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Autor Beitrag
000
24.10.2006, 20:53
Zaknah



Moin, es ist mal wieder geschafft, eine neue Map ist fertig. De_advanced nennt sich mein neues Gebilde. Die Map basiert hauptsächlich auf den (alten) Inferno-Texturen, es sind auch noch ein paar andere drin, darunter eine von mir modifizierte HL-Textur. Die Map spielt sich ansich ganz gut, jedoch ist es auch bemerkenswert, dass es nicht gerade viele veschiedene Ebenen gibt, was eigentlich nicht ganz so toll ist. Aber das ist eigentlich auch Geschmackssache. Viel mehr werde ich jetzt nicht erklären und großartig belabern, ich denke es ist sinnvoller, wenn ich hier mehr Bilder als Text präsentiere.

Wenn es zufällig jemanden geben sollte, der die Map auf seinen Gameserver loaden würde, wäre das echt genial. Wer Interesse hat, bitte ne PM an mich, geht natürlich auch über ICQ: 268157042.

Download:
de_advanced.rar [1.82 MB]
http://c-zoner.de/adls/de_advanced.rar

Joa, dann würde ich mal sagen: Her mit dem Feedback und der Kritik! :D

--


Dieser Beitrag wurde am 24.10.2006 um 20:59 von Zaknah bearbeitet.
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001
24.10.2006, 21:04
Xardas



Hab schon schlechtere maps gesehen ;) Von der Struktur/Gameplay her siehts soweit ganz ordentlich aus ...

Aber auf dem 5ten Bild passt die Textur unter den dächern rechts irgendwie nicht ..
optisch spielt sich das ganze in der oberen mittelklasse ab ...

also fazit : ganz ordentlich ;)

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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002
24.10.2006, 22:19
Wallproo



hm..ja alles super und total in ordnung. Du hast viel auf Gameplay gesetzt, was wirklich wichtig für cs ist. Jedoch muss ich jedesmal gähnen, wenn ich solche maps sehe. Immer dieser Inferno-stil mit den roten Dächern und alles Dorf-Style. Der ESL-mapping-Contest hat gezeigt, wieviele mapper auf dieses Design setztn. Bitte was neues.
Aber abgesehen davon sehr ordentlich!
Tipp: Dynamischen Boden machen bitte! Also den Boden formen, damit er realistischer wirkt.

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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003
24.10.2006, 22:28
BerlinerPaul



stell doch mal deine grafik ordentlich ein :P

http://c-zoner.de/misc/advanced/08.jpg
http://img201.imageshack.us/img201/4397/unbenanntda8.jpg

find die map solid, gut und das gameplay ist bestimmt wunderbar.

--

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004
24.10.2006, 22:38
Zaknah



Vielen dank schonmal für die ersten durchaus positiven Kommentare :P

Ich Zocke CS auch jetzt noch mit 800x600 Px, dann lässt es sich besser aimen und ich zumindest bringe mehr Leistung :D
Aber für die Screenshots, da hast du recht, hätte ich da schon was machen können ;)

--

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005
24.10.2006, 22:41
LeJean



Da hat sich ja mal jemand Mühe gegeben :)

Sieht schonmal ganz gut aus so weit, aber ich hab natürlich auch was auszusetzen...
erstmal fehlt mMn etwas hell/dunkel Kontrast was das Licht angeht. Ausserdem sind viele deiner Häuser, vor allem zusammenhängende, immer gleich hoch. Du hast zwar versucht Häuserecken abzurunden und Vorsprünge etc. einzubauen, aber trotzdem wirkt alles (v.a. Kisten und Zäune) immernoch ziemlich rechtwinklig. Und ich vermisse ein paar mehr Höhenunterschiede...

Sonst aber wirklich nicht schlecht.

-LeJean-

--

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006
24.10.2006, 22:47
Agamemnon-Hellmapper



Urk. Kisten.

Sonst optisch ganz okay. Aber halt aufgrund des Standardsets jetzt nicht überragend.

Taktik schätze ich aufgrund des Overviews als recht CT-Lastig ein, aber ich kann mich da auch täuschen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
25.10.2006, 01:19
Sir_Prize



also so wie ich das seh ist in der map überhaupt kein vertikales gameplay. :/ das ist schade.
ausserdem kann man einige sachen auch noch etwas spannender gestalten. zb die kisten (ich frag mich wieso man immer kisten in die luft sprengen muss) und auch der gang auf bild 3. und abgesehen von den torbögen sind leider ausschließlich 90° winkel zu sehen.

insgesamt recht solide aber durchaus noch weit verbesserbar!

