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Autor Beitrag
000
20.07.2007, 00:51
SonnyDust



Ich habe mir eine Map gebastelt und diese mit den normalen Einstellungen und den ZHLT compiliert, nach dem Starten ist bis auf den SKY und das Wasser aber alles Dunkel?!

Hier Die Map: http://imgbox.de/?img=b45347d87.gif
Vorher hab ich schon eine Testmap gemacht, da ging alles.

Achja, ein light_env hab ich natürlich gemacht.

--

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001
20.07.2007, 18:30
The Emperor



Das einzige, was light_environment ähnlich aussieht ist der kleine rosa Kasten, der aber (soweit ich das sehen kann) im Brush sitzt und deshalb von keinem Skybrush "gefacet" wird. Wenn ich Recht habe must du einfach nur das light_env aus dem Brush ziehen und fertig :)
So wies aussieht, wurde das aber aus dem tut herrausgenommen :/

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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002
20.07.2007, 19:49
SonnyDust



Nene, des light_env liegt natürlich oberhalb des brushes.

Zitat:
MDK_Woronesh postete
So wies aussieht, wurde das aber aus dem tut herrausgenommen :/
Den Satz kann ich nicht ganz nachvollziehen!?

--

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003
22.07.2007, 23:38
The Emperor



Ironischerweise hab ich jetzt das selbe Prob.
Compiler spuckt rein gar nichts aus und lässt sich 1 1/4 Std Zeit.
Das einzige was ich erhalte sind 5 Warnings von
Warning: Larger than expected texture
Das war aber bisher immer so.
Es gab im Editor noch 3 Fehler mit unused Keyvalues und compile grad nochmal.

Edit:
Compile-Zeit 1 Std 26 min
Resultat: 0 kein Unterschied.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 23.07.2007 um 00:04 von MDK_Woronesh bearbeitet.
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004
23.07.2007, 10:30
Ultimate_Anima



zitat:
Das einzige was ich erhalte sind 5 Warnings von
Warning: Larger than expected texture
Das war aber bisher immer so.

das kannst du ruhig ignorienen. du hast scheinbar texturen die größer als 256x256 sind (so mal gschätz 515x512?). hl ist eher für max 256x256, trotzdem ist es möglich größere einzubinden. (hab eine strassentextur die 512x512 ist und über die meckert er)

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.

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005
25.07.2007, 17:07
The Emperor



So auf anraten von Richman poste ich jetzt mal den ersten Teil des Compile-Logs:
Quellcode:[...]
-----  BEGIN  hlcsg -----
Command line: C:\DOKUME~1\SYSTEM~1\Desktop\Valve\ZHLT\hlcsg.exe C:\Programme\CS_CZ\Counterstrike\cstrike\maps\Circle5
Entering C:\Programme\CS_CZ\Counterstrike\cstrike\maps\Circle5.map

Current hlcsg Settings
Name                 |  Setting  |  Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads               [       1 ] [  Varies ]
verbose               [     off ] [     off ]
log                   [      on ] [      on ]
developer             [       0 ] [       0 ]
chart                 [     off ] [     off ]
estimate              [     off ] [     off ]
max texture memory    [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory   [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority              [  Normal ] [  Normal ]

noclip                [     off ] [     off ]
null texture stripping[      on ] [      on ]
clipnode economy mode [      on ] [      on ]
clip hull type        [  legacy ] [  legacy ]
onlyents              [     off ] [     off ]
wadtextures           [      on ] [      on ]
skyclip               [      on ] [      on ]
hullfile              [    None ] [    None ]
nullfile              [    None ] [    None ]
min surface area      [   0.500 ] [   0.500 ]
brush union threshold [   0.000 ] [   0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(3.45 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(2.52 seconds)

