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Autor Beitrag
000
13.02.2005, 23:34
apoCalYpse



Habe ein env_environment und ein paar Lichter in der map, doch trozdem werden manche Kanten des displacemappings öfter dunkler angzeigt und wirken wie Fremdkörper:

--

http://www.talrasha.com/

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001
14.02.2005, 09:56
Hanfman



mach mal die cubemaps, hat bei mir nicht nur bei der waffe, sondern auch auf displacements zu besserer optik geholfen

--

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002
14.02.2005, 13:31
apoCalYpse



Zitat:
Hanfman postete
mach mal die cubemaps, hat bei mir nicht nur bei der waffe, sondern auch auf displacements zu besserer optik geholfen
Einfach daneben ein cubemap rein? oder mit "pick" den Brush auswählen?

--

http://www.talrasha.com/

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003
14.02.2005, 13:45
Flow
Moderator


Pick Brush ist nur sinnvoll, wenn du die Reflexion nur auf einem bestimmten Brush willst (wie zum Beispiel einer Fensterscheibe). Oder habe ich das etwa falsch aufgeschnappt?

--

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004
14.02.2005, 13:50
maurice



das mit dem pick lass ich i.d.R. weg. da es mindestens genausogut funktioniert. aber was genau es tut weiss ich nicht

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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005
15.02.2005, 00:25
apoCalYpse



Beim Erstellen (buildcubemap) bekomme ich diese Fehlermeldung -- und hl2 mp beendet

Fehler sind immer noch zu sehen:

--

http://www.talrasha.com/

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006
15.02.2005, 01:17
Larry



compile log is ohne error?

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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007
15.02.2005, 08:09
SpIrItLight



@apoCalYpse: du hast bestimmt vergessen dein stream auf englisch umzustellen

--

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008
15.02.2005, 09:51
Larry



Ja wollte ich auch zuerst sagen aber die fehlermeldung is ja in englisch also hab ich das verworfen :)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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009
15.02.2005, 16:59
SpIrItLight



hmmm das muss nix heißen glaub ich. Ich meine, dass meine Fehlermeldung die ich dann hatte trotzdem auch auf englisch wahr obwohl mein stream auf deutsch eingestellt wahr.

mfg

--

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010
15.02.2005, 18:41
Klozi



Sag mal verwendest du CST oder den standard Compiler?
Teste mal mit CST und werte dann die Ergebnisse aus.

Selbstverständlich, stelle dein Steam auf ENglisch, gib "buildcubemaps" ein und nach einer Weile sind die Cubemaps korrekt berechnet.

--

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011
15.02.2005, 21:43
apoCalYpse



Jub war noch auf Deutsch- hat aber trozdem nichts geholfen. Aber wenigsten sieht man jetzt die cubemaps..
Kann es vielleich an der Fehlermeldung liegen:" Degenerate Triangle bla bla bla..."

Verwende standart compiler

--

http://www.talrasha.com/

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012
15.02.2005, 22:54
maurice



Zitat:
Larry postete
compile log is ohne error?
..

poste doch mal das gesamte log

[edit]http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=44943 der hier hat genau dasselbe problem, solltest du mal lesen [/edit]

--

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Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 22:56 von MaurusL bearbeitet.
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013
17.02.2005, 00:19
apoCalYpse



** Executing...
** Command: "d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Valve\Steam\SteamApps\apocalpyse\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_fallingdown12"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Valve\Steam\SteamApps\apocalpyse\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_fallingdown12.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 124 detail faces...done (0)
Merging details...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Valve\Steam\SteamApps\apocalpyse\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_fallingdown12.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day03_06...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (5) (5269076 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (3) (16978605 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing D:\Valve\Steam\SteamApps\apocalpyse\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_fallingdown12.bsp
20 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 4

** Executing...
** Command: "d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Valve\Steam\SteamApps\apocalpyse\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_fallingdown12"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_fallingdown12.bsp
reading d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_fallingdown12.prt
338 portalclusters
1263 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (438)
Optimized: 172 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 90844
Average clusters visible: 268
Building PAS...
Average clusters audible: 338
visdatasize:31584 compressed from 32448
writing d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_fallingdown12.bsp
7 minutes, 20 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Valve\Steam\SteamApps\apocalpyse\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_fallingdown12"

