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Autor Beitrag
000
24.01.2003, 09:34
cyrius



Habe mal ne Map gebastelt.
Sie müsste noch ein bisschen r_speed optimiert werden.
Das Gameplay geht ganz gut ab.

Download hier:
http://www.swg-hq.de/index.php?linkid=use&method=downside&d_nr=25

Die Ts haben einen Bombenplatz im Keller und draussen am Auto.
Die Ts Starten auf dem Dachboden.
Die CTs starten rund ums Haus.
Die Lichter kann man kaputt schiessen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.01.2003 um 09:38 von cyrius bearbeitet.
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001
24.01.2003, 09:36
Spill



uhhh, CS? hmm. Poste lieber mal ein Paar Pics von der Map. So wird sich die hier glaub ich keiner runterladen.

--

Hompage

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002
24.01.2003, 09:39
cyrius



Jo
aber Pics kann ich erst morgen Posten.
Die Map sieht aber schon net schlecht aus.

Über 70 Std. Arbeit.

--

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003
24.01.2003, 11:04
Burgerbarti



ich bin mal so frei und poste ein paar pics

Erstmal vorneweg:
Ich würde die map noch ein wenig mit möbeln ausgestalten
die r_speeds sind mit 2500 an einigen stellen argh hoch aber für mich wäre das kein problem
Das aussenareal gefällt mir eigentlich sehr gut bis auf die eine Seite wo das auto stellt da ist alles ein wenig leer
und mit der Map begrenzung würde ich mir noch was einfallen lassen denn ne wand passt nicht so ganz
abner sonst net schlecht!




--

MAPPER A.D.

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004
24.01.2003, 11:21
cyrius



Thx das du dir die Mühe gemacht hast die Bilder rein zu stellen.

Ja die r_speeds beschäftigen mich auch. (Danach werden einige Stellen noch ausgebaut (Möbel usw))

Wie meinst du das das kein Problem für dich wäre?
Wie könnte ich die r_speeds noch runterbekommen?
Wie sieht das mit der Skip-, Hint- oder Null-Texture aus?

Wie kann ich die Treppe Optimieren die ist sehr r_speed lastig?
Aber die Treppe sollte schon so bleiben.

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.01.2003 um 11:30 von cyrius bearbeitet.
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005
24.01.2003, 12:26
Burgerbarti



Also mein rechner hat kein problem mit hohen r_speeds da er schon etwas besser ist aber es wird immer wieder leute geben die möchten das die map auch auf nem 266 mhz Pentium spielbar sein muss!

Also das problem mit den r_speeds ist ganz einfach ich denke das die fenster garantiert entitys sind und das heisst die Engine berechnet alles was hinter türen und fenstern mit auch wenn du es nicht siehst!

Das heisst du musst mehr mit Vis-blocking-walls arbeiten!
Ließ dir mal den r_speed artikel durch den es auf thewall.de gibt da wird viel erklärt!
Die treppe kannst du nicht otiemieren aber ich würde sie lassen denn die liegt ziemlich abgescgottet nach aussen und treibt die r_speeds nicht hoch!

Achja und einige räume sind argh dunkel also mach die noch ein wenig heller!
Und versuch dich mal an Texlights denn dann wirkt das licht realistischer!

--

MAPPER A.D.

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006
24.01.2003, 12:53
cyrius



Ja und wie sieht das mit Lags aus im Inet?
Den r_speed Artikel hab ich mir schon gegeben aber ich kann vieles nicht auf meine Map anwenden.

Wie funzt das mit den VIS-blocking-Walls
Ist das ne bestimmte Wand oder nur ne normale Wand die einen Sichtbereicht abgrenzt?

Ja die Lichter muss ich noch Bearbeiten.
Ich arbeite nicht mit Texlights weil im Haus soll es dunkel sein wenn man die Lichter ausschießt.

Habe jetzt die Unterseite der Map und die beiden leeren Häuser innen mit NULL-Texturen belegt. Vielleicht bringt das ja auch noch was.

Die Fenster sind func_breakable.

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.01.2003 um 12:56 von cyrius bearbeitet.
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007
24.01.2003, 14:15
Burgerbarti



wie hast du den sky gemacht eine ganze skybox um die map oder nur oben rum?
denn wenn du ne skybox hast wir dann immer die komplette map berechnet!

--

MAPPER A.D.

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008
24.01.2003, 14:44
cyrius



Ne nur obenrum, also ab den 4 Wänden hoch.

--

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009
24.01.2003, 17:11
Spill



es gibt im Internet Tools zum Texlight switchen. Nur mal so neben bei.
Und weil ich ja son netter Kerl bin, geb ich Dir sogar nen Link zur Downloadseite. -> http://shelll.host.sk/index.php?w=downloads

--

Hompage

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010
24.01.2003, 18:37
nephil



hm due hast immer 0 epollies. ?

--

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011
25.01.2003, 18:23
cyrius



@Spill: Was bringt ads Tool?
@nephil: Was soll das heißen?

--

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012
25.01.2003, 22:47
Burgerbarti



sag mal bescheid wenn du ein wenig dran gearbeitet hast!

--

MAPPER A.D.

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013
26.01.2003, 15:51
cyrius



So
habe mich ganz auf die r_speeds konzentriert und jetzt hab ich im extremfall 1200 r_speeds aber sonst so von 400-800.

Ich habe aber jetzt ein Problem mit den Lichtern, wenn ich ein Licht in den Flur setze sagt mir der "QRAD" immer "Warning: Too Many Direct Light Styles on a Face(?,?,?)" aber ich weiß nicht wo? Vielleicht ist es der Fussboden???

