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Autor Beitrag
000
16.01.2008, 19:03
freshman



Hi Leute.
Hab mal wieder ein Problem beim mappen. Also ich hab da in einer Map so en Licht gesehn das die ganze Zeit farbig aufgeblitzt hat. Meine Frage: Wie kann man das machen?
Danke schon mal für eure Antworten.

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001
16.01.2008, 19:29
Instinkt



http://www.thewall.de/content/half-life:entities:light

Da steht doch alles drin

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002
16.01.2008, 19:35
freshman



Danke dir.

--

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003
16.01.2008, 19:36
Pyro Phoenix



Nicht ganz ...

Zitat:
Achtung! Worldcraft/Hammer setzt in den Smart Edit Eigenschaften den Eintrag style automatisch jedesmal neu, sobald man die Eigenschaftenseite aufruft! Dieser Eintrag muß unbedingt jedesmal manuell gelöscht werden, sonst funktioniert Custom Appearance nicht!
http://www.thewall.de/content/half-life:faq#wofuer_steht_das_custom_appearance_beim_light-entity

--


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2008 um 19:44 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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004
16.01.2008, 20:53
freshman



Wie mach ich das denn jetzt aber wenn ich einen Brush mit einer Lichttextur hab und der dann aufleuchten soll und genau an den stellen wo die lampen sind?!

Das sollte jedenfalls so aussehen wie in der Map pa_long_jump!

--


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2008 um 21:20 von freshman bearbeitet.
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005
16.01.2008, 21:34
Skuldoon



dann setzt du das light entity einfach an die richtige stelle ;)

zumindest mit texlights kriegst kein flackern hin

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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006
17.01.2008, 13:10
jeykey



ich denk schon das man bei texlights flacken hinbekommt, dafür muss man allerdings den brush mit der textur zu nem func_wall oder nen anderen enity machen. wenn du die neuste fgd verwendest, sollte man das dann dort auch iwie einstellen können...

--

"Nichts wird die Chance auf ein Überleben auf der Erde so steigern, wie der Schritt zur vegetarischen Ernährung." (Albert Einstein, Physiker)

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007
17.01.2008, 13:34
Krifitze



Ne, eher nicht... Texlights sind nicht schaltbar, Texturen ja, aber Texlights nicht.

--

Website

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008
17.01.2008, 15:00
Ultimate_Anima



ist es eigntlich möglich, die ganze map aufblitzen zu lassen (zBsp wie bei einer explosion oder Gewitter)

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.

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009
17.01.2008, 16:04
Krifitze



Ganz viele Light entities, die alle den selben Namen haben und getriggert werden. Hab ich mal als Blitze genutzt, kommt auch ganz stimmig rüber.

--

Website

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010
29.01.2008, 08:50
Ultimate_Anima



@krifi: danke

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.

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011
29.01.2008, 20:58
Kriz



Zitat:
Krifitze postete
Ne, eher nicht... Texlights sind nicht schaltbar, Texturen ja, aber Texlights nicht.
Doch, Texlights kann man schalten. Näheres dazu findet man in der Instructions.html von ZHLT3. Hier die Passage:

Zitat:
info_texlights map entity

The info_texlights entity can act as a replacement for a lights.rad file, in that it simply resides within the map as a point based entity. The usefulness of this is that each map can have its own unique ambient lighting applied to it, and those settings will travel with the map and not affect any other maps.

Usage of the entity is much like that of the multimanager. To add an entry, take smart-edit off in Worldcraft and add key value pairs in manually; the key should contain the name of the texture to apply lighting to, and the value a set of numbers representing the red green blue lumionsity(brightness) of the texture, just as you would in the lights.rad file.

Notes: The presence of this file will not override the lights.rad, both the values specified in this entity and the lights.rad file will be used by hlrad. Thanks goes out to Laurie Cheers from the Spirit of Half-Life mod for the idea behind this entity.

If your .fgd does not contain an info_texlights entity, then you can add this line of code to your .fgd yourself:

@PointClass color(255 128 0) = info_texlights : "Texture Light Config" []

enhanced texlights

All texlights can now pulse, flicker, and switch on and off, just like normal light entities. To use this feature, you need to set the 'style' value on the brush entity which has the light-emitting texture.
If your .fgd doesn't include style values, you can add the following to any entity...

style(choices) : "Texlight style" : 0 =
[
0 : "Normal"
-3: "Grouped"
10: "Fluorescent flicker"
2 : "Slow, strong pulse"
11: "Slow pulse, noblack"
5 : "Gentle pulse"
1 : "Flicker A"
6 : "Flicker B"
3 : "Candle A"
7 : "Candle B"
8 : "Candle C"
4 : "Fast strobe"
9 : "Slow strobe"
12: "Underwater"
]

The Grouped setting is essentially a hack to allow your texlights to be switchable. To use it, create a brush entity with texlights on it, and set its style to Grouped; then create a light entity with the same name as the brush entity.
Hlrad will now pretend that the light emitted by the texlight is "really" being emitted by your light entity! In other words, turning the light on and off will now turn the texlights on and off, too. (You'll probably want to set the brightness of the light entity to 0.01, so that it emits no light of its own.)
(This trick is unnecessary if you're using Spirit of Half-Life, which supports switchable texlights directly.)

Dieses Feature gab es schon bei MHLT 1.7 bzw. stammt von da.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 29.01.2008 um 20:59 von Kriz bearbeitet.
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