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Autor Beitrag
000
04.03.2012, 22:09
Kerenskys Rache



Habe gerade ein scheiß-nerviges Problem mit Wasser. Ich hoffe, ich kann es richtig beschreiben, so, daß man es versteht.

Wenn ich z.B. einen Raum mit zwei Wasserbecken habe, eines mit dunklem Wasser, eines mit hellem Wasser (verschiedene Texturen) habe ich einen komischen Effekt bezüglich des "Blurrings", also dem "Nebeleffekt", wenn weiter entfernte Gegenstände und Oberflächen unter Wasser langsam verschwimmen.

Beide Becken sind nebeneinander und durch einen Worldbrush (kein func_wall) getrennt, schaue ich im dunklen Becken Richtung Wand (vom hellen Becken weg), ist alles tutti, sobald ich mich allerdings umdrehe und schaue in Richtung des hellen Beckens, wird dessen Blurring-Effekt anscheinend aufaddiert.

Sieht extrem scheiße aus, vor allem, da das schlagartig geschieht.

Habe schon alles probiert, inclusive Hint-Brushes und Umwandlung in func_illusionary, aber nix hilft, außer den trennenden Brush bis zur Decke zu ziehen, (muß wirklich dicht sein, eine Unit offen reicht, um den Fehler zu haben) was aber für meine Map keine Lösung ist. Auch die Art des Kompilierens scheint keinen Einfluß zu haben, egal ob No oder Full Vis, der Effekt ist immer der gleiche.

In der client.dll will ich auch nicht rumschmieren, zumal ich im hellen Becken ja auch den hellen Blur haben will.

Irgendeiner eine Idee? Ich verzweifle hier gerade daran...

Beispielmap:

http://www.mecharchiv.de/daten/fuerthewall/wassertest.rmf
http://www.mecharchiv.de/daten/fuerthewall/wassertest.bsp (ZHLT 3.0, Full Vis, Extra Rad)

--


Dieser Beitrag wurde am 05.03.2012 um 00:09 von Kerenskys Rache bearbeitet.
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001
14.03.2012, 20:04
Ultimate_Anima



Lade mal ein paar screens hoch.

Integriere auch bitte mal die Texturen die du genutzt hast in deine Map oder lade die *.wad mit hoch. Map kann nicht gestartet werden und in VHE seh ich leider nur Brushes.

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.


Dieser Beitrag wurde am 14.03.2012 um 20:04 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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002
19.03.2012, 00:12
Kerenskys Rache



Hi, danke, hier die Screenshots:

http://www.mecharchiv.de/daten/fuerthewall/wassertest0003.png
http://www.mecharchiv.de/daten/fuerthewall/wassertest0004.png

Im ersten Bild sieht man, wie es normal ist, der Spieler befindet sich im Becken mit dem dunklen Wasser. Beim zweiten Bild hat sich der Spieler in die Richtung des zweiten Beckens (befindet sich hinter der Trennwand links) mit dem hellen Wasser gedreht.

Hmm, das sind Standard-Texturen aus Halflife1. Sorry, falls das 'ne blöde Frage ist: Wie binde ich denn die Texturen ein? (Benutze die Zoner Tools)

Beim Compilen sagt er mir, daß er Texturen aus halflife.wad und xeno.wad benutzt. Will die jetzt nicht unbedingt hochladen, weil das ja Original-HL-Content ist.

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003
19.03.2012, 07:44
Goretex



Versuch mal HLCC.

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004
19.03.2012, 20:17
Ultimate_Anima



Zitat:
Kerenskys Rache postete
Beim Compilen sagt er mir, daß er Texturen aus halflife.wad und xeno.wad benutzt. Will die jetzt nicht unbedingt hochladen, weil das ja Original-HL-Content ist.
Ich mach das immer mit -nowadtextures und -wadautodetect; das kannst du aber auch mit -wadinclude machen.

Also, ich hab das Wassser in dem einem Becken von rendermode "solid" auf "textur" umgestellt und Problem ist weg.

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005
16.06.2012, 13:53
Kerenskys Rache



So, danke für die Tips bisher, hat in der Beispielmap soweit funktioniert, auch wenn das ganze dann nicht mehr so schön aussieht, weil man nicht mehr von aussen in's Wasser reinschauen kann. Naja, man kann nicht alles haben... ;)

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