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Autor Beitrag
000
27.09.2009, 09:45
Its Ray



Tagchen, ich mal wieder.

Habe grad ein fettes Problem (ich hoffe nicht :/ )

Also bei meiner 2ten map arbeite ich jetzt auch mit Lichtern (soll heissen sie ist nicht fullbright)

Die Sache ist, ich will die map noch MINDESTENS Doppelt so gross machen wie sie jetzt ist, aber eben beim Compilieren trat ein Fehler auf.

Exceeded MAX_PATCHES

Ich habe nachgelesen und da stand das das dadurch kommt das das Programm ZU VIEL zu berechen hat und man am besten die Skybox entfernt.

Nachdem ich die Skybox entfernt hatte ging es dann auch.

Heisst das also das man kann seine Map nicht so gross bauen wie man will wenn man es mit lichtern machen will? Wie gesagt, mindestens die Doppelte grösse hatte ich mir schon vorgestellt.

Hoffe auf eine entlastende Antwort

MfG Ray

--


Dieser Beitrag wurde am 27.09.2009 um 11:27 von Its Ray bearbeitet.
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001
27.09.2009, 12:24
Ultimate_Anima



- ein problem könnten zu stark verkleinerte/runtergeskalte texturen sein. (1.00 sollten normalerweise reichen)
- an weit entfernten stellen oder brushes wo hohe details unnötig sind kannst du die texturen auf 2.00 skallieren (hat dann nur ein 1/4 der anzahl der Patches)
- an allen stellen die nicht vom spieler gesehen werden können ist es empfehlenswert nulltexturen anzuwenden

poste mal ein paar inhammer screens wenn du magst. vielleicht kann man dir noch ein paar optimierungstipps geben.

Gruß Ulti.

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.


Dieser Beitrag wurde am 27.09.2009 um 12:27 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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002
27.09.2009, 14:59
Its Ray



Soll ich dir nicht vielleicht einfach die map als Hammer Datei schicken das du mal selbst nachgucken kannst? Kannst du mit sicherheit mehr anfangen als mit Screens. Danke schonmal für die Antwort!!

Hab mal trotzdem ein paar Bilder gemacht und hochgeladen.

http://www.file-upload.net/download-1913176/slide_darktunnel-Bilder.rar.html

--


Dieser Beitrag wurde am 27.09.2009 um 15:35 von Its Ray bearbeitet.
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003
27.09.2009, 18:14
kainstuk



kannst auch wenns sein muss im expert compilemodus -chop 96 angeben ( wenn ich mich nicht irre)

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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004
27.09.2009, 18:34
Its Ray



Und was soll mir das bringen? ^^

Edit : Was sind überhaupt "Null-Texturen" ?

--


Dieser Beitrag wurde am 27.09.2009 um 20:02 von Its Ray bearbeitet.
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005
27.09.2009, 21:46
Skeleton



erstens mach bilder immer zu jpg. deine bmps sind unverhältnismäßig groß, auch wenn sie gepackt sind.
zweitens: wieso benutzt du die blue textur so oft? eigentlich benutzt man die auf sachen die unsichtbar sein sollen. ich glaube du benutzt sie einfach als normale textur =P
drittens solltest du dir mal gedanken machen was deine map eigentlich darstellt...für mich ist sie ziemlich undefinierbar....und nicht schön.

von der größe sollte das aber locker passen. details hast du ja auch überhaupt nicht.

edit: such doch selber nach null texturen...... aber ich bin ja nett.. http://www.thewall.de/content/glossar:null

--

keine referal links bei thewall.de --dp


Dieser Beitrag wurde am 27.09.2009 um 21:50 von Skeleton bearbeitet.
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006
28.09.2009, 14:07
Its Ray



Nein ich benutze die ganzen Invisible Texturen für trigger_hurt..

Schön darf diese map auch nicht werden da sie nachher circa das gesamte grid ausfüllen soll

Gedanken habe ich mir viel darüber gemacht was sie darstellen soll. Nämlich das ich mir einen ganz neuen Mod ausgedacht habe! Ich nenne ihn slide.. darum heisst die map auch slide_darktunnel

Da sollen auch nicht viele Details sein denn in diesem Mod geht es darum durch einen trigger_push mit einer Geschwindigkeit von mindestens 500 durch die map gepusht zu werden und dabei allen hindernissen auszuweichen (die ganzen blue-texturen aka. trigger_hurt)

Du siehst also, du hast da einiges missverstanden ;)

Danke trotzdem! :)

(Undefinierbar ist sie für dich weil du so etwas noch nie gesehen hast ;) )

Edit : Achja, danke für den Link mit der Null_Textur, den habe ich mir aber schon selbst angeguckt.. viel mehr wollte ich eigentlich wissen wo ich diese Null-Textur herkriege? Ist sie schon in der normalen halflife.wad mit drin? Wie heisst sie? Danke.

