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Autor Beitrag
025
01.10.2001, 11:54
CN



man das is doch klar
war doch warscheinlich eh nur ironisch gemeint
manman

ALSO KANN MIR JETZ MAL JEMAND SAGEN OB DAS NUR BEI DMC GEHT GEHT ODER BEI ANDREN MODS BZW. HL AUCH?

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026
01.10.2001, 12:47
Guano



Das geht bei allen MODs denen man ein fog-Entity gibt, weil das jetzt schließlich in der Engine verankert ist!

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Guano

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027
01.10.2001, 12:50
BloodyRedMoon



Gibt es also bei CS auch dann das Entity wenn man 1.1.0.8 installiert hat? (habs noch nicht)
Wann denkt Ihr kommt eine Version die auch für Nutzer von D3D wirken? Denn vorher braucht man gar nicht daran zu denken, damit ne Map zu machen. Weiß einer auch wie die Übergäng zwischen Nebel und normaler Sicht ist?

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028
01.10.2001, 13:04
CN



die microsoft typen sollten mal lieber nen neuen patch für ihr Direct3D/DirectX
machen

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029
01.10.2001, 13:10
Blizzard



Das is genauso sinnvoll wie ein "Spiegel": Lässt sich auf höchstens für Bereiche benutzen, die man nicht betreten kann. Sonst wäre das für D3D user ja ein vorteil.

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030
01.10.2001, 13:56
Megge



oder für singleplayer maps, wo atmosphäre gebraucht wird..

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031
02.10.2001, 02:27
Malguggen



Noch mal ne doofe Frage: Wo krieg ich die *.fgd her in der das neue Entity mit drinne iss ?

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032
02.10.2001, 05:27
TopKill



Ich habe mal eben sowohl die standart als auch die expert FGD von CS mit dem env_fog ausgestattet hier die links:

http://files.topkill.net/misc/hl_fgds/halflife-cs.zip
http://files.topkill.net/misc/hl_fgds/halflife-cs_expert.zip

Da ich schon eine mail mit der bitte nach der TFC.fgd bekommen habe hier der DL link dafür:

http://files.topkill.net/misc/hl_fgds/halflife-tfc.zip

Viel spass damit :)
Greetz TopKill

PS: sollte jemand für nen anderen mod die fgd file mit dem env_fog bestückt haben so melde er sich einfach bei mir :)

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Dieser Beitrag wurde am 02.10.2001 um 11:06 von TopKill bearbeitet.
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033
02.10.2001, 17:34
MasterYoda



also ich hab eben deine fgd mal getestet und bei mir hat ich kein nebel das entinity stand drin hab alles so eingestellt wie auf der seite erklärt...compiliert aber weit und breit nix nebel zu sehen...

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034
02.10.2001, 17:38
TopKill



was ??? das is ja komisch... hast du das neuste HL update ??? (1.1.0.8) und auch deinen grafik mode auf OpenGL stehen und nicht auf D3D ??? das wären nämlich die einzigen fehler die passieren könnten... aber mit dem neusten patch und OpenGL funzt das eigentlich :( schau bitte nochmal nach und meld dich nochmal plz

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035
02.10.2001, 18:22
MasterYoda



ich weiss net.....hab die retail von cs normal müsste es ja mit ihr auch gehen oder ??

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036
02.10.2001, 18:24
TopKill



puh sorry da bin ich jetzt überfragt :( normal schon wenns die aktuellste version is aber ich bin da jetzt echt net sicher... du benutzt aber OpenGL oder ?!

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037
02.10.2001, 18:34
MasterYoda



jo ist die aktuelle version und benutz tu ich open gl

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038
02.10.2001, 18:37
TopKill



hmm das is echt komisch denn eigentlich sollte das mit diesen FGDs prima klappen :( tut mir leid ich weiß leider auch nicht wieso das jetzt nicht geht aber da ja env_fog eh selten eingesetzt werden sollte da D3D user das nicht sehen und damit ein vorteil haben ists (meiner meinung nach) mehr als "schmanngerl" zu verstehen :) aber nochma sorry weiß net wiesos net geht der FGD code is aber richtig...

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039
02.10.2001, 20:45
Deathstar



ha blöde frage funzt das auch mit cs 1.1 oder hl 1.1.0.7?
Wenn nein brauche ich das net

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040
02.10.2001, 21:08
TopKill



nein das funzt erst seit dem neusten HL patch (1.1.0.8) und mit CS 1.3 brauchst es also net :)

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041
02.10.2001, 21:31
MasterYoda



hat es jemand nun schon mal getestet??? bei mir hat es nicht gefuntz....

