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000 04.03.2012, 22:09 Kerenskys Rache |
Habe gerade ein scheiß-nerviges Problem mit Wasser. Ich hoffe, ich kann es richtig beschreiben, so, daß man es versteht. Wenn ich z.B. einen Raum mit zwei Wasserbecken habe, eines mit dunklem Wasser, eines mit hellem Wasser (verschiedene Texturen) habe ich einen komischen Effekt bezüglich des "Blurrings", also dem "Nebeleffekt", wenn weiter entfernte Gegenstände und Oberflächen unter Wasser langsam verschwimmen. Beide Becken sind nebeneinander und durch einen Worldbrush (kein func_wall) getrennt, schaue ich im dunklen Becken Richtung Wand (vom hellen Becken weg), ist alles tutti, sobald ich mich allerdings umdrehe und schaue in Richtung des hellen Beckens, wird dessen Blurring-Effekt anscheinend aufaddiert. Sieht extrem scheiße aus, vor allem, da das schlagartig geschieht. Habe schon alles probiert, inclusive Hint-Brushes und Umwandlung in func_illusionary, aber nix hilft, außer den trennenden Brush bis zur Decke zu ziehen, (muß wirklich dicht sein, eine Unit offen reicht, um den Fehler zu haben) was aber für meine Map keine Lösung ist. Auch die Art des Kompilierens scheint keinen Einfluß zu haben, egal ob No oder Full Vis, der Effekt ist immer der gleiche. In der client.dll will ich auch nicht rumschmieren, zumal ich im hellen Becken ja auch den hellen Blur haben will. Irgendeiner eine Idee? Ich verzweifle hier gerade daran... Beispielmap: http://www.mecharchiv.de/daten/fuerthewall/wassertest.rmf Dieser Beitrag wurde am 05.03.2012 um 00:09 von Kerenskys Rache bearbeitet. |
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001 14.03.2012, 20:04 Ultimate_Anima |
Lade mal ein paar screens hoch. Integriere auch bitte mal die Texturen die du genutzt hast in deine Map oder lade die *.wad mit hoch. Map kann nicht gestartet werden und in VHE seh ich leider nur Brushes. --There's something cooking! Dieser Beitrag wurde am 14.03.2012 um 20:04 von Ultimate_Anima bearbeitet. |
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002 19.03.2012, 00:12 Kerenskys Rache |
Hi, danke, hier die Screenshots: http://www.mecharchiv.de/daten/fuerthewall/wassertest0003.png Im ersten Bild sieht man, wie es normal ist, der Spieler befindet sich im Becken mit dem dunklen Wasser. Beim zweiten Bild hat sich der Spieler in die Richtung des zweiten Beckens (befindet sich hinter der Trennwand links) mit dem hellen Wasser gedreht. Hmm, das sind Standard-Texturen aus Halflife1. Sorry, falls das 'ne blöde Frage ist: Wie binde ich denn die Texturen ein? (Benutze die Zoner Tools) Beim Compilen sagt er mir, daß er Texturen aus halflife.wad und xeno.wad benutzt. Will die jetzt nicht unbedingt hochladen, weil das ja Original-HL-Content ist. -- |
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003 19.03.2012, 07:44 Goretex |
Versuch mal HLCC. -- |
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004 19.03.2012, 20:17 Ultimate_Anima |
Ich mach das immer mit -nowadtextures und -wadautodetect; das kannst du aber auch mit -wadinclude machen. Also, ich hab das Wassser in dem einem Becken von rendermode "solid" auf "textur" umgestellt und Problem ist weg. --There's something cooking! |
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005 16.06.2012, 13:53 Kerenskys Rache |
So, danke für die Tips bisher, hat in der Beispielmap soweit funktioniert, auch wenn das ganze dann nicht mehr so schön aussieht, weil man nicht mehr von aussen in's Wasser reinschauen kann. Naja, man kann nicht alles haben... ;) -- |
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