Using Wadfile: \programme\cs_cz\counterstrike\valve\halflife.wad
- Contains 29 used textures, 90.63 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\cs_cz\counterstrike\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\cs_cz\counterstrike\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\cs_cz\counterstrike\cstrike\cstrike.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\cs_cz\counterstrike\cstrike\cs_dust.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\cs_cz\counterstrike\cstrike\torntextures.wad
- Warning: Larger than expected texture (240172 bytes): 'TK_STONEWALLHI'
- Warning: Larger than expected texture (306812 bytes): 'TK_CLAYROOF'
- Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{TK_PLANTLG'
- Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{TK_PLANTSM'
- Warning: Larger than expected texture (235412 bytes): 'TK_TORNMAP'
- Contains 2 used textures, 6.25 percent of map (162 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\cs_cz\counterstrike\cstrike\itsitaly.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (99 textures in wad)
Including Wadfile: \dokumente und einstellungen\systemadministrator\desktop\valve\zhlt\zhlt.wad
- Contains 1 used texture, 3.13 percent of map (8 textures in wad)

added 6 additional animating textures.
Texture usage is at 0.32 mb (of 4.00 mb MAX)
6.73 seconds elapsed
-----   END   hlcsg -----
hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
-----  BEGIN  hlbsp -----
Command line: C:\DOKUME~1\SYSTEM~1\Desktop\Valve\ZHLT\hlbsp.exe C:\Programme\CS_CZ\Counterstrike\cstrike\maps\Circle5

Current hlbsp Settings
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       1 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [     off ] [     off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority            [  Normal ] [  Normal ]

noclip              [     off ] [     off ]
nofill              [     off ] [     off ]
noopt               [     off ] [     off ]
null tex. stripping [      on ] [      on ]
notjunc             [     off ] [     off ]
subdivide size      [     240 ] [     240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size       [    1024 ] [    1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...2741 (0.84 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\CS_CZ\Counterstrike\cstrike\maps\Circle5.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2311 (0.34 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2156 (0.27 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...2725 (0.42 seconds)
5.45 seconds elapsed
-----   END   hlbsp -----


hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
-----  BEGIN  hlvis -----
Command line: C:\DOKUME~1\SYSTEM~1\Desktop\Valve\ZHLT\hlvis.exe C:\Programme\CS_CZ\Counterstrike\cstrike\maps\Circle5
1404 portalleafs
4859 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       1 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [     off ] [     off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance    [       0 ] [       0 ]
priority            [  Normal ] [  Normal ]

fast vis            [     off ] [     off ]
full vis            [     off ] [     off ]


BasePortalVis:
(8.23 seconds)
LeafThread:
(12215.91 seconds)
average leafs visible: 599
g_visdatasize:202412  compressed from 247104
12224.31 seconds elapsed [3h 23m 44s]
-----   END   hlvis -----

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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006
25.07.2007, 18:26
Flow
Moderator


hlrad ist der entscheidende Abschnitt bei deinem Problem. Bis auf die paar zu große Texturen scheint es bis dahin auch keine Probleme gegeben zu haben

--

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007
25.07.2007, 18:30
The Emperor



So hier is auch der zweite Teil:
Quellcode:hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
-----  BEGIN  hlrad -----
Command line: C:\DOKUME~1\SYSTEM~1\Desktop\Valve\ZHLT\hlrad.exe C:\Programme\CS_CZ\Counterstrike\cstrike\maps\Circle5

-= Current hlrad Settings =-
Name                | Setting             | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads              [                 1 ] [            Varies ]
verbose              [               off ] [               off ]
log                  [                on ] [                on ]
developer            [                 0 ] [                 0 ]
chart                [               off ] [               off ]
estimate             [               off ] [               off ]
max texture memory   [           4194304 ] [           4194304 ]
max lighting memory  [           6291456 ] [           6291456 ]
priority             [            Normal ] [            Normal ]

vismatrix algorithm  [          Original ] [          Original ]
oversampling (-extra)[               off ] [               off ]
bounces              [                 1 ] [                 1 ]
bounce dynamic light [                on ] [                on ]
ambient light        [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light        [           255.000 ] [           256.000 ]
circus mode          [               off ] [               off ]

smoothing threshold  [            50.000 ] [            50.000 ]
direct threshold     [            25.000 ] [            25.000 ]
direct light scale   [             2.000 ] [             2.000 ]
coring threshold     [             1.000 ] [             1.000 ]
patch interpolation  [                on ] [                on ]

texscale             [                on ] [                on ]
patch subdividing    [                on ] [                on ]
chop value           [            64.000 ] [            64.000 ]
texchop value        [            32.000 ] [            32.000 ]

global fade          [             1.000 ] [             1.000 ]
global falloff       [                 2 ] [                 2 ]
global light scale   [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma         [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale   [             1.000 ] [             1.000 ]
global sky diffusion [             1.000 ] [             1.000 ]

opaque entities      [                on ] [                on ]
sky lighting fix     [                on ] [                on ]
incremental          [               off ] [               off ]
dump                 [               off ] [               off ]

colour jitter        [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack       [   0.0 0.0 0.0 0.0 ] [   0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack         [                on ] [                on ]
spotlight points     [                on ] [                on ]

custom shadows with bounce light
                     [               off ] [               off ]
rgb transfers        [               off ] [               off ]