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042
02.10.2001, 22:21
CN



ich wills testen
hab aber noch nich

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043
02.10.2001, 22:39
Basiror



Dieses Tutorial baut auf dem triapi fog auf. Wie allgemein bekannt sein sollte läuft OGL Nebel nicht unter D3D,
also hab ich mir folgendes überlegt:

Als erstes müssen wir uns einen Cvar erstellen mit dem der Spieler angeben kann ober er OGL oder D3d benutzt
Dazu geht in die input.cpp und sucht nach folgendem:

cvar_t *cl_vsmoothing;

und fügt dies ein

cvar_t *cl_rendermode;

dann such nach

cl_pitchdown = gEngfuncs.pfnRegisterVariable ( "cl_pitchdown", "89", 0 );

und fügt wieder ein

cl_rendermode = gEngfuncs.pfnRegisterVariable ( "cl_rendermode", "0", FCVAR_ARCHIVE );//1=D3D 0=OGL

Ok dann ab in die Tri.cpp und added diesen Block ganz am Anfang

#include <windows.h> // Header File For Windows
#include <gl\gl.h> // Header File For The OpenGL32 Library
#include <gl\glu.h> // Header File For The GLu32 Library
#include "r_studioint.h"
extern engine_studio_api_t IEngineStudio;
extern cvar_t *cl_rendermode;

Nun geht ihr in die Einstellungen eures Client.dll Workspace unter Linker und fügt diese libs ein

opengl32.lib glu32.lib glaux.lib

Anschliessend replaced ihr den inhalt der void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void ) Funktion mit diesem code

float fogStart = 200;
float fogEnd =2000;
float fogColor[3] = {80,80,80};


GLfloat fogColorogl[4] = {0.3f,0.3f,0.3f,1.0f}; // Fog Color
if(cl_rendermode->value==1)
{
gEngfuncs.pTriAPI->Fog( fogColor, fogStart, fogEnd, 1 );
}
else if(cl_rendermode->value==0)
{
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR); // Fog Mode
glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColorogl); // Set Fog Color
glFogf(GL_FOG_DENSITY, (GLfloat)0.35f); // How Dense Will The Fog Be
glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST); // Fog Hint Value
glFogf( GL_FOG_START, (GLfloat)200 );
glFogf( GL_FOG_END, (GLfloat)2000 );
glEnable(GL_FOG); // Enables GL_FOG
}

Nun findet noch eine Datei die Users... genannt wird
und added dieses
"cl_rendermode"
{
"Rendermode D3D or Opengl"
{ NUMBER 0.000000 1.000000 }
{ "0.000000" }
}

voila und ihr seid fertig
Falls ihr einen Fehler findet mailt mir oder postet ihn im THW oder Wavelength Forum

Noch eine Anmerkung: Falls ihr den cl_rendermode ändert während ihr spielt müsst ihr das game restarten

Dann mal viel Spass wünscht euch euer Borderline Team
Borderline Makers of Russian Front MOD
www.borderlinestudios.de.vu

Author: Basiror
Email: Basiror@compuserve.de
ICQ: Some have it

für die coder unter euch

--

Basiror's Labs Game-Development page

Hifle in form von Tutorials, Artikeln und anderem wird dankbar angenommen

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044
02.10.2001, 23:18
Waldmeister



Ich hab das mal getestet und es hat bei DMC wunderbar gefunzt aber nicht bei CS.

--

Schönen Tag noch ;)!

Waldmeister aka Red_Dog

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045
02.10.2001, 23:58
gReEn_IcE



env_fog ist ja momentan auch nur eine Testversion, ich denke bald wird es auch mit D3D Karten funzen, was ich auch hoffe!

--

-=gReEn_IcE=-
ICQ: 54441603
Es liegt in der Natur des Menschen sich selbst zu zerstören. Schade eigentlich...
Potenzprobleme? Never again: Viagra

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046
03.10.2001, 00:50
MasterYoda



bei cs scheint es nicht zu funzen..

--

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047
03.10.2001, 07:29
TopKill



sollte es aber eigentlich da es (soweit ich weiß) in der hl enginge implentiert ist und da sich ja CS an der bedient sollte es mit dem FGD eintrag den ich hinzugefügt habe auch gehen :( werd mal schaun wo der fehler liegt...

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048
03.10.2001, 07:44
functank



Ganz andere Frage: Wenn ich die max viewable distance runtersetze kann ich in gl_wireframe 2 immernoch sehen, dass hinter der unsichtbarkeitsgrenze gerendert wird. Wie kommt das und was kann man dagegen tun?

--

War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com

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049
03.10.2001, 10:00
micro



soweit runtersetzten bis das nichtmehr so ist. bedenke dabei das die brushs immer vollständig angezeigt werden, die hören nich so abrupt auf wie es die max distance vorschreibt.

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