--


Dieser Beitrag wurde am 28.09.2009 um 14:13 von Its Ray bearbeitet.
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007
28.09.2009, 16:00
Skeleton



sie heißt "null" und sollte in der halflife wad drin sein...oder zhlt wad...oder irgendwo da in den standard wads die man immer so haben sollte.

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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008
28.09.2009, 16:03
The Emperor



NULL-Textur => ZHLT.wad
Wie sie und die anderen zhlt-texturen anzuwenden ist, steht im dazugehörigen r_speeds Artikel.

Prinzipiell baust du dir eine Surfmap zusammen, die aus einer Entity-Konstruktion besteht.
Theoretisch kannst du das ganze Grid vollbauen, solange du nicht eins der folgenden hast:
- zu viele Faces,
- zu große Faces,
- zu viele Lampen,
- zu wenige VIS-Blocker (SuFu kennt diesen Begriff wie seine Westenstasche)
-Überschreitung der Limits: e_poly, w_poly. (ebenfalls SuFu-Kandidaten)

Du kommst schnell zu wenigstens einem der ganzen Punkte. Deswegen sind Surf Maps alle samt von einem light_environment beleuchtet oder eben fullbright. Das gleiche gilt für Kreedz Maps.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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009
28.09.2009, 17:08
Its Ray



Danke für die ganzen Antworten.. Obwohl ich mir fast alle Tutorials durchgelesen habe und auch z.b. den r_speeds artikel gestern abend noch hab ich trotzdem noch ein paar fragen (die ich jetzt selbst beatworten könnte wenn ich noch alles aus den Tuts wüsste.. ^^)

Was genau sind denn Faces? Damit ich weiss wie ich vermeiden kann zu viele/grosse zu haben. (Soweit ich das verstanden hab ist ein Face z.b. eine Seite eines würfels, somit hat ein würfen 6 faces? und ne "richtige" kugel hätte somit unendlich faces und darum sind aufwendigere brush kontruktionen gift für die engine? habe ich das richtig verstanden?)

Das mit den VIS-Blockern habe ich denke ich verstanden.. aber das lässt sich (falls ich das richtig verstanden habe) auf einer meiner Slide maps nicht durchführen.. Als frage mal, auf dem Screenshot "screen5" sieht man da so tunnel durch die Mauer gehen.. sind aber ganz gerade tunnel.. von dem Sichtpunkt dem Screenshots aus wäre dies ja ein Vis Blocker.. aber das ist keiner weil wenn das VIS genau davor "stehen" würde könnte es die andre map angucken oder?

Wenn das stimmt, dann ist es relativ unmöglich auf einer Slide map VIS-Blocker einzubauen weil es ja darum geht wände nicht zu berühren obwohl man sich immer in eine Richtung bewegt.. heisst also so etwas wie eine "Donut-Tür oder gang, weiss das wort nicht mehr) kann ich nicht bauen weil diese unweigerlich so nah aneinanderliegen müssten das man mit einem units/second speed von 500 nicht mehr ausweichen könnte?

Hoffe man kann alles nachvollziehen was ich hier so verzapfe :D

Danke falls da jemand noch durchsteigt und Antwortet :)

Mfg

Edit : Worum es ja eigentlich in diesem Thread ging waren die Patches.. und die habe ich grad durch ein paar Simple Texturvergrösserungen und auch sonst nichts schweren von über 70000(!) auf 17532 runtergeschraubt.. Geil! :D

Edit2 : Kann ich VIS eigentlich mit ner func_illusionary "verarschen" ?

--


Dieser Beitrag wurde am 28.09.2009 um 17:38 von Its Ray bearbeitet.
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010
28.09.2009, 22:27
The Emperor



@ Faces: ja.
@ Tunnel: wenn du einen geraden Tunnel haben willst, must du die sichtweite runterdrehen bei den Dimensionen in denen du baust.

IChbin mir nicht sicher, wie VIS Entities verarbeitet. Du kannst dich aber wohl nicht darauf verlassen, dass sie dir dienlich sind.
Denn was du da reinholst, kriegst du in RAD dafür wieder zurück. Entities werfen nämlich standardmäßig keinen Schatten ohne ZHLT-Lightflags. (ausgenommen func_walls)
Für große und offene Maps, hast du die falsche Engine erwischt.

Sonst schau dir ein paar Surf-Maps (decompilen und Entity-Konstruktionen sowie Abmessungen ansehen) an. Die sind in ähnlichen Dimensionen und ein paar vertreter sind so gebaut, dass sie tatsächlich mit normalen lights beleuchtet werden und trotzdem nicht zu eng sind.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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