Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
025
04.04.2001, 20:00




hmmm
will ich doch mal blairs punkte ein wenig bloßstellen:
a)warum nicht? hast du jemals irgendwo gelesen "ECHTE SPIEGEL in Blueshift" oder ähnliches? nö! demzufolge kann es auch keinen ärger geben, wenn die spiegel gefakt sind, oder?
b)Gravity ändern würde nicht gehen, da die scientists dann `auf dem Kopf´ stehen würden. Lösung is ganz einfach: eine Kopie vom scientist. Also im model steht ein scientist richtig und ein zweiter steht gespiegelt auf dem Kopf drunter... it isn´t more i think...

denn wen dieses high Quality Pack für HL rauskommt ist das eine Engine veränderung
hmmm
ich wette (und da bin ich mir zu ca. 80% sicher) Gearbox hat nichts an der Engine rumverändert. Überlegs dir mal:
Halflife kommt raus, was gibt es da für Computer? für heutige maßstäbe Grottenschlechte. Aber Half-life musste auf diesen Computern ja laufen und musste deswegen auf einige Details, zu gunsten der Geschwindigkeit, verzichten.
Nun kommt Blueshift herraus. Was liegt da näher, als die models, texturen etc. ein wenig "den heutigen Maßstäben" anzupassen? Die Rechner sind sehr viel schneller, und es sind eine Menge mehr details, gerade in den E-polys möglich. Logische Folgerung: Die models werden eben ein bisschen aufpoliert, um HL ein wenig den heutigen maßstäben anzupassen.
Hmmm
ich frag mich also, wo da die Veränderung in der Engine sein soll?
klär mich auf Blair...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
026
04.04.2001, 20:33
Nicemice
Moderator


Spiegel mit der Half-Life Engine faken ist doch ganz einfach.

1. Man spiegelt den Raum und klebt ihn untendran.

2. Man spiegelt den Scientsit und pakt ihn unten an das andere Model noch mal dran.

Fertig.

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
027
04.04.2001, 20:34




cool.
das hab ich grad geschrieben :-)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
028
04.04.2001, 20:36
blair



hmmm
will ich doch mal Laxativum's punkte ein wenig bloßstellen:

a) Das Bild zeigt Spiegel, und du glaubst doch nicht etwa, das jeder "normale" HL Zocker sich solche gedanken macht wie wir... (das reicht als vortäuschung...)

b) Nette Theorie, aber es gibt zwei gründe warum das (IMHO) nicht so ist:
- glaubst du etwa auf die idee wäre noch niemand vorher gekommen?
- was machst du wenn die Bodendicke variiert, du brauchst für jede dicke ein anderes model.

Wo die neuerungen in der Engine sind: nun, du solltest folgendes bedenken: HL:BS wurde für die Dreamcast geschrieben, da war es nötig die Engine neuzuschreiben oder wenigstens zu überarbeiten. Was liegt also näher als die änderungen auf den PC zu übernehmen. Wenn du mir jetzt mit "Die haben bei Opposing Force auch nicht die Engine verändert kommst" dann sag ich dir gleich Opp4ce war kein Vollpreis Spiel. (Und Rewolf IMHO hat nicht das wissen
an der quake Engine rumzupfuschen). Nächstes Beispiel für änderungen in der Engine: Kennst du den Trailer (wenn nein, dann schau ihn dir an, und lies dann erst weiter), dort wird eine szene gezeigt, in der sich ein transporter mehrmals überschlägt, ich denke das kriegt man mit der aktuellen hl engine nicht hin, ich denk das teil wird ein physikmodell haben (Reine Spekulation+Wunschtraum).

Das wars...

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
029
04.04.2001, 20:37
caedes



und was ist mit den wissenschaftlern usw?!?
Und denkt mal an die schatten, leutz.

Nee, die werden schon ne aufgebohrte Engine benutzen (wahrscheinlich eine Vorstufe/die TF2-Engine).
Wieso sollten die die Engine net modifiziert haben? Spiegel gabs, wie gesagt, schon bei GLQuake. Und Schatten auch. Das wurde alles noch a bissl aufgemotzt und fertig.
[EDIT]
das mitm Überschlagen allerdings kann man IMO auch MOD-mäßig machen. Die Autos in CS gingen auch irgendwie, das könnte man ja noch erweitern.
[/EDIT]

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
030
04.04.2001, 20:40
amaru



also.......ich will mal meinen senf dazu geben ;)

1. Ich denke auch das der Spiegeleffekt ein fake ist. Dafür sprechen 2 Gründe:
- Es ist net besonders schwer so einen effekt zu faken: man muss einfach den ganzen raum unten noch mal machen, und die models machen, die auf dem kopfstehen.
- Der Spieler sieht den "spiegelraum" nur aus dem zug, kann ihn aber nich betreten, was auch für ein fake spricht...

