Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
22.11.2008, 19:22
MichiM



Quellcode:[...]

-----  BEGIN  hlrad -----
Command line: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlrad.exe -extra C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434

-= Current hlrad Settings =-
Name                | Setting             | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads              [                 1 ] [            Varies ]
verbose              [               off ] [               off ]
log                  [                on ] [                on ]
developer            [                 0 ] [                 0 ]
chart                [               off ] [               off ]
estimate             [               off ] [               off ]
max texture memory   [           4194304 ] [           4194304 ]
priority             [            Normal ] [            Normal ]

vismatrix algorithm  [          Original ] [          Original ]
oversampling (-extra)[                on ] [               off ]
bounces              [                 1 ] [                 1 ]
ambient light        [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light        [           255.000 ] [           256.000 ]
circus mode          [               off ] [               off ]

smoothing threshold  [            50.000 ] [            50.000 ]
direct threshold     [            25.000 ] [            25.000 ]
direct light scale   [             2.000 ] [             2.000 ]
coring threshold     [             1.000 ] [             1.000 ]
patch interpolation  [                on ] [                on ]

texscale             [                on ] [                on ]
patch subdividing    [                on ] [                on ]
chop value           [            64.000 ] [            64.000 ]
texchop value        [            32.000 ] [            32.000 ]

global fade          [             1.000 ] [             1.000 ]
global falloff       [                 2 ] [                 2 ]
global light scale   [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma         [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale   [             1.000 ] [             1.000 ]
global sky diffusion [             1.000 ] [             1.000 ]

opaque entities      [                on ] [                on ]
sky lighting fix     [                on ] [                on ]
incremental          [               off ] [               off ]
dump                 [               off ] [               off ]

colour jitter        [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack       [   0.0 0.0 0.0 0.0 ] [   0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack         [                on ] [                on ]
spotlight points     [                on ] [                on ]

custom shadows with bounce light
                     [               off ] [               off ]
rgb transfers        [               off ] [               off ]


[Reading texlights from 'C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\lights.rad']

1435 faces
Create Patches : 8190 base patches
0 opaque faces
46334 square feet [6672111.50 square inches]
1281 direct lights

BuildFacelights:
Hi Leute

Wie ihr seht bleibt der Compiler immer bei "BuildFacelights:" stehen!
Hab ich etwa zu viele Faces?
Ich weiß nicht woran das liegen also bitte ich um Hilfe!

mfg MichiM

--


Dieser Beitrag wurde am 22.11.2008 um 19:23 von MichiM bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
22.11.2008, 20:40
Skuldoon



das liegt daran, dass du zu ungedulgig bist. lass einfach laufen. der kompiler hängt sich nie auf, der arbeitet einfach.
sprich: lass laufen. kann bis zu 20h dauern, je nach map

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
22.11.2008, 21:29
Ultimate_Anima



es gibt diverse einstellungen im x2 compiler, die dir den fortschritt und die zeit anzeigen und anzeigen was genau er gerade bearbeitet. ich würde dir empfehlen die anzuschalten.

- chart
- verbose
- estimate

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.


Dieser Beitrag wurde am 22.11.2008 um 21:31 von Ultimate_Anima bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
23.11.2008, 02:03
achtungnoob



ich hab den batch compiler der ist auch extrem schnell..
gibts im file archiv

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
23.11.2008, 13:20
Bluthund



Der Batch-Compiler ruft -wie der Name schon sagt - die Compiler nur gebündelt auf. Schneller ist da nix.
Da du mit -extra kompilierst kann es schon einige Zeit dauern. Es ist iA ganz hilfreich alle Compiler mit -estimate (wie schon von Anima geschrieben) zu starten damit diese ne ungefähre Schätzung für die Dauer abgeben.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 23.11.2008 um 13:21 von Bluthund bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
23.11.2008, 14:02
MichiM



Ok dann muss ich mal etwas warten ;)
Mein Rechner hat ja bloß 512 Ram, bekomm bald nen neuen.
Und Danke nochmals!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
25.11.2008, 22:35
Silencer Einundneunzig



Also 512 MB Ram sind bei den größtmöglichen Maps die heut zu Tage so für die Goldsource Engine gebaut werden etwas knapp. Die hlrad.exe ist das einzige Compiletool welches richtig RAM frisst. Man kann das wunderbar beochbachten wenn man den Taskmanager nebenher laufen lässt. Ich hab hier 4 GB RAM (unter XP wohl bemerkt) und die reichen für das Kompilieren der dicksten HiFi Maps. Kann ich nur weiterempfehlen. ;D Auf jeden Fall solltest du dir die optimalen ZHLT 3.4 Tools für dein System holen. Wenn du Pentium 4 oder neuer hast, sind die SSE2 tools perfekt für dich, weil die schon mal 15% schneller sind. Hast du auch ein 64 Bit System kann es nochmal 50% schneller gehen, wenn du die 64 Bit Tools nimmst. Reinschauen lohnt sich:

http://rapidshare.com/files/167379972/All_ZHLT_3.4_Compilations.rar

Mal ganz nebenbei: Mit etwas Glück sehen wir Ende des Jahres die neuen Tools von Protector, mit welchen man dem 512 Modellimit etwas entkommen kann.

