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Autor Beitrag
000
24.05.2014, 19:28
simbl



Hey Leute,

ich habe in einer HL SP Map das komische Phänomen, dass manche Entitys je nach Abstand zum Spieler und Blickwinkel verschwinden. Aber eben nur manche, andere die genau daneben stehen komischerweise nicht.
Das Problem gabs auch schon öfters, allerdings ohne Lösungen:
http://www.thewall.de/forum/thread/entities-treppen-doors-flackern/63727.1.html#post-696157
http://www.thewall.de/forum/thread/brushes-models-werden-einfach-ausgeblendet/64426.1.html#post-703278
Bei mir sagt weder das Log was vernünftiges, noch check for Errors. Benutze in der Map fast nur Textlights...
Jemand noch ne schlaue Idee? :)

--

TheStonerMania
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001
18.06.2014, 17:17
VoodooFan



Das Problem liegt höchstwahrscheinlich daran, dass in der Map zu aufwändiges und vorallem auch stark verwinkeltes Brushwork benutzt wird.

Beim Kompilieren berechnet qvis bzw. hlvis (vis) welche Dinge für einen Spieler sichtbar sind. Diese Berechnungen sind nicht 100% genau (Außer man verwendet vielleicht ausschließlich 90° Winkel und davon dennoch nicht zu viele.) und werden immer ungenauer je mehr World-Brushs (Also normale Brushs, keine Entities wie z.B. func_walls oder dergleichen!) sich mit ihren Kanten und Ecken gegenseitig schneiden.

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds Dieser Artikel geht etwas auf diese Schnittvorgänge ein.

Dein Problem solltest du lösen können indem du einige Details wie Lampen, Kisten, Fässer, Autos, Tische, Stühle, Bilder an der Wand, Bäume, allgemein das meiste was nicht wirklich unbedingt zum Level dazugehören muss, wie schon gesagt, Details.

Außerdem solltest du darauf achten dass du beim mappen möglichst keine komischen Winkel verwendest oder darauf achten, dass diese Winkel beim schneiden immer Schnittpunkte erzeugen die auch garantiert auf dem Grid liegen.

(Viele verwinkelte Dinge schneiden wie gesagt andere World-Brushs, wenn das Schneiden unsauber ist, kommen Fehler zustanden; vor allem Carven erzeugt oft Mist, das steht auch im oben genannten Link, einfach mal durchlesen!)

MfG

--

da voo

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002
03.07.2014, 02:05
VoodooFan



"Dein Problem solltest du lösen können indem du einige Details wie Lampen, Kisten, Fässer, Autos, Tische, Stühle, Bilder an der Wand, Bäume, allgemein das meiste was nicht wirklich unbedingt zum Level dazugehören muss, wie schon gesagt, Details."

"...zu func_walls machst.", wollte ich sagen! Beklebe die nicht sichtbaren Seiten der Details dann noch mit der NULL-Textur (ZHLT).

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 03.07.2014 um 02:05 von VoodooFan bearbeitet.
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003
03.07.2014, 02:18
simbl



Ahoi, danke für Deine Antwort. Mapping ruht derzeit etwas bei mir, werde aber bald mal wieder weiter machen.

Nicht sichtbare Faces haben bei mir immer die Null-Textur.
Ich erstelle Brushes immer zunächst mal komplett mit Null-Textur und belege anschließend nur die vom Spieler sichtbaren Faces mit anderen Texturen.

--

TheStonerMania
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