2. der zug, der in eine wand fliegt scheint tatsächlich ein neues entity zu sein. aber das ist eigendlich nix neues...einmal gab es ein kleine singleplayermod für HL namens SiT und in dieser kam ein sogenannter entity_train vor. Das ist ein func_train, an den man weiter entitys wie eben z.B. func_rotage hinzufügen. Nix neues also...und was hobbycoder können, kann gearbox schon lange ;)
die explosion ist übrigens wahrscheinlich nur ein env_sprite und die fliegenden kisten wahrscheinlich einfache func_trains....

cu

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
031
04.04.2001, 20:42
blair



Gute Antwort Caedes, brint dir eine 10 ein, auch wenns nicht mehr lange gilt.

Was ich eigentlich sagen wollte: Die TF2 Engine die Caedes erwähnt, valve hat ja bereits erwähnt das sie hl als testplattform für die neue technologie verwenden wollen, der high definition pack wird wohl der anfang sein.

(BTW: Ich denke es wird kein neues sdk geben, da die meißten sachen wohl engine seitig sind, und nicht alle leute das hdp besitzen werden, du also den Code nicht überall verwenden kannst / darfst)

@Amaru: Auf der HLBS Site gibt es einen Shot, der den Raum von innen zeigt, nur das Video zeigt ihn von außen. Ich hab schon so oft SiT gehört, und noch nie gesehen ich glaub daß, das ein Hoax ist.

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
032
04.04.2001, 20:46
caedes



@amaru: haste ma die URL von SiT ??
dat würd mich direkt ma interessieren.. damit gäbs ja 1000e neue möglichkeiten!

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
033
04.04.2001, 20:58




k
will ich doch mal blairs Punkte ein wenig bloßstellen ;-)
a) Das bild zeigt spiegel und ich glaube nicht, das jeder "normale" HL-Zocker sich solche gedanken macht...
hmmm wenn das Bild einen Spiegel zeigt, ist es doch im gewissen sinne ein Spiegel. da ist es doch egal, ob da dran rumgetrickst wird. Dem HL-Zocker gefällts, und eigentlich kann es ihm doch egal sein, wie dieser Spiegel funktioniert... Hauptsache es sieht so aus wie einer. Glaubst Unreal zeigt echte Spiegelungen? Glaubst in B&W spiegelt sich der berg wirklich im Wasser?
Nö. Alles ist irgendein Programierkniff, alles ist letztendlich getrickst... Kann man deswegen sagen: B&W trickst, das ist Vortäuschung! Nö. Denn "irgendwie" spiegelt es sich ja. und da ist es mir relativ egal, wie das "irgendwie" aussieht und funktioniert.

b) hmmm
ich nehme an, du mappst. Legst du dir nicht auch eine Größe zurecht (z.B. 16 units) mit denen du die wände baust? angenommen der abstand der Models, währe 16 units. Der designer von Blueshift weis das natürlich. Also baut er den Boden z.B. 16 units dick. und selbst, wenn der Boden nicht von anfang an 16 units dick ist, ist es so ein Problem, ihn 16 units hoch zu machen? nachträglich? Ich bin mir 100% sicher, das schon vorher jemand auf die Idee gekommen ist. Ebenso bin ich mir 100% sicher, das Pythagoras nicht als erster die beziehung zwischen den Seiten des Dreiecks entdeckt hat (Pyth ist nur ein Beispiel, er kann genauso gut auch der erste gewesen sein). Er hat es nur als erster aufgeschrieben. Was ich damit sagen will, ist, dass eine Idee solange eine Idee bleibt, bis sie jemand verwirklicht hat. Eine Idee ist etwas aus reiner Phantasie. Nichts zum anfassen oder anschauen. Gearbox hat die Idee (vielleicht) als erste verwirklicht. das hätten mit SICHERHEIT auch andere modteams vorher schon gekonnt. nur das Aufwand/Nutzen prinzip hätte das nicht gerechtfertigt.