Batchcompiler sind übrigens definitiv bequemer zu benutzen. Das dumme ist nur immer Mapnamen ändern zu müssen, wenn man dann mal an einer anderen Map weiterarbeiten will, aber dafür kann man ja auch mehrere Batchcompiler anlegen. So sieht meiner grade aus:

SET MAP_PATH=D:\Programs\Hammer\maps\thc_maps_in_work\they4.map
SET TOOLS_PATH=D:\Zeug\ZHLT

SET CSG_PARAMS=-wadautodetect
SET BSP_PARAMS=
SET VIS_PARAMS=-full
SET RAD_PARAMS=-bounce 0 -extra
SET ALL_PARAMS=-estimate -threads 2 -chart -low

%TOOLS_PATH%\HLCSG_PHLT_1.0_32Bit_SSE1.exe %MAP_PATH% %ALL_PARAMS% %CSG_PARAMS%
%TOOLS_PATH%\HLBSP_PHLT_1.0_32Bit_SSE1.exe %MAP_PATH% %ALL_PARAMS% %BSP_PARAMS%
%TOOLS_PATH%\HLVIS_ZHLT_3.4_64Bit_SSE2.exe %MAP_PATH% %ALL_PARAMS% %VIS_PARAMS%
%TOOLS_PATH%\HLRAD_ZHLT_3.4_64Bit_SSE2.exe %MAP_PATH% %ALL_PARAMS% %RAD_PARAMS%

@echo End of compiler.bat.
@pause>nul

--

666 BPM

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
25.11.2008, 22:41
Ultimate_Anima



und ich compile (im mom noch) mit 256mb ram und 1.8 GHz (32bit)....arhhhh oO

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.


Dieser Beitrag wurde am 25.11.2008 um 22:41 von Ultimate_Anima bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
25.11.2008, 22:53
Silencer Einundneunzig



Bei kleineren Maps wie z.B. CS-Maps geht das in Ordnung, aber bei großen Single Player oder Sven Cooperative Maps wird das nicht reichen, da die Geschwindigkeit von "Build Face Lights" mit der Zeit langsamer wird. Den genauen Grund kenne ich nicht, aber ich vermute mal gaaanz spontan dass er alte Daten bei der weiteren Lichtberechnung wieder miteinbeziehen muss - darum braucht er auch so viel RAM. Selbiger Effekt lässt sich beim "Leaf Thread" von der VIS beobachten.

--

666 BPM

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
25.11.2008, 22:57
Ultimate_Anima



Zitat:
Silencer Einundneunzig postete
Bei kleineren Maps wie z.B. CS-Maps geht das in Ordnung, aber bei großen Single Player oder Sven Cooperative Maps wird das nicht reichen, da die Geschwindigkeit von "Build Face Lights" mit der Zeit langsamer wird. Den genauen Grund kenne ich nicht, aber ich vermute mal gaaanz spontan dass er alte Daten bei der weiteren Lichtberechnung wieder miteinbeziehen muss - darum braucht er auch so viel RAM. Selbiger Effekt lässt sich beim "Leaf Thread" von der VIS beobachten.
naja bei meiner map bräuchte ich beim final releas bestimmt 2 tage:/...glaub ich

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.


Dieser Beitrag wurde am 25.11.2008 um 22:57 von Ultimate_Anima bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
25.11.2008, 23:02
Silencer Einundneunzig



:[_]
Ich brauch um They Hunger Episode 1 zu kompilieren (ca. 15 Single Player Maps) etwa 20 Minuten. :D

--

666 BPM

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
25.11.2008, 23:07
Bluthund



Zitat:
Silencer Einundneunzig postete
Das dumme ist nur immer Mapnamen ändern zu müssen, wenn man dann mal an einer anderen Map weiterarbeiten will, aber dafür kann man ja auch mehrere Batchcompiler anlegen.
Oder man verwendet einfach die Funktionalität Eingabeparameter per %1, %2, etc einlesen zu können. [1]
In diesem Sinne:
SET HOME=C:\ASTLE

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 25.11.2008 um 23:13 von Bluthund bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
26.11.2008, 19:43
MichiM



Ich hab die map jetzt zum laufen gebracht, bloß was ich mich schon immer gefragt habe wie bekomm ich Schatten auf meiner map, das light_environment durchleuchtet alle brushs und bildet bei mir keine schatten, überall ist es gleich hell?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
26.11.2008, 19:58
Skuldoon



lass mich raten: du hast ein leak?

