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Autor Beitrag
000
09.05.2003, 14:49
Sir_Killalot



Ich möchte für meine matrix map gerne den "lade raum" bauen, aber wenn ich den zu groß ziehe, geht auf die map-größe! wie kann ich also einen riesen großen raum bauen wo der spieler NIE ans ende kommt?? ich hoffe das geht
thx

--

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001
09.05.2003, 14:56
[KoC]Nightwolf



Du könntest am "Ende" des Raumes nen Teleporter bauen, der dich an den vermeindlichen "Anfang" des Raumes zurückbringt. Is zwar n' scheiß Vorschlag, hab a Ka Ahnung wie stes sonst machen könntest.

[KoC]Nightwolf

--

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002
09.05.2003, 14:56
WareWolf



hehe, bei Quake1 war es so, wenn der Player einen Maprand verließ wurde er automatisch am gegenüberliegenden Rand eingefügt. Bei HL geht das, glaub ich nicht mehr, obwohl ..

/E zeitgleicher post, gibt immer einen Schnaps von den Admins =)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 14:58 von WareWolf bearbeitet.
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003
09.05.2003, 15:04
[KoC]Nightwolf



Was heißt obwohl... . Mitm Teleport gehts mit sicherheit, oder?
Wo bleibt der Alk??? *grins*

[KoC]Nightwolf

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004
09.05.2003, 15:05
Red Storm



mach einfach trigger pushes am ende hin, die ihn wieder zurückkatapultieren, oder einfach unsichtbare wände davor.

wenn das "konstrukt" wirklich ganz weiss ist, dann hat er eh keinen anhaltspunkt um zu sehen , ob er sich bewegt oder stehend gegen eine wand läuft:)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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005
09.05.2003, 15:06
Sir_Killalot



hm, mal mit dem teleporter ausprobieren :) thx!

--

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006
09.05.2003, 15:08
[KoC]Nightwolf



Red Storm recht.(mal wieder...) Der Raum müsste ja dann eh weiß sein. Is eigentlich egal wie stes machst, da siehst ja eh net obst dich bewegst oder net.

[KoC]Nightwolf

--

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007
09.05.2003, 15:15
Red Storm



mein vorschlag wäre , alles wirklich weiss zu machen, und den raum möglichst rund zu gestalten, sodass der player sich nicht an einer kannte erfangen kann :)

dann kann er rennen und glaubt es geht in die unendlichkeit und noch viel weiter :))

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008
09.05.2003, 15:20
[KoC]Nightwolf



Aber dann würd' ich vorschlagen das du höchstens eine Lichtquelle reinmachst, ud zwar n' light_environment so sieht mer die Übergänge von Boden-->Wand net.(Könnt sein, das mer se mit environment a scho sieht). Musst halt ma schaun...

[KoC]Nightwolf

--

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Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 15:20 von [KoC]Nightwolf bearbeitet.
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009
09.05.2003, 15:44
Deciever



die weisse textur einfach al texlight rein bauen und schon ist alles weis mit licht ;P

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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010
09.05.2003, 15:44
Smeagol



ich hätts so wie red storm gemacht, einfach nen (sogar ziemlich kleinen) raum ... am besten der weissen wand-textur per .rad noch texlight zuweisen (keine schatten in den ecken) und dann halt player per clip-brushs fixieren

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011
09.05.2003, 16:48
Red Storm



jo - aufs licht aufpassen , das ist wahr und mit clipbrushes fixieren ist auch ne gute idee , spart recourcen.

das heißt, du kannst in dieses void noch ne map reinbaun - ähnlich hat es valve bei den letzten levels gemacht (nihiliant und abspann) - das spart ladezeiten :)

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Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 16:49 von Red Storm bearbeitet.
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012
09.05.2003, 18:24
Smeagol



noch n tip: am besten die wand, die der player sieht nicht als "die letzte" wand machen, sondern aus func_illus bauen ! der spieler kann sich ja sowieso nicht bewegen, aber wenn er gegen die wand schiessen würde, sähe er einschusslöcher usw !

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013
09.05.2003, 18:44
Onkel Dittmeyer



Raum rund machen bringt nix, weil man wirklich nichts sieht mit Lightex, habs eben ausprobiert. Is ganz lustig, nur sollte man das info_teleport_target richtig auf den Boden setzen, da man sonst hört, dass der Player sich für kurze Zeit in der Luft befindet (keine Schritte).

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014
09.05.2003, 18:50
Smeagol



man könnte den spieler auch per trigger_pushs garnicht erst auf den boden fallen lassen

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015
09.05.2003, 20:15
Bona



Also du machst einfach einen Raum mit der weißen Textur. Kurz vor den Brushes mit der weßen Textur würd ich noch Brushes machen die ebenfalls weiß sind aber mit einer @-Textur belegt sind. (Hat fast (!) die gleiche Wirkung wie ein func_illus.) Dadurch entstehen keine einschusslöcher und es verschwindet kein Teil der Wand wenn man reinläuft. Und man merkt es ja nicht das man gegen die Wand läuft wenn man keine Ecken sieht.
(Ich bin mir nicht ganz sicher ob mann bei ner @-Textur Einschusslöcher sieht. Wenn ja einfach nen func_illus nehmen)

Aber die Idee mit dem Teleporter ist auch ganz gut.

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016
09.05.2003, 20:19
BIG BUG



Oder einfach nur eine Skybox mit komplett weissem Sky verwenden...
Dann hat man einen W-Poly-Count von 0 :) - aber auch einschussanimationen...

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017
09.05.2003, 21:13
Red Storm



die @-textur ist das selbe wie ein illusionary, nur blockt es das licht ^^

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018
09.05.2003, 21:44
[KoC]Nightwolf



Sollte man eurer Meinung nach dann gar keinen teleport verwenden, oder was?

[KoC]Nightwolf

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019
09.05.2003, 22:04
Smeagol



also ich bin für einen 192³ großen brush mit ner leuchtenden pur-weißen textur, insgesamt ein func_illusionary, der selbst wiederum in einer sky box steht, welche um die 64 einheiten vom func_illu weg ist (gegen sprites,die ausserhalb sind [zb einschussbla], aber "durch die wand" reinschauen)
an die ränder(des illu) 64 units dicke trigger_pushs (insgesamt so um die 22 stück[um den spieler _garantiert_ in die mitte zu pushen]) die natürlich in die mitte zeigen ... mit push-stärke auf so 3000
dann kann der spieler garantiert nicht aus dem illu raus, kann sich net bewegen, hört nichtmal schrittgeräusche :)

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020
10.05.2003, 04:00
Red Storm



lol sag ich da nur - ich denke es wurde schon alles gesagt - bei sowas simplen sollten wir uns nicht weiter den kopf zerbrechen - es gibt hier schon genug vorschläge, die helfen - also aussuchen, mappen , fertig.

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021
10.05.2003, 10:49
Sir_Killalot



thx an alle!! ich habs zwar (noch) nicht nachgemapt, aber ich werde's mal ausprobieren! ich hätte nicht gedacht, das dass tema so interesannt ist ;)

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