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000
15.10.2005, 01:59
Magikus



Kürzlich haben wir unsere 2. Map (nach de_losttemple) abgeschlossen. Es handelt sich um das Remake von de_cpl_fire das wir zusammen mit und für die CPL und CAL umgesetzt haben.

Current Status: 2nd Public Beta (final, if there were cubemaps)
Author: Magikus & StarD00d (http://www.d00ds.com)
Release Date: 14th October 2005
Number of Spawn Points:32

Download: @ http://www.d00ds.com
(bzw.: http://www.ingame.de/mapbase/index.php?action=rate&lastaction=file&cid=5&fid=1581)

Screenshots:

00 mapoverview (can be activated ingame by STRG in spectator mode)
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_00.jpg
01 Bomspot A
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_01.jpg
02 The lower storage area (orange room)
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_02.jpg
03 the other storage area
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_03.jpg
04 Long A (A Tunnel with CAL Sign)
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_04.jpg
05 Bombspot B
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_05.jpg
06 middle (near the fence, between A and B)
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_06.jpg
07 The front of the lower storage room (blue room)
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_07.jpg
08 looking to the CT-spawn (behind Bombspot B)
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_08.jpg
09 middle (stairs to the fence)
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_09.jpg
10 middle (between lower, orange storage room and the fence)
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_10.jpg
11 T-spawn with basketball court
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_11.jpg
12 T-spawn
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_12.jpg
13 inside storage area 1 near T-spawn
- http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_cpl_fire_beta_13.jpg

Ein Preview und Interview gab es auf Gotfrag.com: http://www.gotfrag.com/css/story/29691 .

Die Map ist leider noch nicht FINAL, weil wir die Probleme mit den Cubemaps haben und das ganze von Valve mit einem SDK-Patch behoben werden soll.

Kleiner Tipp noch: geht am T-Spawn zum Basketball-Platz und probiert mal einen Dunking ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2005 um 02:03 von Magikus bearbeitet.
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001
15.10.2005, 10:29
kingduevel



1. Warum sind die CPL-Maps immer so riesig? Eine etwas kompaktere Karte ala dust2 ist doch viel interessanter, imho.

2. Einige Wege, Gänge, Hallen sind bisher noch arg undetailliert und schlicht gebaut. Keine Frage, da sind auch optische und architektonische Highlights drin, aber beim Durchlaufen der Map sind mir doch so einige Stellen noch negativ aufgefallen.

3. Irgendwie kommt bei mir wenier das Gefühl dieses Öl-Dreck-Fabrik-Settings auf als das eines hier ein Gang, da ein Raum, da nen Stapler. Kommt vermutlich, dass du ziemlich wenig und oft sehr leise Env-Sounds benutzt hast. MEHR DAVON UND VOR ALLEM LAUTER! Als Gegenbeispiel: cs_assault ist atmosphärischer.

4. Du wirst sowieso nicht auf Kritiken hören und das noch verändern, oder ^^ ?

--

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002
15.10.2005, 10:39
Dr.Zenz



Handwerklich i.O., hätte man aber mit nur geringen Abstrichen auch für die alte Engine hinbekommen. Wie schon bei deiner letzten Map fällt auf, dass sie wieder einmal sehr detailarm ist und ensprechend unatmosphärisch rüberkommt. Häufig gibts auch Probleme mit der Weitsicht, wo eine größere Skybox angebracht gewesen wäre.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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003
15.10.2005, 10:55
Deciever



nen 3d sky wäre mal angebracht

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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004
15.10.2005, 11:48
Tubgirl



Das ist wirklich etwas sehr detailarm. Vor einem Jahr oder so hat Linga hier eine Map für das alte Counter-Strike präsentiert (de_mog oder so), und die sah ziehmlich genau so aus. Da muss doch mehr möglich sein mit dieser Engine.

--

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005
15.10.2005, 11:53
AcoQ



Also ich habe sie grade eben mit n paar Kumpels getestet, vom Gameplay her echt heiß (irgendwo auf der Map ist so ein enger Gang wie in Prodigy, perfekt für Shotgun besitzer :D) aber Teils Detailarm. Aber ich finde wenn diese Map für die Cyberathleten ist, sind solche grafischen wunderwerke eher uninterressant, da geht es ums Gameplay. Und das ist Super

mfg
Christian

--

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006
15.10.2005, 12:40
Skapone



ähm das mein ich doch mal auch.

Die CPL maps sind reine competitionmaps und da ist es nur positiv, wenn es so wenig Details wie nur möglich gibt, da diese im Grunde genommen vom eigentlichen Gameplay nur ablenken und noch dazu die fps in den Keller treiben.
Es ist im eSport ein gewaltiger Unterschied ob man konstant 100 fps hat oder 60 fps und man gibt sich ungern mit weniger zufrieden nur weil die mapper zig für das Gameplay irrelevante bzw. schädliche Details eingebaut haben.
Und da die CPL-Maps genau für so ein eSports Event entwickelt wurden, welches in diesem Fall noch zu dem wahrscheinlich wichtigsten gehört, ist es eigentlich nur der angemessenste Mappingstil den man hätte verwenden können.