Nun frage ich mich, was die DC mit dem PC zu tuen hat... NICHTS. Deswegen müssen sie eine KOMPLETT neue Engine für die Dreamcast schreiben, um HL zum laufen zu bringen. Nuuuun, wenn die Dreamcast engine, auf der Dreamcast läuft, wird sie MIT SICHERHEIT nicht auf dem PC laufen. Also kann man für den PC die alte Engine ja noch weiterverwerten, als zeitaufwendig dran Rumzumanipulieren. Zu dem sich überschlagenen Transporter sag ich gar nichts, denn das hat mit der engine nichts zu tuen, das ist reine Entity Coding sache. Das hätte vielleicht auch jemand von CS proggen können.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
034
04.04.2001, 20:59
amaru



@blair:

ich hab zwar bs noch nie gezockt ;)....,
aber ich denke, das man diesen raum nur aus dem zug sieht (siehe trailer) und das der pic auf der sierra-page nur ein "show-pic" ist....

@ll

hier ist die url zum SiT mod:
http://www.bonanzastudios.de/indexie.html

die mod bietet nicht nur den genialen entity-train, sondern noch ein weiteres cooles feature: das mündungsfeuer von waffen erleuchtet die umgebung!
ist absolut neue in der hl-engine und sieht einfach geil aus!!!

leider gibts glaub ich bei der final version von SiT kein fgd mehr..... *wein*

cu

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
035
04.04.2001, 21:06




hmmmmm
wenn es waffen gibt, die die umgebung erhellen, ohne das etwas an der engine rumgepfuscht wird, warum sollte es nicht bessere Schatten etc in BS geben?
zum Sit mod: hmmm die story kommt mir bekannt vor. Ist das nich Illuminatus?
das buch?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
036
04.04.2001, 21:12
amaru



@Laxativum

das mit den schatten könnet sein......musst das mal mit einem coder bereden ;-)

zur sit story: ich hab illuminatus zwar net gelesen, aber ich denke ich kenn den inhalt mehr oder weniger...
und sit hat glaub ich (zu mindest beim zocken) net viel storymässig mit illuminatus gemein......

cu

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
037
04.04.2001, 21:22
Geordy



@Laxa: Spiegel ist nicht gleich Spiegel! Wenn ich zwei Möhren einander gegenüber lege und behaupte dazwischen stände ein Spiegel, dann sieht das vielleicht gut aus (?? hehe), aber es ist noch lange kein Spiegel. Wenn ich als Spieler an einer Wand vorbeilaufe und mich selbst darin sehe - dann ist es ein Spiegel!

Und wieso sollten all die anderen Spiele einen Spiegel nur vortäuschen?! Das konnte man zu Zeiten eines DukeNukem schon coden, (coole Zeiten hehe) wieso sollten es die anderen also nicht auch schon getan haben??

--

Geordy

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
038
04.04.2001, 21:40




hmmm
ist ein gecodeter spiegel nicht einfach nur eine Illusion?
wenn ich 2 Möhren anneinanderlege sieht das gut aus, aber ich sehe keinen Spiegel. denn die Illusion fehlt. Und genau darum geht es doch. Ist es kein Spiegel, wenn das, was wir sehen aussieht wie ein Spiegel? Mir fällt grad auf, das unsere diskussion sinnfrei ist, da wir vollkommen andere Definitionen von Spiegeln haben. Meine Definition von virtuellen spiegeln ist: sieht es so aus, wie ein spiegel, ist es ein Spiegel. Und richtige Spiegel (wenn man virtuelle spiegel so bezeichnen kann) wird es in absehbarer zukunft nicht in realtime geben. Das wäre nämlich erst mit echtzeitraytraycing möglich.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
039
04.04.2001, 22:30
LePrau



@Geordy: Mh, bei Duke3D wurde das allerdings auch nur getrickst:
Man musste hinter dem "Spiegel" einen leeren Raum, der mindestens so groß wie der zu spiegelnde sein musste bauen. Da wurde dann der Raum von der Engine hineinprojeziert. Zugegeben wesentlich leichter für Mapper als die HL-Spiegelmethode aus dem TheWall-Tut, aber genau der göleiche Trick. Und das man sich selbst und die Gegner im Spiegel sehen konnte? Naja, da die "Models" nur Sprites waren, stellte das die Engine wohl kaum vor ein echtes Problem...

PS: Duke3D war das erste 3D-Spiel, das mit guter 3D-Grafik (bis zu 1024!) und einem vernünftigen Map-Editor aufwartete!

