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000 09.05.2012, 00:14 Snut |
Ich habe ein kleines ästhetisches Problem. In meiner Map überschneiden sich gewisse Models und wie zu erwarten war, hat jedes seine eigene Beleuchtung. Das ist in meinem Fall aber unerwünscht und ich wollte wissen, ob es eine Möglichkeit gibt, diese Beleuchtung zu "überschreiben". So viel ich weiß, nimmt das Model ausgehend von seinem Mittelpunkt das Licht der Lightmap unter sich auf. Was kann ich da also machen, damit es anders beleuchtet wird? Hier ein Bild des Problems: Vielen Dank schonmal für die kreativen Ideen. -- |
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001 09.05.2012, 07:47 Goretex |
Wie wäre es mit einem Licht-Entity 1 unit neben dem model mit der dementsprechenden Lichtintensität in der Hoffnung das man es an der Wand nicht sieht? -- |
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002 09.05.2012, 17:24 Richman Moderator |
Vielleicht ein kleiner Raum unter dem Model welcher für den Spieler mit einem func_illusionary/wall abgedeckt ist, und eine kleine unabhängige Lichtquelle enthält, welche sich auf das Licht des zweiten Models tunen lässt. Nachteil dürfte wohl ein relativ grosses Risiko an scharfen Kanten zwischen dem soliden Boden und dem func_ sein. Müsstest du aber ausprobieren. Vielleicht sieht das eine ja weniger schlimm aus als das andere. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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003 09.05.2012, 20:52 Ultimate_Anima |
Keine Ahnung ob man diesen "Mittelpunkt" des Models irgentwie ändern kann, aber du könntest ja ein zweites Model von dem Efeu machen und den Mittelpunkt entsprechend modifizieren. --There's something cooking! Dieser Beitrag wurde am 09.05.2012 um 20:52 von Ultimate_Anima bearbeitet. |
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004 11.05.2012, 11:04 Snut |
Danke für die Antworten. @Goretex: Ich hab das Gegenteil probiert und ein künstlichen Schatten werfen lassen. Hat aber nichts gebracht. Ich werds bei gelegenheit mal mit Licht probieren. @Richman: Deine Variante wäre die erweiterte Idee von Goretex, nur stell ich mir das etwas kompliziert vor. Kannst du mir vielleicht sagen, wo du sowas schon eingesetzt oder gesehen hast. Damit ich mir das mal näher betrachten kann. @Ultimate_Anima: Das wäre eine Notlösung auf die ich verzichten möchte. Models mit Transparenter Texture sind interessanter Weise einiges größer als nicht-transparente. Ich will potenziellen Spieler, auch in Zeiten von schnellem Internet, keine nervigen Downloadzeiten auf dem Server zumuten. Summa Summarum hab ich das Gefühl, dass meine Theorie bezüglich der Beleuchtung des Models am Mittelpunkt nicht ganz stimmt. -- |
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005 11.05.2012, 18:13 manionsen |
Hey Snut, Genau das Problem hatte ich auch. Habe diesbezüglich auch vluzacn in den SC-Foren gefragt dafür eine Funktion einzubauen und die gibt es seit der neuesten Version auch in den VHLT. Zitat aus dem changelog: |
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006 12.05.2012, 14:59 Snut |
Ich hab etwas damit rumprobiert, nur brachte das überhaupt nichts. Das ist das blöde an den vluzacn-compilern. Vluzacn bringt immer wieder neue Funktionen ein, erklärt diese aber nicht richtig... -- |
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007 12.05.2012, 16:31 manionsen |
also bei mir funktionierts wunderbar. Links mit black_HIDDEN und rechts ohne --Dieser Beitrag wurde am 12.05.2012 um 16:33 von manionsen bearbeitet. |
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008 12.05.2012, 16:37 Snut |
Hast du das tex-light in die rad eingetragen oder mit light_surface umgesetzt? Muss der black_Hiddenblock unter den Mittelpunkt sein oder ihn direkt berühren? Ich vermute das Problem bei mir ist, dass das Model direkt auf den Boden aufliegt und daher den black_HIDDEN Brush ignoriert. -- |
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009 12.05.2012, 16:58 manionsen |
Also bei mir ist das black_hidden 4 units unter dem Mittelpunkt des Model. Der Mittelpunkt ist weiter über dem Boden, das Texlight hab ich mit light_surface gemacht (der gelbe block) --Dieser Beitrag wurde am 12.05.2012 um 17:00 von manionsen bearbeitet. |
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010 12.05.2012, 19:17 Snut |
Gib mal den Einstellung des light_surface... -- |
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011 13.05.2012, 09:38 manionsen |
alles standard, nur bei texture "black_hidden" -- |
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