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Autor Beitrag
050
06.07.2006, 23:51
nestroy



Auf den letzten beiden Bildern sieht es ein wenig leer aus.
Vorallem die Deckenkonstrucktion ist ein wenig langweilig vom brushwork her.
Insgesamt aber alles sehr solide, mit Potential nach oben ;)

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051
07.07.2006, 11:51
V3nOm



@sgt_frosty
der speigel ist noch mti ner camera sonder mit ner textur und cubemap , aber egal es werden trozdem keine playermodels angezeigt . Ich finde dies aber net so schlimm.

@ nestroy
der raum is ja noch nicht fertig es kommt da noch was hin

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052
07.07.2006, 13:02
Agamemnon-Hellmapper



Das Loch ist leider immernoch nicht realistisch und sieht zu sehr nach HL1 aus... Bitte zu mir einen Gefallen und pass die Lochränder an die Textur an! (Siehe meinen vorigen Post dazu)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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053
08.07.2006, 21:49
Russak



omg was bin ich den für en noob wenn das ne anfänger (so wie ich es verstanden hab) map sein soll^^ HAst du eigentlich alles selber gemacht oder auch prfabs benutzt?

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054
30.10.2006, 20:19
V3nOm



Es gibt neue zwar nicht viel aber es gibt was . Soo nach langer pause geht nun eintlich weiter mit meiner map . Geplant wird eine halle zum beladen der züge , auf den bildern is der Gang zu der halle zu sehen ( halle ist noch nicht vorhanden )

hier ersteinmal die bilder :
Ich weiß das grün ist noch zu extrem wird aber geändert .

ALso ich habe ein prop unzwar : Ich habe an manchen stellen ein env_steam mit diesem hitze effekt ,aber nahc dem letzten compiel is das bei mir schwarz , weiß einer warum ???

mfg V3nOm

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055
30.10.2006, 22:22
Leviathan



Schön, dass du an der Map weiterbaust!

Positiv fällt mir wie schon früher das Brushwork auf. Die Gänge sind nicht nur zwei Wände, Boden und Decke, sondern schön ausgearbeitet. Außerdem sind sie auch nicht leer, sondern es steht auch mal ein Fass herum und an den Wänden hängen Rohre und Schaltkästen.

Nicht so gut ist allerdings das Loch in der Wand. Da müsste es aber hier ein Tutorial zu geben, wenn ich mich nicht täusche. Das beschädigte Luftgitter neben dem Loch und der Brandfleck auf dem Boden sind beides gute Ideen, aber beide nicht optimal umgesetzt:
Ein Metallgitter würde niemals so abbrechen wie eine Glasscheibe oder eine Marmorplatte bricht. Das verbiegt sich und reißt eventuell ab.
Auf dem Brandfleck liegen Trümmer der Explosion, die aber von der Farbe her noch frisch aussehen.

Viel von dem was du hier zeigst sieht aber schon sehr gut aus.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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056
31.10.2006, 23:47
nestroy



Schönes brushwork. Das Loch sollte mehr an die Gegebenheiten der Steine angepasst sein, hoffe man versteht was ich sagen möchte. Und vorallem solltest du am lighting arbeiten. Das Exit Schild leuchtet viel zu stark und auch die anderen Lampen werfen komisches Licht, alles sieht sehr ausgeleuchtet aus.

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057
01.11.2006, 13:17
Eddy_Price



Mir gefällts, und ich bewundere deine Ausdauer mit der du an der map Arbeitest. Schön zu sehn wie sie immer größer und besser wird!
Ich mach mir nur sorgen wegen den fps, wäre schade wenn die map am ende nich flüssig läuft (oder war das ein "fast compile"?)

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058
01.11.2006, 13:24
Xardas



Was die fps angeht kann es auch gut sein dass er einfach nen schlechten pc hat ;)

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Music Artist / 2D Artist / Mapper

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059
01.11.2006, 14:48
Bluthund



Jo 20-40fps sind bei mir auch so ziemlich die Norm in HL2/CSS, muss also daher nix zu sagen haben.

Zur Map: Wieder mal ein sehr gutes Beispiel wie ein einfacher Gang sehr schön aussehen kann ohne überladen zu wirken. Was noch ein bisschen ins Auge fällt sind Kleinigkeiten wie das Metallgitter das scheinbar weggeflext statt gesprengt wurde :). Oder auch die Steine welche viel zu oft diagonal weggebrochen sind. Backsteine würden wohl bei einer Explosion eher aus ihrem Verbund herausgedrückt werden als schräg wegzubrechen.
Was außerdem auffällt sind imho die Lampen. Die scheinen mit 2kW zu leuchten aber der Raum ist trotzdem normal beleuchtet. kA inwieweit das lösbar ist, aber die Lampen würd ich vom Helligkeitswert etwas runternehmen (das Lighting soll dabei so bleiben, nicht dass das falsch verstanden wird)

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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060
01.11.2006, 17:24
V3nOm



Also erstmal danke für das feedback und die tips . Zum loch ^^ ok werd gucke wie ich das hinbekomme ebenso wie mit den gittern .
Zu den fps ... also mein rechner ist nicht der beste und ich habe bei dust an manchen stellen fps bis unter 20 ^^ ( zumidest bei der einstellung ) es ruckellt aber nicht oder so. Aber die map wurde trotzdem noch nicht optimiert ( außer func_detail) es sie enthält keine hints und auch keine are portals , weil die map nicht nach einem plan gebuat wird sonder nach lust und laune und ganz erlich ich versteh das mit den hint und den areaprotals nicht ... ABER ICH HABE MIR DIE TUTS DURCHGELESEN !!
zum lighting jo ich weiß waste meinst ich werde mal nach anderen lampen gucken .
neue bilder kommen bald.
mfg V3nOm
[edit]
@ Eddy_Price
jo isn fast compile

--

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Dieser Beitrag wurde am 01.11.2006 um 17:26 von V3nOm bearbeitet.
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061
22.07.2007, 01:36
Tweaking



Und,was ist Heute draus geworden?Ich mag mehr sehen,ist sie fertig?Finde sie nett und sollte nicht einfach in vergessenheit geraten ;o)

--

Niveau ist keine Creme!...

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062
22.07.2007, 18:09
Zaknah



Warum gräbst du den Thread wieder aus?
Wenn, dann soll das der Ersteller machen, er hats ja in der Hand, was mit dem Projekt passiert.

--

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063
22.07.2007, 18:48
Tweaking



Warum ich ihn ausgrabe,weil ich finde dass die Map gut ist,ich wenn das projekt noch lebt wissen wollte was daraus geworden ist,und es ein forum ist,in welchem,solange mit sinn und nicht geclosed ... ^^

--

Niveau ist keine Creme!...

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