--

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007
15.10.2005, 12:55
sgt_frosty



endlich ma ne map die gut genug zum kritisieren is *händereib*.
Macht optisch nen schönen eindruck , nur ein kleinen wenig detaillos (geht aba) und alles n biischen zu "symetrisch" und zu grade. Die Kontraste zwischen den einzelnen texturen passen net imma 100% (zwischen hauswänden und boden).
Andererseits sind da n paar echt schöne effects drin die ich dir ohne frage in einer abgewandelten form klauen werde xD.

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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008
15.10.2005, 13:17
EisFach



Zitat:
Skapone postete
Es ist im eSport ein gewaltiger Unterschied ob man konstant 100 fps hat oder 60 fps und man gibt sich ungern mit weniger zufrieden nur weil die mapper zig für das Gameplay irrelevante bzw. schädliche Details eingebaut haben.
ähm... ja ne ist klar. ich glaube nicht das dein auge mehr als 30fps sehen kann, und wenn es für dich einen unterschied macht ob du 60 oder 100fps hast musst du ja ein sehr übermenschlich schnelles 31337 pro-gamer Auge haben...

Ich bin auch dafür das alle details aus den maps genommen werden. Lieber 5 wände mit ner hl1-base-texture die dann im endeffekt die 1337 high performance aim map abgeben soll als hoch detailierte levels...

...skapone, was du da sagst klingt wirklich verdammt dumm.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2005 um 13:18 von EisFach bearbeitet.
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009
15.10.2005, 13:24
timmilicious



Das stimmt nicht Eisfach. Wenn du, wie ich, ne längere Zeit CS auf etwas höhrem Niveau gespielt hast, dann wirst du den unterschied zwischen 60fps und 100fps deutlich merken. Das Crosshair geht langsamer zusammen und das mousefeeling ist auch unterschiedlich.
Das kann man natürlich nicht nachvollziehen wenn man es selber noch nie erlebt hat.
Bei Quake3 ist es z.B. auch so, dass du, je mehr FPS du hast, schneller wirst.
Meiner Meinung nach sind die FPS ein zentrales Kriterium bei Onlinehootern.
Auch wenn du mit konstant 30 FPS durch die Map läufst und dich freust, dann kommen auf einmal 2 HEs angeflogen, ein Teammate und zwei Gegner laufen gleichzeitig in dein Sichtfeld oder in den Radius, der von der Engine berechnet werden muss und schon wars das mit deinen 30 FPS...
Also wenn man keine Ahnung hat....

--

.:| www.moveinmod.net |:.
.:| www.thetaskforcemod.net |:.
.:| www.natural-selection.de |:.

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010
15.10.2005, 13:46
Skapone



ähm ja, Eisfach!

Ich will dir jetzt keine Inkompetenz in Sachen eSports unterstellen aber was ich da gesagt habe ist alles andere als dumm. Und das wird dir jeder mit ein bisschen Erfahrung z.B in Counterstrike bestätigen.

--

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011
15.10.2005, 13:58
Rapsyx



Wenn das eure kriterien sind, dann seid ihr hier im mapping forum irgendwie falsch. Ich will nicht sagen, dass die map schlecht ist, aber der Optik nach hätte man das Locker mit der alten hl1 engine umsetzen können. Wenn ihr da jetzt mit "aber 100fps" ankommt, dann spricht das entweder gegen die neue engine, oder gegen die Pcs der User, aber nicht für dieses ergebnis.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2005 um 14:01 von Raptor6 bearbeitet.
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012
15.10.2005, 14:16
EisFach



-- muh --

--


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2005 um 14:17 von EisFach bearbeitet.
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013
15.10.2005, 14:20
Skapone



Zitat:
Raptor6 postete
Wenn das eure kriterien sind, dann seid ihr hier im mapping forum irgendwie falsch. Ich will nicht sagen, dass die map schlecht ist, aber der Optik nach hätte man das Locker mit der alten hl1 engine umsetzen können. Wenn ihr da jetzt mit "aber 100fps" ankommt, dann spricht das entweder gegen die neue engine, oder gegen die Pcs der User, aber nicht für dieses ergebnis.
Natürlich ist man damit im Mappingforum dann falsch. Aber es gibt ja auch die Maps für die normalen Spieler, die hauptsächlich wegen der Atmosphäre und solchen Sachen spielen. Da sind viele Details natürlich angebracht und tragen nur dazu bei, dass dem Freizeitspieler das geboten wird was er von der Source Engine erwartet. Aber bei den CPL Maps handelt es sich nun mal um Maps die hauptsächlich auf den CPL Events gespielt werden. Und da kommt es keinem Spieler darauf an, ob die Map schön aussieht oder nicht.
Da geht es nämlich um zig tausend Dollar und das einzige was die Spieler interessiert ist, dass ihre Taktik und ihr Skill bestmöglich auf der Map entfaltet werden können.
Ich will das Thema jedoch nicht weiter vertiefen, weil das extrem offtopic wäre und man dazu auch gleich ein ganzes Buch schreiben könnte, darüber wie random CS:S ist etc....
Ich hätte das mit den FPS auch nie gepostet, wenn es sich hier nicht explizit um eine CPL, also eSports only map gehandelt hätte.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2005 um 14:21 von Skapone bearbeitet.
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014
15.10.2005, 14:27
Grey



