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Autor Beitrag
000
05.06.2012, 21:53
Jocker sechsundvierzig



Hallo Zusammen,
heute habe ich meine map de_racula2 released.

Zunächst ein Link zur map:
http://gamebanana.com/cs/maps/166326

Da mir dieses Forum im Laufe der Jahre immer sehr geholfen hat möchte ich diese nun auch hier präsentieren.

Die Map stellt das Schloss von Dracula und das dieses umgebene Dorf dar.

Bei de_racula2 handelt es sich eine überarbeitete Version von de_racula.
Im Gegensatz zu de_racula wurden folgende Dinge überarbeitet:

-alle bekannten bugs wurden gefixt
-die texturen wurden überarbeitet
-das gameplay wurde abgewandelt (z.B. gibt es nun einen trigger, der dafür sorgt das man nicht so gern im Burggraben schwimmen geht. Alternativ wurde zur Möglichkeit des Schwimmens ein weiterer Durchgang eingeführt, welcher das Verschieben zwischen den Bombspots erleichtern soll.)


Overview der Map

Auf diesem Screenshot sehen wir den Wehrgang des Schlosses, über den nach links zum CT-Spawn gelangt werden kann. Der kleine Bombspot liegt direckt darunter. Im rechten Teil sehen wir eines der Häuser des Dorfes. Unten rechts im Bild sehen wir den Burggraben, welcher die Map teilt. Dieser kann über 3 verscheidene Zugbrücken überschritten werden. Eine dieser Zugbrücken ist auf der Höhe des Wehrgangs angesiedelt, um den Wehrgang nicht uneinnehmbar zu machen. Ein weiterer Weg den graben zu passieren besteht im Geheimgang, auf den ich später noch einmal kurz eingehen werde.


Hier ist eines der Häuser des Dorfes zu sehen, durch die man sich als Terrorist seinen Weg zum Schloss bahnen kann. Dieses Haus dient gleichzeitig als Äquivalent zum Wehrgang und soll ,trotz den von Natur aus gegebenen Deckungsmöglichkeiten des Schlosses, die Map wieder ins Gleichgewicht bringen.


Diese Zisterne kann ebenfalls schnell über einen Keller der Häuser im Bereich des Terrorspawns erreicht werden.
Durch diese Zisterne führt der Geheimgang zum kleinen Spot.
Das Seil auf dem Screenshot zu unserer linken lässt uns durch einen Brunnen in den Innenhof des Schlosses und somit auch zum großen Spot gelangen.


Hier sehen wir den Innenhof des Schlosses. Der CT-Spawn liegt ebenfalls im Schloss. Auf diesem Screenshot ist er hinter den 3 leicht erleuchteten Fenstern im rechten Teil zu sehen.


Hier sehen wir den gleichen Innenhof. Ein Teil dieses Innenhofes ist der große Bombspot. Oberhalb der Markise liegt der Wehrgang. Damit es den Terroristen möglich ist diesen Spot, auch ohne einen Step zu machen, zu betreten sind dort die Fässer gestapelt. Über diesen Weg kann man jedoch nicht wieder hinauf gelangen, um die Eingangshalle auf dem nächsten Screenshot mehr ins Zentrum des Spielgeschehens zu rücken.


Dies ist die Eingangshalle über die man vom großen Bombspot in das Schloss gelangen kann. Des Weiteren gelangt man über diese auch in den Turm oberhalb des selben Spots.

Ich hoffe die Screenshots konnten einen groben Überblick verschaffen.
Man hat mir bereits vorgeschlagen die Texturen noch etwas durch die Verwendung von Detailtexturen aufzupeppen. Ich bitte um konstruktive Kritik und danke im voraus. :)

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001
06.06.2012, 11:19
eMo



Wie siehts mit den r_speeds aus?

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
06.06.2012, 16:02
Jocker sechsundvierzig



Zitat:
eMo postete
Wie siehts mit den r_speeds aus?
Ich hab die Map vorm Release noch einmal getestet und selbs mein alter Laptop kam super darauf klar. Auch von anderen sind mir bisher noch keine klagen bezüglich der fps gekommen. Hattest du Probleme mit den rspeeds? Und, wenn ja was für ein System hast du?