---------------------------------------------------------------------------
Hier der Link:
http://www.swg-hq.de/index.php?linkid=use&method=downside&d_nr=25

Bilder gibts hier (ca. 1 MB)
http://www.swg-hq.de/sani_sounds/haus_b12.html

--

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Dieser Beitrag wurde am 26.01.2003 um 16:26 von cyrius bearbeitet.
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014
26.01.2003, 21:53
cyrius



Habe eine neue Version geuppt.

Sie ist nochmals ein bisschen optimiert und es sind jetzt ein paar mehr Lichter drinne.

--

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015
27.01.2003, 12:36
stav



naja :) anfängermap halt *duck* ich finde bei uns Anfängern isses garned schlecht nur is des Lightning und die Texturierung schlecht :)

--

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016
27.01.2003, 12:57
cyrius



Die Map ist auch noch net Fertig. :-)
Habe mich ganz auf die r_speeds konzentriert da ich am Anfang 3500 hatte und jetzt im extremfall 1300.

Texturen kommen noch und das Licht ebenfalls. ;-)

Das Gameplay geht ab.
Gestern habe ich die Map zu 10t gezockt.
Lasse öfters die neuste Version auf unserem Server laufen.

--

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017
27.01.2003, 16:13
Burgerbarti



Also was ich jetzt mal kritiesieren muss:

Kann das sein das du alle Fenster und Türen einfach raus gecarvt hast?

Denn an der Aussenwand von dem Haus da sind so viele unnötige brushs die du sehr reduzieren könntest das du nochmal ein haufen polys sparen kannst!
Auch die straße besteht aus so vielen brush bzw zerschneiden überlappende brushs sich gegenseitig so das ein haufen polys zuviel entstehen!

Versuch das mal zu ändern!

--

MAPPER A.D.

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018
27.01.2003, 16:30
cyrius



Ne gecarvt hab ich garnix ind er Map.
Was sollte ich den dort noch zusammen fassen. Liegt das nicht an den Texturen.

Wie meinst du das mit der Straße das ist ein Objekt.

Könntest du mal ein "gl_wireframe" Pic machen was du meinst.

--

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019
28.01.2003, 09:01
cyrius



Hab mir nochmal die Hausfront vorgenommen da waren echt viele unütze Teile.
Bei der Strasse hab ich nix gefunden???

In der neuen Beta habe ich jetzt andere Texturen benutzt und noch einige Sachen geändert.
Die Lichter sind erstmal so geblieben.

Link im ersten Thread.

Bitte um Verbesserungsvorschläge.

--

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020
28.01.2003, 14:11
HammerBlade



Wegen dem 'Too Many Direct Light Styles on a Face'-Error:

Du scheinst viele verschidene Lichter (d.h. in Helligkeit und Farbe verschieden) zu haben, den QRAD kann nicht mehr als 3 in Farbe oder Helligkeit verschiedene Lichter, die auf eine Fläche (die Face [x,y,z]) strahlen, berechnen.

Lösung:
Gleich deine Lichter an!

P.S.: Stell deinem light_enviroment mal n gescheiten pitch (z.B. -70) ein!

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 28.01.2003 um 14:12 von HammerBlade bearbeitet.
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021
28.01.2003, 14:17
cyrius



Ja die Lichter habe ich erstmal angeglichen.
Wenn ich diesen Fehler habe zeigt er mir nicht die Koordinaten an, also es stehen dann da "(?,?,?)".

Ausserdem Leuchten nicht mehr als 3 (bei mehr als 3 düfte der Fehler nur kommen) auf eine Fläche (heißt Fläche die eine Seite oder der ganze Klotz?)???
Ausserdem zeigt er mir den Fehler erst seit dem zhlt mit der NULL Textur an, bei der vorherigen Version hat er mir keine Probleme angezeigt. *ratlossei*

Was bewirkt der Pitch?

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.01.2003 um 14:18 von cyrius bearbeitet.
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022
28.01.2003, 14:29
HammerBlade



PITCH -> EINFALLSWINKEL des Lichts vom light_enviroments:
1. Wähl dein light_enviroment an.
2. Drück ALT+ENTER.
3. Wähl unter den Attributen pitch an.
4. Gib im Textfeld rechts davon -70 ein.
5. Compilieren!
6. Über besseres Sonnenlicht freuen!!!!!

'Too Many Direct Light Styles on a Face'-Error:
1. Fläche = Seite!
2. Foren-Suche -> http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=1673
3. MAN BIN ICH HEUTE WIEDER FREUNDLICH !

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.01.2003 um 14:30 von HammerBlade bearbeitet.
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023
28.01.2003, 14:35
cyrius



Echt cool danke
aber mit dem Hammer kann ich umgehen *g*
Ich wollte nur wissen was der Pitch bewirkt also wie es dann aussieht gegenüber vorher. (heller, dunkler, mehr Schatten wenig Schatten ... )

Die MAP wird bald bei uns in dem Mapcycle laufen (Server siehe Sig)

--

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024
28.01.2003, 14:57
tha_riddle



Echt gute Page! Könntes du vielleicht auch ein paar Screenshots, der aktuellen Map von innen, posten? Auch direkt aus dem Spiel!!! Für den Anfang sicher nicht schlecht. Hast du schon mal daran gedacht die Pflanzen und Sträucher anders zu machen? So Blöcke wirken nicht so gut und an der Ausstattung musste auch noch ein bissle feilen. Aber sonst erkennt man gut das es sich um Reihenhäuser handelt. Handelt es sich um dein echtes Zuhause oder nur um ein Phantasiehaus??? Mach weiter so!

--

!!!Wenn man keine Ahnung hat einfach mal Fresse halten!!!

[evilGAMEz] [8mal4HoDeN]

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