Valve Software - vrad.exe (Jan 18 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_fallingdown12.bsp
4464 faces
131375 square feet [18918106.00 square inches]
461 displacements
179459 square feet [25842194.00 square inches]
4464 patches before subdivision
31897 patches after subdivision
10 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (643)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (682)
transfers 1128592, max 214
transfer lists: 8.6 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(10692, 8989, 3546)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(1245, 845, 220)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(166, 86, 16)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(25, 10, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(4, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0594 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (66)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 9/1024 432/49152 ( 0.9%)
brushes 765/8192 9180/98304 ( 9.3%)
brushsides 8459/65536 67672/524288 (12.9%)
planes 11278/65536 225560/1310720 (17.2%)
vertexes 6806/65536 81672/786432 (10.4%)
nodes 654/65536 20928/2097152 ( 1.0%)
texinfos 1241/12288 89352/884736 (10.1%)
texdata 33/2048 1056/65536 ( 1.6%)
dispinfos 461/0 81136/0 ( 0.0%)
disp_verts 46909/0 938180/0 ( 0.0%)
disp_tris 76672/0 153344/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 457624/0 457624/0 ( 0.0%)
faces 4464/65536 249984/3670016 ( 6.8%)
origfaces 3691/65536 206696/3670016 ( 5.6%)
leaves 664/65536 37184/3670016 ( 1.0%)
leaffaces 4860/65536 9720/131072 ( 7.4%)
leafbrushes 1190/65536 2380/131072 ( 1.8%)
surfedges 36034/512000 144136/2048000 ( 7.0%)
edges 20182/256000 80728/1024000 ( 7.9%)
worldlights 10/8192 880/720896 ( 0.1%)
waterstrips 380/32768 3800/327680 ( 1.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 7911/65536 15822/131072 (12.1%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 2332892/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 31584/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 14080/393216 ( 3.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/36668 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/2994 ( 0.0%)
static props [variable] 1/798 ( 0.1%)
pakfile [variable] 21576/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 5269076/4194304 (125.6%) VERY FULL!
==== Total Win32 BSP file data space used: 10546693 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 16978605/6291456 (269.9%) VERY FULL!
==== Total Linux BSP file data space used: 22256222 bytes ====

Total triangle count: 12273
Writing d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_fallingdown12.bsp
23 minutes, 18 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Valve\Steam\SteamApps\apocalpyse\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_fallingdown12.bsp" "d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_fallingdown12.bsp"

** Executing...
** Command: "d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\half-life 2 deathmatch\hl2.exe"
** Parameters: -game "d:\valve\steam\steamapps\apocalpyse\half-life 2 deathmatch\hl2mp" +map "dm_fallingdown12"

Übrigens bilden sich auf diesn (ugly) Schatten keine decals (also Waffeneinschusslöcher ect)

--

http://www.talrasha.com/

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014
17.02.2005, 14:28
monZOOM



das problem hatte ich auch, die schatten entstehen an den stellen wo 2 displacemtns aufeinander treffen, die mehr als 1 seite haben, also z.b. noch seitenflächen die nicht sichtbar sind sondern in die wand hineinragen, lösch die nicht sichtbaren seitenflächen weg, und das problem sollte gelöst sein

siehe auch: http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=44470

--


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2005 um 14:30 von monZOOM bearbeitet.
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015
17.02.2005, 15:45
Cmd.Keen



ermm... ich habe das selbe problem, jedoch ohne displacement map.. bzw. ich hab irgentwo im map n displacement als fussboden... und irgentwo anders steht ein haus.. ich habe einen tuerrahmen (model) eingefuegt und die wand etwas dicker gemacht (son bissel schraeg mit vertex-tool) und um den tuerrahmen hab ich auch anscheinend zufaellige schatten an den waenden, obwohl sie genau von der sonne angestrahlt wird (wand)... im inneren des hauses ebenfalls...

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016
17.02.2005, 17:46
apoCalYpse



Habe nur 2 sichtbare Seiten je brush.

--

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017
18.02.2005, 15:14
apoCalYpse



werde heute mal alles hochladen...dann könnt ihr euch mal die map reinziehen ;)

--

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