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003
06.06.2012, 16:43
Goretex



Ich hab angefangen von unten zu scrollen, und dachte auf den ersten Blick: was für scharfe RAD-unabhängige Schatten.
Dann musste ich feststellen, dass die Texturen einfach nur krass Dunkel sind, was ich vom aussehen nicht sehr gut finde.

Auch bei den Außenarealen wirkt es sehr komisch. Eine Textur mit etwas helleren Holzbalken würde den r_speeds nicht schaden und auch besser aussehen.

Oder liegt es an meinem Monitor/Farbeinstellungen dass die Gebäude nach weiß mit schwarzen Balken aussehen?

Aber vom Brushwork her erste Sahne.

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004
06.06.2012, 20:32
Jocker sechsundvierzig



Was hat den die Textur mir den r_speeds zu tun? die meisten balken sind fakegeometrie und somit einzig und allein in einer textur. Ob nun diese textur verwendet wird oder eine andere ändert an den wpoly meiner meinung nach garnichts, da auch die Texturen nicht auf die Faces gefitet sind oder ähnliches. Sorry aber das versteh ich jez nicht ganz.

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Dieser Beitrag wurde am 06.06.2012 um 20:38 von Jocker sechsundvierzig bearbeitet.
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005
06.06.2012, 22:11
Goretex



Ok, dann ist es ja schon so wie ich meinte - eine Textur. Es sieht einfach so aus als wäre jeder Balken aus einem Brush mit einer eigenen Textur.

Der Eindruck entsteht wohl einfach weil die Balken so aussehen als hätte man sie drauf gemalt. Es ist keine Tiefenwirkung da zB hellere/dunklere Stellen an den Balken, Schattenwurf an der Wand.

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006
07.06.2012, 00:46
Jocker sechsundvierzig



Auf grund der Fragen bezüglich der r_speeds hier nochmal zwei Screenshots.


Hier die Gliederung der Aussenbereiche in verschiedene Sektionen, um nicht alles auf einmal darstellen zu lassen.


und noch einmal der Screenshot des Hauses im Flatview aus annähernd der selben Perspektive wie der 3. Screenshot aus dem ersten Post.

Hier ist zusehen, dass die Balken, welche hervorstehen um die Oberfläche der Häuser zu brechen zusätzliche Geometrie enthalten. Ein Großteil der Balken liegt allerdings wie bei einem Fachwerkhaus in einer Ebene mit der Wand und benötigt daher keine Extrageometrie.

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Dieser Beitrag wurde am 07.06.2012 um 00:47 von Jocker sechsundvierzig bearbeitet.
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007
07.06.2012, 00:54
Snut



Nebenbei, du brauchst die Rückseiten des Skys nicht mit der null texture belegen...

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008
07.06.2012, 01:01
Jocker sechsundvierzig



alles klar... gut zu wissen... hab ich mir ehrlich gesagt nie gedanken drüber gemacht. ;) Ist in diesem Fall eher aus methodischen Gründen so entstanden, da ich die kompletten Texturen von de_racula zu de_racula2 neu zugewiesen habe und somit zuvor alle einmal durch die NULL-Textur ersetzt habe.

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009
07.06.2012, 01:51
Snut



Wenns läuft auch kein Problem. Ich hatte mit älteren Compiliern Schwierigkeiten.

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Dieser Beitrag wurde am 07.06.2012 um 01:52 von Snut bearbeitet.
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010
07.06.2012, 11:20
Deciever



Ich empfinde die Balken als viel zu dunkel

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DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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011
07.06.2012, 15:59
Jocker sechsundvierzig



Hmm... ich dachte dabei an Kienruß... http://www.baufachinformation.de/denkmalpflege.jsp?md=1988067127044 hier ist es auch nocheinmal unter Farbpigmente nachzulesen.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fe/Jakobsdorf_Torturm.jpg
Hier nochmal ein Link zu einem Bild aus Siebenbürgen/Transsilvanien

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012
07.06.2012, 19:33
Deciever



Wenn dann solltest du hingehen und die Steinwand ebenfalls dreckiger gestalten.

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DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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013
08.06.2012, 23:23
Jocker sechsundvierzig



hmm... stimmt wär ne möglichkeit... ursprünglich wollt ich n paar decals drüber klatschen... aber so wie ich das verstanden hab is es nicht möglich eigene decals zu erstellen...

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