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
26.11.2008, 22:13
Ultimate_Anima



Zitat:
MichiM postete
Ich hab die map jetzt zum laufen gebracht, bloß was ich mich schon immer gefragt habe wie bekomm ich Schatten auf meiner map, das light_environment durchleuchtet alle brushs und bildet bei mir keine schatten, überall ist es gleich hell?
jag einfach mal den log in den Analyser oder stell ihn hier rein.

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
27.11.2008, 18:39
MichiM



Das hier ist mein compilelog:
(Leider war er zu lang deswegen musste ich ihn in 4 Beiträgen aufteilen.)

Quellcode:** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Programme\Counter-Strike


** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Werkstatt\Desktop\Ordner\maps\cstrike\de_434.map" "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434.map"


** Executing...
** Command: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlcsg.exe
** Parameters: "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434"

hlcsg v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr  3 2005)


Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

-----  BEGIN  hlcsg -----
Command line: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlcsg.exe C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434
Entering C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434.map

Current hlcsg Settings
Name                 |  Setting  |  Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads               [       1 ] [  Varies ]
verbose               [     off ] [     off ]
log                   [      on ] [      on ]
developer             [       0 ] [       0 ]
chart                 [     off ] [     off ]
estimate              [     off ] [     off ]
max texture memory    [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory   [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority              [  Normal ] [  Normal ]

noclip                [     off ] [     off ]
null texture stripping[      on ] [      on ]
clipnode economy mode [      on ] [      on ]
clip hull type        [  legacy ] [  legacy ]
onlyents              [     off ] [     off ]
wadtextures           [      on ] [      on ]
skyclip               [      on ] [      on ]
hullfile              [    None ] [    None ]
nullfile              [    None ] [    None ]
min surface area      [   0.500 ] [   0.500 ]
brush union threshold [   0.000 ] [   0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.28 seconds)
SetModelCenters:
10%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.89 seconds)

Using Wadfile: \dokumente und einstellungen\werkstatt\desktop\ordner\maps\cstrike\cstrike.wad
- Contains 5 used textures, 7.81 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \dokumente und einstellungen\werkstatt\desktop\ordner\maps\cstrike\cs_office.wad
- Contains 1 used texture, 1.56 percent of map (102 textures in wad)
Using Wadfile: \dokumente und einstellungen\werkstatt\desktop\ordner\maps\cstrike\cs_747.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (143 textures in wad)
Using Wadfile: \dokumente und einstellungen\werkstatt\desktop\ordner\maps\cstrike\cs_dust.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\counter-strike\valve\halflife.wad
- Contains 58 used textures, 90.63 percent of map (3116 textures in wad)

added 8 additional animating textures.
Texture usage is at 1.13 mb (of 4.00 mb MAX)
1.30 seconds elapsed

-----   END   hlcsg -----




** Executing...
** Command: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlbsp.exe
** Parameters: "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434"

hlbsp v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr  3 2005)


Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

-----  BEGIN  hlbsp -----
Command line: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlbsp.exe C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434

Current hlbsp Settings
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       1 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [     off ] [     off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority            [  Normal ] [  Normal ]

noclip              [     off ] [     off ]
nofill              [     off ] [     off ]
noopt               [     off ] [     off ]
null tex. stripping [      on ] [      on ]
notjunc             [     off ] [     off ]
subdivide size      [     240 ] [     240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size       [    1024 ] [    1024 ] (Min 64) (Max 8192)


SolidBSP [hull 0] 500...775 (0.16 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...755 (0.22 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...591 (0.13 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...826 (0.27 seconds)
1.91 seconds elapsed

-----   END   hlbsp -----

[...]

--


Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 18:46 von MichiM bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
27.11.2008, 18:41
MichiM



Quellcode:[...]