Ich find die map ganz schön, etwas zu verzweigt für meinen geschmack und die thematik FIRE hätte man besser ausreizen können. Die wenigen details stören mich nicht so stark, insbesondere die "bouncing"-physik in CSS ist der letzte scheiss und ich verzichte gerne auf jedes überflüssige fass nur weil es schöner aussieht.

ach und zum thema FPS ->

:p

--

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015
15.10.2005, 14:59
Magikus



Also danke für das Feedback. Ich will mal kurz schildern, wie ich mit der Map zufrieden bin und wie sich die Sache entwickelt hat.

Als wir (ich mappe ja mit StarD00d zusammen) de_cpl_fire unter 1.6 angesehen haben, hatten wir eigentlich gar keine Lust auf das Remake. Aus meiner Sicht hat die Map ein sehr kompliziertes Layout, man läuft ab und zu mal zurück um nach vorn zu kommen... dazu dann der Zaun, der für die CT-Seite eine Sackgasse darstellt, der aber unbedingt so bleiben sollte. Dann haben wir uns noch de_cpl_strike angesehen und festgestellt, dass de_cpl_fire doch die gehaltvollere Karte ist.

Schaut euch mal fire in 1.6 an, die besteht nur aus 2x128er brushwänden mit den unmöglichsten Strukturen (z.B. das krumme und schiefe Haus mit teilweise 16 Einheiten dicken Wänden bei B, aus der Form muss erstmal ein vernünftiges Haus gemacht werden ;)). Naja, jedenfall haben wir versucht den Plätzen einen individuellen Charakter zu geben (oranger Raum, Bombspot A und B, blauer Raum und der zentrale Lagerraum) um die Orientierung stark zu verbessern. Ich denke das ist einigermaßen gelungen.

Natürlich ist es so, dass es sich um eine Map für die eSports Liga handelt, es war also nicht möglich das Layout nur ansatzweise zu ändern oder gar neue Bereiche zu integrieren. Props wie Barrels sind natürlich ein "No-no". D.h. also einen Kompomiß finden aus neuem Look und dem Anspruch, etwas für SOurce und auch für Publics zu machen, sowie der Vorgabe etwas für eSportler die sowieso lieber cs1.6 spielen aus einer verkorksten 1.6 Map zu zaubern ;)

Übrigens werden einige Decals leider nicht auf den Online-Servern angezeigt, obwohl sie richtig bspzipp'ed sind. Offline sind die Decals zu sehen. Ich hoffe das können wir, zusammen mit den Cubemaps in der finalen FINAL dann noch korrigieren. Aber schaut die Map doch am besten Offline an um sie komplett zu sehen.

Ansonsten vielen Dank für das anregende Feedback :)
Ich denke unsere nächste Map wird dann etwas freier in der Gestaltung und auch detailreicher :)

--


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2005 um 15:01 von Magikus bearbeitet.
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016
15.10.2005, 15:26
Dr.Zenz



Wären für mich schon genug Gründe gewesen, die Map garnicht erst zu machen.

Edit: dass das Original auch scheiße aussah, ist keine Entschuldigung.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2005 um 15:26 von Dr.Zenz bearbeitet.
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017
15.10.2005, 15:58
Magikus



Ich denke es war auf jeden Fall gut die Map zu machen. Hat auch viel Spass und Erfahrung gebracht :)

Trotzdem freuen wir uns auf unser nächstes, unabhängiges Projekt :)

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018
30.11.2005, 20:56
Magikus



Heyas, da die CAL nun die Map offiziell "approved" hat, ist sie unter o.g. Link als FINAL nun verfügbar :)

Im großen und ganzen wurde der low gravity bug behoben (außerhalb des Basketball Courts) und funktionierende Cubemaps hineingerendert nebst einigen Kleinigkeiten. Auf jeden Fall ist die Map fertig und wird nun in der CAL und wohl auch CPL gespielt!

Ich hoffe euch gefällt das Endprodukt auch.

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019
01.12.2005, 01:57
Boozy



Schaut schon ganz nett aus, aber [schrei]waaaaaaaaaaarum[/schrei] immer Kisten?

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020
01.12.2005, 13:21
Fartan



Zitat:
Boozy postete
Schaut schon ganz nett aus, aber [schrei]waaaaaaaaaaarum[/schrei] immer Kisten?
Weils CS ist!

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