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025 01.10.2001, 11:54 CN |
man das is doch klar ALSO KANN MIR JETZ MAL JEMAND SAGEN OB DAS NUR BEI DMC GEHT GEHT ODER BEI ANDREN MODS BZW. HL AUCH? -- |
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026 01.10.2001, 12:47 Guano |
Das geht bei allen MODs denen man ein fog-Entity gibt, weil das jetzt schließlich in der Engine verankert ist! --Guano |
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027 01.10.2001, 12:50 BloodyRedMoon |
Gibt es also bei CS auch dann das Entity wenn man 1.1.0.8 installiert hat? (habs noch nicht) |
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028 01.10.2001, 13:04 CN |
die microsoft typen sollten mal lieber nen neuen patch für ihr Direct3D/DirectX |
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029 01.10.2001, 13:10 Blizzard |
Das is genauso sinnvoll wie ein "Spiegel": Lässt sich auf höchstens für Bereiche benutzen, die man nicht betreten kann. Sonst wäre das für D3D user ja ein vorteil. -- |
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030 01.10.2001, 13:56 Megge |
oder für singleplayer maps, wo atmosphäre gebraucht wird.. -- |
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031 02.10.2001, 02:27 Malguggen |
Noch mal ne doofe Frage: Wo krieg ich die *.fgd her in der das neue Entity mit drinne iss ? -- |
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032 02.10.2001, 05:27 TopKill |
Ich habe mal eben sowohl die standart als auch die expert FGD von CS mit dem env_fog ausgestattet hier die links: http://files.topkill.net/misc/hl_fgds/halflife-cs.zip Da ich schon eine mail mit der bitte nach der TFC.fgd bekommen habe hier der DL link dafür: http://files.topkill.net/misc/hl_fgds/halflife-tfc.zip Viel spass damit :) PS: sollte jemand für nen anderen mod die fgd file mit dem env_fog bestückt haben so melde er sich einfach bei mir :) --Dieser Beitrag wurde am 02.10.2001 um 11:06 von TopKill bearbeitet. |
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033 02.10.2001, 17:34 MasterYoda |
also ich hab eben deine fgd mal getestet und bei mir hat ich kein nebel das entinity stand drin hab alles so eingestellt wie auf der seite erklärt...compiliert aber weit und breit nix nebel zu sehen... -- |
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034 02.10.2001, 17:38 TopKill |
was ??? das is ja komisch... hast du das neuste HL update ??? (1.1.0.8) und auch deinen grafik mode auf OpenGL stehen und nicht auf D3D ??? das wären nämlich die einzigen fehler die passieren könnten... aber mit dem neusten patch und OpenGL funzt das eigentlich :( schau bitte nochmal nach und meld dich nochmal plz -- |
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035 02.10.2001, 18:22 MasterYoda |
ich weiss net.....hab die retail von cs normal müsste es ja mit ihr auch gehen oder ?? -- |
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036 02.10.2001, 18:24 TopKill |
puh sorry da bin ich jetzt überfragt :( normal schon wenns die aktuellste version is aber ich bin da jetzt echt net sicher... du benutzt aber OpenGL oder ?! -- |
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037 02.10.2001, 18:34 MasterYoda |
jo ist die aktuelle version und benutz tu ich open gl -- |
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038 02.10.2001, 18:37 TopKill |
hmm das is echt komisch denn eigentlich sollte das mit diesen FGDs prima klappen :( tut mir leid ich weiß leider auch nicht wieso das jetzt nicht geht aber da ja env_fog eh selten eingesetzt werden sollte da D3D user das nicht sehen und damit ein vorteil haben ists (meiner meinung nach) mehr als "schmanngerl" zu verstehen :) aber nochma sorry weiß net wiesos net geht der FGD code is aber richtig... -- |
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039 02.10.2001, 20:45 Deathstar |
ha blöde frage funzt das auch mit cs 1.1 oder hl 1.1.0.7? |
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040 02.10.2001, 21:08 TopKill |
nein das funzt erst seit dem neusten HL patch (1.1.0.8) und mit CS 1.3 brauchst es also net :) -- |
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041 02.10.2001, 21:31 MasterYoda |
hat es jemand nun schon mal getestet??? bei mir hat es nicht gefuntz.... -- |
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042 02.10.2001, 22:21 CN |
ich wills testen |
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043 02.10.2001, 22:39 Basiror |
Dieses Tutorial baut auf dem triapi fog auf. Wie allgemein bekannt sein sollte läuft OGL Nebel nicht unter D3D, Als erstes müssen wir uns einen Cvar erstellen mit dem der Spieler angeben kann ober er OGL oder D3d benutzt cvar_t *cl_vsmoothing; und fügt dies ein cvar_t *cl_rendermode; dann such nach cl_pitchdown = gEngfuncs.pfnRegisterVariable ( "cl_pitchdown", "89", 0 ); und fügt wieder ein cl_rendermode = gEngfuncs.pfnRegisterVariable ( "cl_rendermode", "0", FCVAR_ARCHIVE );//1=D3D 0=OGL Ok dann ab in die Tri.cpp und added diesen Block ganz am Anfang #include <windows.h> // Header File For Windows Nun geht ihr in die Einstellungen eures Client.dll Workspace unter Linker und fügt diese libs ein opengl32.lib glu32.lib glaux.lib Anschliessend replaced ihr den inhalt der void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void ) Funktion mit diesem code float fogStart = 200; Nun findet noch eine Datei die Users... genannt wird voila und ihr seid fertig Noch eine Anmerkung: Falls ihr den cl_rendermode ändert während ihr spielt müsst ihr das game restarten Dann mal viel Spass wünscht euch euer Borderline Team Author: Basiror für die coder unter euch --Basiror's Labs Game-Development page Hifle in form von Tutorials, Artikeln und anderem wird dankbar angenommen |
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044 02.10.2001, 23:18 Waldmeister |
Ich hab das mal getestet und es hat bei DMC wunderbar gefunzt aber nicht bei CS. --Schönen Tag noch ;)! Waldmeister aka Red_Dog |
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045 02.10.2001, 23:58 gReEn_IcE |
env_fog ist ja momentan auch nur eine Testversion, ich denke bald wird es auch mit D3D Karten funzen, was ich auch hoffe! ---=gReEn_IcE=- |
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046 03.10.2001, 00:50 MasterYoda |
bei cs scheint es nicht zu funzen.. -- |
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047 03.10.2001, 07:29 TopKill |
sollte es aber eigentlich da es (soweit ich weiß) in der hl enginge implentiert ist und da sich ja CS an der bedient sollte es mit dem FGD eintrag den ich hinzugefügt habe auch gehen :( werd mal schaun wo der fehler liegt... -- |
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048 03.10.2001, 07:44 functank |
Ganz andere Frage: Wenn ich die max viewable distance runtersetze kann ich in gl_wireframe 2 immernoch sehen, dass hinter der unsichtbarkeitsgrenze gerendert wird. Wie kommt das und was kann man dagegen tun? --War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com |
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049 03.10.2001, 10:00 micro |
soweit runtersetzten bis das nichtmehr so ist. bedenke dabei das die brushs immer vollständig angezeigt werden, die hören nich so abrupt auf wie es die max distance vorschreibt. -- |
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