** Executing...
** Command: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlvis.exe
** Parameters: "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434"

hlvis v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr  3 2005)


Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

-----  BEGIN  hlvis -----
Command line: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlvis.exe C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434
451 portalleafs
1397 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       1 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [     off ] [     off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance    [       0 ] [       0 ]
priority            [  Normal ] [  Normal ]

fast vis            [     off ] [     off ]
full vis            [     off ] [     off ]


BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.25 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (16.98 seconds)
average leafs visible: 114
g_visdatasize:17240  compressed from 25707
18.34 seconds elapsed

-----   END   hlvis -----

[...]

--


Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 18:41 von MichiM bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
27.11.2008, 18:44
The Emperor



Ohne Rad kein Lighting. So einfach ist das. Wenn du RAD nicht laufen lässt, hast du kein Licht und ergo ist alles Fullbright.
Wenn es durchgelaufen ist, was du mit [...] ja andeutest, sollteste das auch noch posten.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
27.11.2008, 18:44
MichiM



Quellcode:[...]

** Executing...
** Command: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlrad.exe
** Parameters: "C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434"

hlrad v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr  3 2005)


Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

-----  BEGIN  hlrad -----
Command line: C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\hlrad.exe C:\Programme\Counter-Strike\cstrike\maps\de_434

-= Current hlrad Settings =-
Name                | Setting             | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads              [                 1 ] [            Varies ]
verbose              [               off ] [               off ]
log                  [                on ] [                on ]
developer            [                 0 ] [                 0 ]
chart                [               off ] [               off ]
estimate             [               off ] [               off ]
max texture memory   [           4194304 ] [           4194304 ]
priority             [            Normal ] [            Normal ]

vismatrix algorithm  [          Original ] [          Original ]
oversampling (-extra)[               off ] [               off ]
bounces              [                 1 ] [                 1 ]
ambient light        [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light        [           255.000 ] [           256.000 ]
circus mode          [               off ] [               off ]

smoothing threshold  [            50.000 ] [            50.000 ]
direct threshold     [            25.000 ] [            25.000 ]
direct light scale   [             2.000 ] [             2.000 ]
coring threshold     [             1.000 ] [             1.000 ]
patch interpolation  [                on ] [                on ]

texscale             [                on ] [                on ]
patch subdividing    [                on ] [                on ]
chop value           [            64.000 ] [            64.000 ]
texchop value        [            32.000 ] [            32.000 ]

global fade          [             1.000 ] [             1.000 ]
global falloff       [                 2 ] [                 2 ]
global light scale   [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma         [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale   [             1.000 ] [             1.000 ]
global sky diffusion [             1.000 ] [             1.000 ]

opaque entities      [                on ] [                on ]
sky lighting fix     [                on ] [                on ]
incremental          [               off ] [               off ]
dump                 [               off ] [               off ]

colour jitter        [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack       [   0.0 0.0 0.0 0.0 ] [   0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack         [                on ] [                on ]
spotlight points     [                on ] [                on ]

custom shadows with bounce light
                     [               off ] [               off ]
rgb transfers        [               off ] [               off ]


[Reading texlights from 'C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\DOKUME~1\WERKST~1\Desktop\Ordner\zhlt321\lights.rad']

1976 faces
Create Patches : 9460 base patches
0 opaque faces
58361 square feet [8404052.00 square inches]
329 direct lights
[...]

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
27.11.2008, 18:45
MichiM



Ich glaube das hier der fehler liegt aber ich keine ahnung wie ich den beheben soll!

Quellcode:BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...Error:
for Face 1811 (texture drkmtlt_bord14) at
(-400.000 -403.200 -56.000) (-400.000 -396.000 -56.000) (-399.000 -396.000 -56.000) (-399.000 -403.200 -56.000)
Error: Bad surface extents (17 x 1)
Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem

-----   END   hlrad -----

--


Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 18:46 von MichiM bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
27.11.2008, 18:48
The Emperor



Zitat:
MichiM postete
Quellcode:0 opaque faces
Da ist dein Problem. Du kannst nicht alles zu Entities machen, nur um die r_speeds niedrig zu halten. Jedenfalls nicht ohne, dass sie lichtdurchlässig sind.
Dafür gibts aber unter ZHLT die lightflags. Das auf Opaque stellen und dann sollten die Entities auch Schatten werfen.

€dit: Ja oder so. Den Brush löschen und neu bauen, denn damit ist was daneben gegangen.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 18:50 von The Emperor bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
27.11.2008, 19:30
MichiM



Ich hab einfach alle brushs mit {-texturen gelöscht und hab es entlich geschaft ordentliche Schatten zu erstellen. :D
Ich möchte nochmals an alle bedanken die mir geholfen haben!

mfg MiCHiM;)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
27.11.2008, 19:35
MichiM



<Problem gelöst!>

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche