000
22.11.2008, 19:22
MichiM
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[...]
----- BEGIN hlrad ----- Command line: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlrad.exe -extra C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434
-= Current hlrad Settings =- Name | Setting | Default --------------------|---------------------|------------------------- threads [ 1 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] priority [ Normal ] [ Normal ]
vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] oversampling (-extra)[ on ] [ off ] bounces [ 1 ] [ 1 ] ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ] maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ] circus mode [ off ] [ off ]
smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ] patch interpolation [ on ] [ on ]
texscale [ on ] [ on ] patch subdividing [ on ] [ on ] chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]
global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] global falloff [ 2 ] [ 2 ] global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ] global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]
opaque entities [ on ] [ on ] sky lighting fix [ on ] [ on ] incremental [ off ] [ off ] dump [ off ] [ off ]
colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] diffuse hack [ on ] [ on ] spotlight points [ on ] [ on ]
custom shadows with bounce light [ off ] [ off ] rgb transfers [ off ] [ off ]
[Reading texlights from 'C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\lights.rad']
1435 faces Create Patches : 8190 base patches 0 opaque faces 46334 square feet [6672111.50 square inches] 1281 direct lights
BuildFacelights:
Hi Leute
Wie ihr seht bleibt der Compiler immer bei "BuildFacelights:" stehen! Hab ich etwa zu viele Faces? Ich weiß nicht woran das liegen also bitte ich um Hilfe!
mfg MichiM
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Dieser Beitrag wurde am 22.11.2008 um 19:23 von MichiM bearbeitet.
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001
22.11.2008, 20:40
Skuldoon
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das liegt daran, dass du zu ungedulgig bist. lass einfach laufen. der kompiler hängt sich nie auf, der arbeitet einfach. sprich: lass laufen. kann bis zu 20h dauern, je nach map
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Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.
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002
22.11.2008, 21:29
Ultimate_Anima
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es gibt diverse einstellungen im x2 compiler, die dir den fortschritt und die zeit anzeigen und anzeigen was genau er gerade bearbeitet. ich würde dir empfehlen die anzuschalten.
- chart - verbose - estimate
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There's something cooking! fy_snowday2 & fy_tron2 Yo soy el espiritu loco.
Dieser Beitrag wurde am 22.11.2008 um 21:31 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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003
23.11.2008, 02:03
achtungnoob
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ich hab den batch compiler der ist auch extrem schnell.. gibts im file archiv
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004
23.11.2008, 13:20
Bluthund
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Der Batch-Compiler ruft -wie der Name schon sagt - die Compiler nur gebündelt auf. Schneller ist da nix. Da du mit -extra kompilierst kann es schon einige Zeit dauern. Es ist iA ganz hilfreich alle Compiler mit -estimate (wie schon von Anima geschrieben) zu starten damit diese ne ungefähre Schätzung für die Dauer abgeben.
--
The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. "humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-
Dieser Beitrag wurde am 23.11.2008 um 13:21 von Bluthund bearbeitet.
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005
23.11.2008, 14:02
MichiM
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Ok dann muss ich mal etwas warten ;) Mein Rechner hat ja bloß 512 Ram, bekomm bald nen neuen. Und Danke nochmals!
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006
25.11.2008, 22:35
Silencer Einundneunzig
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Also 512 MB Ram sind bei den größtmöglichen Maps die heut zu Tage so für die Goldsource Engine gebaut werden etwas knapp. Die hlrad.exe ist das einzige Compiletool welches richtig RAM frisst. Man kann das wunderbar beochbachten wenn man den Taskmanager nebenher laufen lässt. Ich hab hier 4 GB RAM (unter XP wohl bemerkt) und die reichen für das Kompilieren der dicksten HiFi Maps. Kann ich nur weiterempfehlen. ;D Auf jeden Fall solltest du dir die optimalen ZHLT 3.4 Tools für dein System holen. Wenn du Pentium 4 oder neuer hast, sind die SSE2 tools perfekt für dich, weil die schon mal 15% schneller sind. Hast du auch ein 64 Bit System kann es nochmal 50% schneller gehen, wenn du die 64 Bit Tools nimmst. Reinschauen lohnt sich:
http://rapidshare.com/files/167379972/All_ZHLT_3.4_Compilations.rar
Mal ganz nebenbei: Mit etwas Glück sehen wir Ende des Jahres die neuen Tools von Protector, mit welchen man dem 512 Modellimit etwas entkommen kann.