--

"Herr Keuner sagte: «Schwierig ist, diejenigen zu belehren, auf die man zornig ist. Es ist aber besonders nötig, denn sie brauchen es besonders.»" - Bertolt Brecht
-
"Hier gibt's was auf die Ohren" - Thewall.de bei last.fm (Was ist last.fm?)

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008
25.10.2006, 12:31
Darth_Brush



da fehlen eindeutig decals und props! ach? das gibt es nicht für hl1?! komisch!

ne, sieht gut aus. teilweise sehen einige locations recht leer aus (check das cs gameplay nicht, falls absicht-> vergessen), würde da irgendwas hinbrushen.

alle häuser erscheinen gleich hoch, dat kommt ja net gut an bei mir. Da kriech ich ein halZ. würde besser ausehen wenn die alle/bzw. einige verschieden hoch sein würden.

ansonsten freue ich mich schon auf die nächste version.

--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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009
25.10.2006, 13:38
el_designero



brushwork finde ich echt in ordnung.
ansonsten schließe ich mich an, location=ausgelutscht...und nimm dir mal den tipp von Darth_Brush, bezüglich des höhentunterschiedes der häuser zu herzen.

--

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010
25.10.2006, 13:38
contra_zum_x



sieht ganz gut aus von den screenshots, mehr weiß ich nicht... aber die abfluss textur unter den bögen die ins innere der häuser führen sehen zu modern aus.

--

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011
25.10.2006, 15:29
Zaknah



Das mit den gleichen Höhen der Häuser ist mir irgendwie nicht so direkt aufgefallen, aber ihr habt recht, das sieht etwas... naja aus. Dass einige Lacations so leer sind, ist absicht, so ist das halt bei CS, oder soll ich da alles voller Kisten stopfen? ;)
Zum thema Winkel, es gibt viele 90° Winkel, aber auch gar nicht mal so wenige 45er an einigen Häuserkanten, Mal ganz abgesehen von dem Fels-Zeuch und den Dächern. Ob die Map eindeutig CT Lastig ist, kann ich noch nicht sagen. Ich kann nur sagen, dass sie so halbwegs ausgeglichen ist. Die Terrors müssen überwiegend rushen, wenn die CTs nicht ALLE wege absichern, dann haben se schon eigentlich schlechte Chancen. Die sache dass kaum oder keine vertikal-gefechte entstehen ist schon nicht so toll, hab ich ja such schonmal erwähnt. Achja, dynamischer Boden... naja ist bei CS nicht so drin, weil das Fadenkreuz sonst spackt, dann kann man für ne kurze Zeit so gut wie gar nicht treffen, deswegen hab ich das absichtlich nicht gemacht.

Das Setting ist aber schon wirklich echt ausgelutscht. Nur ich weiß nicht, ob ich da der einzige bin, aber ich schaff es nie, andere verwertbare Texturen durchs I-net an Land zu ziehen. Also ich zumindest kenne keine einzige Seite, wo es für CS vernünftige Texes gibt (Die Tex-Page-Linkliste hier im Forum bin ich schonmal duchgegangen). Meine nächste Map werd ich wahrscheinlich auch nicht mehr mit Standart-Texturen texturieren.

Insgesamt bei der Map, hab ich grundsätzlich nicht alles auf Optik gesetzt.
Ich wollte in erster Linie ein gutes Gameplay.

Ob ich die Map jetzt noch verbessere, weiss ich noch nicht. Kann aber gut sein, ihr werdet von mir hören. :P

--

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012
25.10.2006, 15:50
Darth_Brush



vom brushwork her ist sie in ordnung, k.p. in source würde die mit props sicher n1 aussehen. aber evtl. die fenster richtig vertiefen und mehr häuservorsprünge, das mit verschieden grossen häusern würde um einiges besser aussehen und gameplay hin oder her, die map ist zu leer. mist, reimt sich.

--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

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013
25.10.2006, 16:09
Nilez



Passende Texturen, Brushwork okay, erinnert teils sehr stark an de_inferno, also ich finds gut :)

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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014
29.10.2006, 10:07
nitramf



Also die Map kommt wahrscheinlich auf unseren Clan Gameserver ;-)

--

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015
29.10.2006, 10:52
Opey



brushwork finde ich solala, dafür gibt es nen pluspunkt in punkto texturealignment. da hast du dir echt mühe gegeben und das sieht man auch.
wenn du an der map noch was ändern willst dann würde ich auf jedenfall noch ein paar mehr details reinpacken: dem felsigen part mehr polies verpassen, weniger kisten dafür mehr architektur, unebenheiten im boden etc. ... keep it up!

