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Autor Beitrag
000
30.08.2007, 14:48
Maxwell



Hi ich habe vor in einer map eine große rasenflaeche zu erstellen,
wo auch wirklich die Halme dargestellt werden (sprites). beim mappen habe ich
festgestellt, dass bei rasentexturen in CS automatisch an
verschiedenen stellen zu verschiedenen zeiten gras-sprites dargestellt werden.

Kann man diesen effekt irgendwie verstärken
(objekt coden, dass angibt: so&so viel platz frei dann neuer Sprite auf textur)?

Um die e-polys klein zu halten wollte ich das nicht mit etlichen entities
lösen...

thx im voraus
______________________________________
falls keine Coding-frage, bitte verschieben...

--

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001
30.08.2007, 20:42
Gravok



Zitat:
SiLvErBiRD postete
Hi ich habe vor in einer map eine große rasenflaeche zu erstellen,
keine coding frage ;), und ob das umsetzbar ist - denke nicht !

--

23 - Nichts ist so wie es scheint


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2007 um 20:43 von Gravok bearbeitet.
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002
30.08.2007, 22:16
Pyro Phoenix



Ich denke schon.
Ich Interpretiere das Ganze nämlich anders.

Meiner Meinung nach meinte er, das in CS auf bestimmten Texturen
Gras-Sprites dargestellt werden. Also komplett dynamisch. Unabhängig
vom Map Aufbau.

Ich hab zwar noch nie davon gehört, das dieses Feature für CS existiert, bin
aber der Meinung, das er sowas meint.

So. Technisch gesehen ist das möglich. Aber um das umzusetzen, müsstest
du an den Quellcode von CS rankommen. Und selbst wenn du das schaffen
solltest, bleibt dir nur die Möglichkeit das Ganze als eigenständige Mod
rauszubringen oder die Grashalme manuell zu platzieren.

--


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2007 um 22:21 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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003
31.08.2007, 12:06
Ultimate_Anima



nööö das ist keine codingfrage. müsstes bloss eine bestimmte textdatei finden die alle texturnamen (der standartmaps) von cs beinhaltet, einen namen mit der eigenschaft grass rauskopieren und die gewünschte textur umbennen, in diese (das geht auch mit metal und holz). Die könnte im cstrike ordner sein.

Zitat:
Ich hab zwar noch nie davon gehört, das dieses Feature für CS existiert, bin
aber der Meinung, das er sowas meint.
doch! wie z.Bsp. de_aztec, da sind in den unteren bereichen grasssprites auf der Grastextur zu sehen.

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.


Dieser Beitrag wurde am 31.08.2007 um 12:11 von ultimate.4nima bearbeitet.
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004
01.09.2007, 11:18
Maxwell



ja so hab ich das auch gemacht: materials.txt oder so, bei den sounds...
nur wie kann ich den effekt verstärken?

--

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005
01.09.2007, 12:45
Agamemnon-Hellmapper



Edit: Hier stand Müll, weil ich zu spät gemerkt hab, dass die Frage im HL1-Board steht.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 01.09.2007 um 12:46 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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006
01.09.2007, 18:37
Small_Player



kannste nicht 2 Brushs ineinander machen mit der gleichen textur?, also in den jetzigen Boden einen 2ten reinbauen mit einen Unit Platz, welche von sich aus auch diese Sprites mitbringt..dann haste doppelt soviele

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper
"Mithilfe der Dreifaltigkeit aus Suchfunktion, Tutorials und Hirn."
www.MicHappe.de

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007
05.09.2007, 16:51
Maxwell



ich habs mal mit mehreren func_walls probiert: klappt nicht...
jetzt hab ich nur noch das tolle "To many enteties in visible packet list"
problem. gibts da echt keine lösung außer weniger entities?
ansonsten muss ich ziemlich viel umbauen...

--

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008
05.09.2007, 17:23
Tweaking



Mehrere Func_walls mit den gleichen Einstellungen z.B. zu einem Wall machen etc..
Mehr wüsst ich grad auchnicht.

--

Niveau ist keine Creme!...

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009
05.09.2007, 18:51
Agamemnon-Hellmapper



Map optimieren. Wahrscheinlich rendert er die komplette Map auf einmal.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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010
06.09.2007, 13:16
Maxwell



ja das problem ist das meine map aus einer riesigen fläche, mit wald, felsen und nem fluss/kanal besteht...
also muss ich wahrscheinlich die einzelnen gegenden rausnehmen,
abgrenzen (mit felsen) und den sky direkt obendrüber setzen →
ne art grosser raum also (zumindest im editor) oder wie?

--

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011
07.09.2007, 23:39
PotKinRot



Jop, das tät der Engine richtig gut. Je kleiner die Gebiete, desto höher die Framerate (und die *niederknie* geheiligten r_speeds).

--

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012
15.09.2007, 13:25
Maxwell



ja das hab ich jetzt gemacht aber der e-poly wert bleibt gleich...
ich hab die bereiche durch den sky getrennt aber man kann durchgucken
und die engine rendert immer noch alles

hier mal n' paar screenshots:

wie kann man denn so was vermeiden???

--

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013
15.09.2007, 14:03
Agamemnon-Hellmapper



Du hast den Sky lückenlos durchgezogen? Und ich meine: Wirklich Lückenlos.
Wenn da nur ein einziger Spalt drinne ist, hast du die Polys an der Backe.

Der Gang, der die 2 Areas verbindet sieht auch nicht gut aus... Mach einen Visblocker hinein. Dazu gugg dir die Tutorials zur Mapoptimierung an.

Kurzform: Der Gang darf nicht gerade sein, er muss mindestens(!) einmal geknickt sein, der Knick muss dafür sorgen, dass man nicht gerade hindurchsehen kann und im Knick muss ein Hintbrush sitzen, um wirklich sicherzugehen, dass die Engine nicht durchrendert.

Bei deiner Geometrie muss der Gang natürlich zweimal geknickt sein, damit er die Richtung beibehält, wenn er in die andere Area mündet.

--

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