Batchcompiler sind übrigens definitiv bequemer zu benutzen. Das dumme ist nur immer Mapnamen ändern zu müssen, wenn man dann mal an einer anderen Map weiterarbeiten will, aber dafür kann man ja auch mehrere Batchcompiler anlegen. So sieht meiner grade aus:
SET MAP_PATH=D:\Programs\Hammer\maps\thc_maps_in_work\they4.map SET TOOLS_PATH=D:\Zeug\ZHLT
SET CSG_PARAMS=-wadautodetect SET BSP_PARAMS= SET VIS_PARAMS=-full SET RAD_PARAMS=-bounce 0 -extra SET ALL_PARAMS=-estimate -threads 2 -chart -low
%TOOLS_PATH%\HLCSG_PHLT_1.0_32Bit_SSE1.exe %MAP_PATH% %ALL_PARAMS% %CSG_PARAMS% %TOOLS_PATH%\HLBSP_PHLT_1.0_32Bit_SSE1.exe %MAP_PATH% %ALL_PARAMS% %BSP_PARAMS% %TOOLS_PATH%\HLVIS_ZHLT_3.4_64Bit_SSE2.exe %MAP_PATH% %ALL_PARAMS% %VIS_PARAMS% %TOOLS_PATH%\HLRAD_ZHLT_3.4_64Bit_SSE2.exe %MAP_PATH% %ALL_PARAMS% %RAD_PARAMS%
@echo End of compiler.bat. @pause>nul
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666 BPM
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007
25.11.2008, 22:41
Ultimate_Anima
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und ich compile (im mom noch) mit 256mb ram und 1.8 GHz (32bit)....arhhhh oO
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There's something cooking! fy_snowday2 & fy_tron2 Yo soy el espiritu loco.
Dieser Beitrag wurde am 25.11.2008 um 22:41 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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008
25.11.2008, 22:53
Silencer Einundneunzig
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Bei kleineren Maps wie z.B. CS-Maps geht das in Ordnung, aber bei großen Single Player oder Sven Cooperative Maps wird das nicht reichen, da die Geschwindigkeit von "Build Face Lights" mit der Zeit langsamer wird. Den genauen Grund kenne ich nicht, aber ich vermute mal gaaanz spontan dass er alte Daten bei der weiteren Lichtberechnung wieder miteinbeziehen muss - darum braucht er auch so viel RAM. Selbiger Effekt lässt sich beim "Leaf Thread" von der VIS beobachten.
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666 BPM
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009
25.11.2008, 22:57
Ultimate_Anima
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Silencer Einundneunzig postete Bei kleineren Maps wie z.B. CS-Maps geht das in Ordnung, aber bei großen Single Player oder Sven Cooperative Maps wird das nicht reichen, da die Geschwindigkeit von "Build Face Lights" mit der Zeit langsamer wird. Den genauen Grund kenne ich nicht, aber ich vermute mal gaaanz spontan dass er alte Daten bei der weiteren Lichtberechnung wieder miteinbeziehen muss - darum braucht er auch so viel RAM. Selbiger Effekt lässt sich beim "Leaf Thread" von der VIS beobachten. naja bei meiner map bräuchte ich beim final releas bestimmt 2 tage:/...glaub ich
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Dieser Beitrag wurde am 25.11.2008 um 22:57 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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010
25.11.2008, 23:02
Silencer Einundneunzig
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:[_] Ich brauch um They Hunger Episode 1 zu kompilieren (ca. 15 Single Player Maps) etwa 20 Minuten. :D
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011
25.11.2008, 23:07
Bluthund
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Silencer Einundneunzig postete Das dumme ist nur immer Mapnamen ändern zu müssen, wenn man dann mal an einer anderen Map weiterarbeiten will, aber dafür kann man ja auch mehrere Batchcompiler anlegen. Oder man verwendet einfach die Funktionalität Eingabeparameter per %1, %2, etc einlesen zu können. [1] In diesem Sinne: SET HOME=C:\ASTLE
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Dieser Beitrag wurde am 25.11.2008 um 23:13 von Bluthund bearbeitet.