[Reading texlights from 'C:\DOKUME~1\SYSTEM~1\Desktop\Valve\ZHLT\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\DOKUME~1\SYSTEM~1\Desktop\Valve\ZHLT\lights.rad']

7858 faces
Create Patches : 27467 base patches
206 opaque faces
180359 square feet [25971696.00 square inches]
49 direct lights

BuildFacelights:
(100.44 seconds)
visibility matrix   :  45.0 megs
BuildVisLeafs:
(5607.06 seconds)
MakeScales:
(88.38 seconds)
SwapTransfers:
(68.09 seconds)
Transfer Lists :    60344158 :   60.34M transfers
       Indices :    37616512 :   35.87M bytes
          Data :   241376632 :  230.19M bytes
GatherLight:
(9.47 seconds)
FinalLightFace:
(1.95 seconds)
5876.41 seconds elapsed [1h 37m 56s]

-----   END   hlrad -----
Die Map ist vollkommen dunkel und es leuchten nur ein paar (soweit ich das sehe) zufällig gewählte Entities. Außerdem sind ein paar Brushes nicht vollständig sichtbar.
Damit ihr euch ein Bild machen könnt:
Map Download

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 25.07.2007 um 18:35 von MDK_Woronesh bearbeitet.
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008
25.07.2007, 20:59
Dopefish



Das Light-Environment leuchtet nur, wenn es SKY-Faces gibt, in deiner Map habe ich keinen SKY gefunden.
Wenn du einfach irgendwo Licht haben willst (egal ob SKY, oder nicht) verwende das "Light"-Entity.
Deine Textlights scheinen einfach zu schwach eingestellt zu sein. Stell den 4. Wert mal auf 2000 oder so (zB. 123 200 230 2000) und bau mehr Lampen!

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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009
25.07.2007, 22:22
The Emperor



Naja auf die brilliante Idee bin ich auch schon gekommen und ich habe 2 light Entities, die meine ganze Map gut beleuchtet haben. ;)
Das Problem ist nur: ein paar Compiles früher hat das Licht noch gefunzt.

Es gibt in meiner Map auch keine Sky-Texturen, von daher kann es schlecht an einem light_environment.
Und zu den Texlights: nun sie leuchten aber überhaupt nicht, aber wo du es erwähnst wo stellt man die denn stärker?

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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010
25.07.2007, 23:33
Flow
Moderator


den Wert veränderst du in der lights.rad Datei

--

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011
25.07.2007, 23:34
Dopefish



ähm.. schonmal in die "lights.rad" geschaut? - das ist die datei, wo die texturelights definiert werden. sie befindet sich im selben ordner wie die rad.exe.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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012
26.07.2007, 15:11
The Emperor



Ok danke, aber das löst das Problem ja nicht, weil auch die light-Entities nicht angezeit werden/ keine Wirkung haben.

Hat nicht wer ne ahnung woran das noch liegen könnte? :(

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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013
26.07.2007, 20:16
Kriz



Zitat:
SonnyDust postete
Nene, des light_env liegt natürlich oberhalb des brushes.
Oberhalb? Was soll es denn da bestrahlen? Das Void etwa? light_env sollte eigentlich unter einem oberen Skyblock liegen...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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014
26.07.2007, 21:49
SonnyDust



Ich meinte natürlich oberhalb des Worldbrushes in dem MDK das light_env vermutet hatte.

--

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015
27.07.2007, 14:33
Dopefish



Zitat:
Hat nicht wer ne ahnung woran das noch liegen könnte? :(
nicht wirklich, aber ich denke, wenn du die RMF hochladen würdest, könnte jemand das problem ausfindig machen.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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016
27.07.2007, 17:43
The Emperor



So hier die .rmf:
Hier downloaden

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 27.07.2007 um 20:11 von MDK_Woronesh bearbeitet.
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