne VIS und RAD compile, ein VISING-Fehler kann also ausgeschlossen werden.

Wenn ich irgendwelche (vielleicht wichtigen) Informationen vergessen haben sollte, sagt mir Bescheid.

--

voice - Ruhe in Frieden

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001
25.11.2004, 22:24
Deciever



Starte das ganze zeug mal ohne der Camera, sprich das intro läuft, aber ohne cam, dann wird das level geladen und guck mal was dann kommt.

Ich hatte auch so meine probs wenn ich mit der cap ne szene gemacht habe und dann nen neues Level geladen hab, aber sowas, nochnie...

Aber ich denk mal das ich wenig helfen kann

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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002
25.11.2004, 22:25
Dr.Zenz



Passiert das auch, wenn du nur nen Level machst, wo du in nen Levelchange zur 2. Map reinläufst? Evtl. mag er die Kamerafahrt nciht so.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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003
25.11.2004, 22:33
LePrau



Mh, es sieht so aus als ob es tatsächlich an der Kamera liegt. Ich habs eben mal getestet mit etwas runtergesetzter Holdtime, so dass man am ende zwei Sekunden "schwarz" sieht (in dem Kämmerlein wo der Player hockt) und es wird nun scheinbar nicht mehr ausgeblendet.

D.h. ich werde jetzt versuchen den Kamera-Trip und den Changelevel so dicht wie möglich aneinanderzukleben.

Danke erstmal, ich melde mich wenns was neues dazu gibt :)

--

voice - Ruhe in Frieden

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004
26.11.2004, 08:46
Deciever



ja, hm..einfach ein fade_out einsetzten und ausblenden und fertig.

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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005
27.11.2004, 04:01
LePrau



So, nu gehts ... möh.

Kamerafahrt endet ne halbe Sekunde bevor der Levelchange getriggert wird, der Spieler befindet sich in einem schwarzen Raum, weshalb er schwarz sieht und im selben Moment ein "Loading" auf dem Bildschirm zu stehen hat :)

Ist ok so, und danke für die Hilfe, auf dei Kamera bin ich garnicht gekommen :)

--

voice - Ruhe in Frieden

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