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012
26.11.2008, 19:43
MichiM
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Ich hab die map jetzt zum laufen gebracht, bloß was ich mich schon immer gefragt habe wie bekomm ich Schatten auf meiner map, das light_environment durchleuchtet alle brushs und bildet bei mir keine schatten, überall ist es gleich hell?
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013
26.11.2008, 19:58
Skuldoon
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lass mich raten: du hast ein leak?
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Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.
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014
26.11.2008, 22:13
Ultimate_Anima
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MichiM postete Ich hab die map jetzt zum laufen gebracht, bloß was ich mich schon immer gefragt habe wie bekomm ich Schatten auf meiner map, das light_environment durchleuchtet alle brushs und bildet bei mir keine schatten, überall ist es gleich hell? jag einfach mal den log in den Analyser oder stell ihn hier rein.
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015
27.11.2008, 18:39
MichiM
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Das hier ist mein compilelog: (Leider war er zu lang deswegen musste ich ihn in 4 Beiträgen aufteilen.)
** Executing... ** Command: Change Directory ** Parameters: C:\Programme\Counter-Strike
** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Werkstatt\Desktop\Ordner\maps\cstrike\de_434.map" "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434.map"
** Executing... ** Command: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlcsg.exe ** Parameters: "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434"
hlcsg v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1 Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com
If you have a Compile error with this stage of compile, please check http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.
----- BEGIN hlcsg ----- Command line: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlcsg.exe C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434 Entering C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434.map
Current hlcsg Settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- threads [ 1 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ Normal ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ] null texture stripping[ on ] [ on ] clipnode economy mode [ on ] [ on ] clip hull type [ legacy ] [ legacy ] onlyents [ off ] [ off ] wadtextures [ on ] [ on ] skyclip [ on ] [ on ] hullfile [ None ] [ None ] nullfile [ None ] [ None ] min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ] brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]
Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad]
0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls CreateBrush: 10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.28 seconds) SetModelCenters: 10%... (0.00 seconds) CSGBrush: 10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.89 seconds)
Using Wadfile: \dokumente und einstellungen\werkstatt\desktop\ordner\maps\cstrike\cstrike.wad - Contains 5 used textures, 7.81 percent of map (123 textures in wad) Using Wadfile: \dokumente und einstellungen\werkstatt\desktop\ordner\maps\cstrike\cs_office.wad - Contains 1 used texture, 1.56 percent of map (102 textures in wad) Using Wadfile: \dokumente und einstellungen\werkstatt\desktop\ordner\maps\cstrike\cs_747.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (143 textures in wad) Using Wadfile: \dokumente und einstellungen\werkstatt\desktop\ordner\maps\cstrike\cs_dust.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad) Using Wadfile: \programme\counter-strike\valve\halflife.wad - Contains 58 used textures, 90.63 percent of map (3116 textures in wad)
added 8 additional animating textures. Texture usage is at 1.13 mb (of 4.00 mb MAX) 1.30 seconds elapsed
----- END hlcsg -----
** Executing... ** Command: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlbsp.exe ** Parameters: "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434"
hlbsp v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1 Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com
If you have a Compile error with this stage of compile, please check http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.
----- BEGIN hlbsp ----- Command line: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlbsp.exe C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434
Current hlbsp Settings Name | Setting | Default -------------------|-----------|------------------------- threads [ 1 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] priority [ Normal ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ] nofill [ off ] [ off ] noopt [ off ] [ off ] null tex. stripping [ on ] [ on ] notjunc [ off ] [ off ] subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512) max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)
SolidBSP [hull 0] 500...775 (0.16 seconds) BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434.prt' SolidBSP [hull 1] 500...755 (0.22 seconds) SolidBSP [hull 2] 500...591 (0.13 seconds) SolidBSP [hull 3] 500...826 (0.27 seconds) 1.91 seconds elapsed
----- END hlbsp -----
[...]