--

voice - Ruhe in Frieden

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
040
04.04.2001, 22:37
Retro



Ich hab mich auch schonmal mit UnrealED beschäftigt, und der kann richtige Spiegel, da muß ich nur bei den Face-Properties eines Brushes "mirror" aktivieren, und schon hat man nen Spiegel, und das geht schon seit der UR-Version von Unreal (nicht UT) was glaub ich so 1996 war!

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
041
04.04.2001, 23:15
Geordy



@Laxa: Aber genau das ist ja das Problem - Optikgimmicks, die für Dich als ein Spiegel erscheinen, tun das für mich nicht! Denn für mich muss eine Sache erfüllt sein: der Spiegel muss all meine zufälligen und wahrscheinlich chaotischen Bewegungen widerspiegeln (deshalb auch "Spiegel" hehe). Und das tun Deine bisher angesprochenen Spiegel nicht --> keine Spiegel, sondern Tricks!

@LePrau: Du hast schon für DukeNukem gemappt damals? WOW
Respekt! Tja, das mit dem Raum hinter dem Spiegel, das wusste ich nicht, aber ist ja auch nicht störend, da der DukeNukem-Spiegel ja trotzdem tut, was meiner Definition nach ein Spiegel tun sollte: er kommt mit jeder auch nur erdenklichen Bewegung meiner Spielfigur mit!
Oh, die Models waren alle Sprites?! Hmm, dann aber zumindest 4 Sprites, abhängig vom Winkel, unter dem man das Model betrachtete oder? Denn man konnte die ja schließlich auch von hinten und von Seiten beobachten, oder?! (okay, Duke kriegt dann nur drei Sprites.)

--

Geordy

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
042
04.04.2001, 23:27
LePrau



@Geordy:
Ja, ich hab schon für Dukenukem gemappt... inetressante Sache, da musste man nich VISen, da die ganze Map aus Sektoren bestand. So ein Sektor hatte einen Boden, eine Decke und beliebig viele Wände. Daran oder auch darin waren weitere Sektoren. Letzten Endes ergab sich daraus das, was bei uns heute Leafs sind.
Und zu den Sprites.... es sind pro Model (auch für Duke, wg. MP ... auch im IPX-Lan, bis zu 8 Leute hähä) 8 Sprites!
Eine schöne Sache gabs noch, die ich in HL vermisse: Das Paralaxing. Das heißt, eine beliebige Textur(!) kann über einem Sektor so angebracht werden, das es wie ein "feststehender" Himmel aussieht, damit konnte man an verschiedenen Stellen verschiedene Himmel machen. Und auf nem P100 mit rieeeesigen Außenleveln noch locker 20 Fps (locker zockbar...) ....und das ohne jegliche 3D-Beschleunigung....das waren noch Zeiten *g*

--

voice - Ruhe in Frieden

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
043
05.04.2001, 01:19
Geordy



@LePrau: *seuuuufz* Jaja, damals... :-)

--

Geordy

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
044
05.04.2001, 14:08
blair



Nagut: Dann weiter im Text...

@Laxativum: Es ist nicht alles ein Programmiekniff, mit OpenGL und dem Stencil Buffer sind das nur ein paar zeilen Code dann hast du deinen Spiegel!

(Anmerkung an Coder: Ein paar ist untertrieben, dient nur zur verdeutlichung)

Was die Dreamcast mit dem PC zu tuen hat? Nun ich nehme an du programmierst nicht! Aber auch auf der Dreamcast (oder jeder anderen Konsole) werden spiele mit C (oder einer abgewandelten Form) geschrieben. (Wie denkst du kann die Final Fantasy reihe so schnell konvertiert werden) Da C Hardware und System unabhängig ist, kannst du jederzeit auf ein anderes System porten.
Gans davon abgesehen verwendet die DC als OS WinCE, so unterschiedlich kann die Systemarchitektur nicht sein!

(Anmerkung an Coder: Aus verständniss Gründen hab ich weggelassen, das auf Konsolen auch mit ASM programmiert wird, das kann aber auch mit etwas mehrarbeit geportet werden.)