...just my 2 cent

--

fr?her "M.D.Freezer"

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016
29.10.2006, 11:14
Zaknah



Jop, also ich bin noch dabei, die Map komplett zu verbessern. Nur wie lange das noch genau dauern wird, kann ich noch nicht sagen. Es kann auch ein paar wochen dauern, denn ich mappe nicht den ganzen Tag :-)
Auf jeden fall steht fest, dass hier ein update rein kommt, natürlich auch Final-Version DL-Link usw...

Ich halte euch auf dem laufenden, auch wenns manchmal länger dauert :P

--

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017
17.11.2006, 17:43
Zaknah



So, ein kleines Update von mir:




Ist noch gar nicht mal wenig dran zu machen... bin also immer noch schwer beschäftigt, kann eigentlich noch dauern bis die final ist :)

--

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018
17.11.2006, 17:50
Agamemnon-Hellmapper



Die Höhenstufen hast du schonmal umgesetzt, dass ist sehr schön.

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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019
17.11.2006, 17:55
Wallproo



ja sieht sehr solide aus. Auch wenn man da kaum was ändern kann, aber die Texturen wiederholen sich zu oft. Soll ja aber auch so sein, nur ich könnte mir vorstellen, dass man irgendwann Augenkrebs davon bekommt, wenn man die map zu lange spielt^^

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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020
17.11.2006, 18:01
sync



mach die zäune im zweiten bild weg (hässlich) und erhöhe den durchgang auf bild6, dann bist du genial.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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021
17.11.2006, 18:04
Acumen



jo die höhenstufen sind nu zwar drin, aber es sieht halt nicht so aus, als wär das nen dorf, sondern eher, als hätt da jemand ein paar wände hochgezogen und das wie ein dorf angemalt ^^
will sagen so im hintergrund des ganzen fehlen paar häuserle bzw. halt, dass des level net einfach mit der oberkante einer solchen wand aufhört, sondern dahinter noch bisschen was kommt, das den eindruck vermittelt, als ginge es da weiter. also also grad auf dem vorletzten bild fällt mir das sehr unangehm auf. ja, also wenn das so gebaut worden wäre, is da ja quasi gar nix hinter den fenstern, die wand sieht grad mal paar cm dick aus. muss da grad an schuh des manitu denken, wo dieser saloon verkauft wird und dann nur aus ner flachen wand vorne besteht. so irgendwie sieht des bei dir auch grad aus. die textur versucht ein gewisses setting zu vermitteln, aber das brushwork zerstört diesen versucht direkt wieder.

--


Dieser Beitrag wurde am 17.11.2006 um 18:06 von Acumen bearbeitet.
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022
17.11.2006, 18:17
ScyTheMan
Moderator


Sind die einzelnen Häuse alle gleich hoch? Falls ja solltest du das ändern, falls nicht sollte es ersichtlicher sein :). Auf dem letzten Bild würde es aufgelockerter aussehen, wenn du die herausstehenden Häuser etwas höher bauen würdest. Oder ein Dach drauf setzen. Gibt es in solchen Gebieten zwar recht selten, aber es muss ja nicht alles hundertprozentig realistisch aussehen, solange es nicht zu stark auffällt.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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023
17.11.2006, 18:41
sync



genau.. bau häuser in die skybox ein :p

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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024
17.11.2006, 21:48
Zaknah



Es ist auch eigentlich gar nicht mein Ziel, alles perfekt realistisch zu gestalten :D
Z. B. die abflussgitter und noch viele andere sachen sind sehr unrealistisch, aber welche map in CS ist denn schon großartig realistisch?
Ich werde auch wahrscheinlich weiterhin nicht mehr soo viel am Realitätsgrad drehen. Es soll ruhig ein wenig unrealistisch bleiben :P
Über die häuser im Hintergrund werd ich noch mal drüber nachdenken.
Die sich zu oft wiederholenden Texturen nerven schon, finde ich selbst auch.
Also gucke ich noch mal, was man da noch machen könnte, das gestaltet sich aber sehr wahrscheinlich als schwierig/nicht so einfach, da ich sonst das setting mehr oder weniger zerstöre. Im Felsenbereich wurden die Texturen bereits jetzt komplett geändert, sieht aber immer noch scheisse aus, aber ich bin auf dem besten Wege dahin, eine zu finden.

--


Dieser Beitrag wurde am 17.11.2006 um 21:49 von Zaknah bearbeitet.
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