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Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 18:46 von MichiM bearbeitet.
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016
27.11.2008, 18:41
MichiM
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[...]
** Executing... ** Command: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlvis.exe ** Parameters: "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434"
hlvis v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1 Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com
If you have a Compile error with this stage of compile, please check http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.
----- BEGIN hlvis ----- Command line: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlvis.exe C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434 451 portalleafs 1397 numportals
-= Current hlvis Settings =- Name | Setting | Default -------------------|-----------|------------------------- threads [ 1 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max vis distance [ 0 ] [ 0 ] priority [ Normal ] [ Normal ]
fast vis [ off ] [ off ] full vis [ off ] [ off ]
BasePortalVis: 10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.25 seconds) LeafThread: 10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (16.98 seconds) average leafs visible: 114 g_visdatasize:17240 compressed from 25707 18.34 seconds elapsed
----- END hlvis -----
[...]
--
Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 18:41 von MichiM bearbeitet.
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017
27.11.2008, 18:44
The Emperor
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Ohne Rad kein Lighting. So einfach ist das. Wenn du RAD nicht laufen lässt, hast du kein Licht und ergo ist alles Fullbright. Wenn es durchgelaufen ist, was du mit [...] ja andeutest, sollteste das auch noch posten.
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(aka MDK_Woronesh) Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)
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018
27.11.2008, 18:44
MichiM
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[...]
** Executing... ** Command: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlrad.exe ** Parameters: "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434"
hlrad v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1 Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com
If you have a Compile error with this stage of compile, please check http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.
----- BEGIN hlrad ----- Command line: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlrad.exe C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434
-= Current hlrad Settings =- Name | Setting | Default --------------------|---------------------|------------------------- threads [ 1 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] priority [ Normal ] [ Normal ]
vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] oversampling (-extra)[ off ] [ off ] bounces [ 1 ] [ 1 ] ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ] maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ] circus mode [ off ] [ off ]
smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ] patch interpolation [ on ] [ on ]
texscale [ on ] [ on ] patch subdividing [ on ] [ on ] chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]
global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] global falloff [ 2 ] [ 2 ] global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ] global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]
opaque entities [ on ] [ on ] sky lighting fix [ on ] [ on ] incremental [ off ] [ off ] dump [ off ] [ off ]
colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] diffuse hack [ on ] [ on ] spotlight points [ on ] [ on ]
custom shadows with bounce light [ off ] [ off ] rgb transfers [ off ] [ off ]
[Reading texlights from 'C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\lights.rad']
1976 faces Create Patches : 9460 base patches 0 opaque faces 58361 square feet [8404052.00 square inches] 329 direct lights [...]
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019
27.11.2008, 18:45
MichiM
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Ich glaube das hier der fehler liegt aber ich keine ahnung wie ich den beheben soll!
BuildFacelights: 10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...Error: for Face 1811 (texture drkmtlt_bord14) at (-400.000 -403.200 -56.000) (-400.000 -396.000 -56.000) (-399.000 -396.000 -56.000) (-399.000 -403.200 -56.000) Error: Bad surface extents (17 x 1) Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem
----- END hlrad -----
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Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 18:46 von MichiM bearbeitet.
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020
27.11.2008, 18:48
The Emperor
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MichiM postete
0 opaque faces Da ist dein Problem. Du kannst nicht alles zu Entities machen, nur um die r_speeds niedrig zu halten. Jedenfalls nicht ohne, dass sie lichtdurchlässig sind. Dafür gibts aber unter ZHLT die lightflags. Das auf Opaque stellen und dann sollten die Entities auch Schatten werfen.
€dit: Ja oder so. Den Brush löschen und neu bauen, denn damit ist was daneben gegangen.
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(aka MDK_Woronesh) Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)
Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 18:50 von The Emperor bearbeitet.
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021
27.11.2008, 19:30
MichiM
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Ich hab einfach alle brushs mit {-texturen gelöscht und hab es entlich geschaft ordentliche Schatten zu erstellen. :D Ich möchte nochmals an alle bedanken die mir geholfen haben!
mfg MiCHiM;)
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022
27.11.2008, 19:35
MichiM
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<Problem gelöst!>
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