Zu dem Beispiel Unreal (Am anfang waren Spiegel nur in der OpenGL Version aktiv) kann ich nur sagen, Stencil Buffer! (Was nichts mit Echtzeitraytracing zu tuen hat)

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
045
05.04.2001, 20:18
Flaren



Naja, das mit der TF2engine könnte sein, aber ich glaube es einfach nicht, da ich wirklich keine neuerung sehe, die die hl-engine nicht packen könnte. Alles was man auf den screenies oder im trailer sieht, ist mit der Hlengine zumachen. Ich nehme weiterhin an, dass Gearbox einfach neue models und texturen verwendet. Um diese Konversation =) zu beenden, schreib ich an Gearbox mal ne Mail, ob sie eine Modifikation der Engine machen. Ich hoffe , dass sie antworten ( bei der letzen mail haben sie 2tage später geantwortet )

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
046
05.04.2001, 23:18




K Blair, hast mich überzeugt. Gearbox könnte an der Engine dran rumgespielt haben (was ich aber immer noch für unwahrscheinlich halte). Nur eines hab ich zu kritisieren, aber ist ein wenig off-topic:
Zu dem Beispiel Unreal (Am anfang waren Spiegel nur in der OpenGL Version aktiv) kann ich nur sagen, Stencil Buffer! (Was nichts mit Echtzeitraytracing zu tuen hat)
hmmmm
Sencil buffer zu der Zeit, als Unreal rauskam? hmmmm. War technisch zwar schon möglich, aber genutzt hat ihn die Urversion von Unreal nie. Dummerweise hatte die urversion von Unreal auch schon Reflektionen. zur Zeit als unreal rauskam, hatte es gar keine OpenGL unterstützung...
Spiegel (richtig echt simulierte Spiegel) haben sehr wohl etwas mit Raytraycing zu tuen. Ein Spiegel reflektiert nunmal das licht, und das tut er bei Sencil buffering nicht. Hier werden nur die Polygone definiert, welche auf dem Boden sichtbar sein sollen. Das hat, wenn mans genau nimmt nichts mit einem Spiegel mehr zu tun.
Aber wahrscheinlich schweife ich zu sehr ins Krümelkackerische ab, was ich aber eigentlich nicht will.
Einigen wir uns auf einen Kompromis:
Mit den Heutigen Engines sind Spiegeleffekte schon sehr gut möglich, jedoch haben diese Spiegeleffekte nichts mit selbigen zu tun, ausser, das Polys zusätzlich auf den Boden gezeichnet werden.
Die HL-Engine kann unmodifiziert "halbe Spiegel" (hmmm vielleicht sollte man HL in Half-Spiegel umbennen *g*), welche zwar die umgebung und auch models Spiegeln, den Spieler jedoch nicht.
Und ja, ich Programmiere nicht. Deswegen hab ich da gleich mal ne Frage:
ist es denn ein so großer Codingtechnischer aufwand, das ein Gespiegeltes Playermodel immer unter dem Player erscheint? Ich hoffe ihr Kapiert die Frage, wenn nicht, erklär ich sie nochmal genauer (hab jetz keinen Bock mehr zu, bin zu müde).

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
047
06.04.2001, 00:31
LePrau



@Laximan: Dürfte eigentlich nicht so ein Problem sein, die Position des Players ist immer bekannt, das Model (eigentlich) auch immer definiert.
Die Engine kann also das Playermodel theoretisch auf dem Kopf (bzw. spiegelverkehrt, alle x-Werte mal -1) auf den Boden (bzw an eine Wand) rendern, genauso wie alle anderen Models auch. Man müsste dann folgendes beachten (wg. der Sichtabrkeitsberechnungen etc.)
ERST die Bereiche, die optisch hinter der Wand mit dem Spiegel liegen, dann der Raum, der gespiegelt werden soll nebst Models auf die Spiegelwand, und zwar so, das die Engine ihn als eigenständiges Objekt berechnet, damit sie mit evt. Überschneidungen (Spiegelbild mit Raum dahinter) klarkommt. Das wäre wohl die schwierigste Stelle, wo man echte Probleme bekommen könnte...
Zum Schluss dann noch alle Bereiche, die vor der Spiegelwand liegen.
Das könnte eigentlich funktionieren.

Allerdings kommt dann folgende Frage auf: Wenn man in HL nicht mal die eigenen Füße sehen kann, wie sollen die sich dann auch noch spiegeln? *g*

--

voice - Ruhe in Frieden

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
048
07.04.2001, 21:25
Term



Wer's noch nicht gelesen hat: hier gibt es ein ausführliches Interview mit Gearbox, da steht zwar auch nicht drin was es mit den Spiegeln auf sich hat, aber dafür klärt das einiges bzgl. Standalone, Engine, Expansion Pack usw...

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
049
08.04.2001, 01:37
98911093A



*** DELETED ***

--

... das ist erst der Anfang vom Ende !!!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche