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Autor Beitrag
000
14.08.2007, 19:02
DopE



Yo,

der Titel sagt ja schon alles.Agamemmnon-Hellmapper kann mir die Frage doch sehr leicht beantworten,oder?Was für Auswirkungen hat ein Brush im Brush?

=)

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

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001
14.08.2007, 20:00
Richman
Moderator


Obwohl du eine Antwort von Aga erwartest, erlaube ich mir jetzt einfach mal meinen Senf dazu zu geben. ;)

Bei Rechtwinkligen anordnungen spielt das insofern keine grosse Rolle, da die unnötigen Brushteile von den Compilern entfernt werden. Gefährlich wirds, wenn die Faces zweier (oder mehr) eineinander lappender Brushes genau aufeinander liegen. Dadurch kann ingame der Effekt entstehen das zwei Texturen durcheinander durch schimmern. Wenn es sich um die selbe Textur handelt wird der Effekt kaum wargenommen, aber bei unterschiedlicher Einstellungen, oder gar einer anderen Textur kann es zu hässlichen effekt führen. Soweit mal zu Fall von rechtwinkligen Brushes.

Passiert das ganze jetzt bei schiefen Brushes (nur schon in einer Ebene kann genügen), kann es sein, dass der Schnittpunkt der Flächen nicht auf dem Grid liegt. Die Compiler schneiden also die Brushes an den Schnittpunkten, und verschieben die Punkte aufs Grid. Das Wenigste was hier passieren kann sind leicht verzogene Brushes die ingame nicht so aussehen wie sie es im Editor tun. Weit schlimmer und sehr verbreitet ist der "Leaf-saw-into-Leaf" Fehler, welcher ebenfalls dadurch entstehen kann, und sehr schwer wieder zu beseitigen ist. Weiteres Manko: man hat nicht genau im Griff, wo die Compiler die Faces aufteilen. Resultat: Unnötige polys = höhere r_speeds.

Hoffe war ausführlich genug. ^^

--

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002
14.08.2007, 20:56
Voxx



Richman hat wie immer recht, allerdings würde ich hinzufügen, dass man manche Brushes in func_wall oder func_illusionary verwandeln kann, diese werden dann gesondert gerendert.

Allerdings auf keinen Fall bei sog. Hullbrushes, die das "innere" der Map gegen den Void aussenrum abdichten.

Handelt es sich also um Objekte innerhalb der Map, sollte man auf jeden Fall auf func_wall bzw illusionary zurückgreifen.

--

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003
15.08.2007, 00:28
DopE



jo,ich bin ziemlich faul.ich habe 4 holzpfähle gebaut.dadurch jetz ein netz gebaut ohne die dort zu clippen,wo die pfähle anfangen:

Ansicht von oben:

[ ]---[-]---[-]---[ ]

[ ] = Pfähle von oben
- = Netz von oben

Ich denke das hat dann keine auswirkung... =)

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

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004
15.08.2007, 08:16
Cracker



also steckt das Netz bei dir in 2 Pfählen drinnen?

Das kann insofern Auswirkungen auf die Textur der Pfahloberseite haben, wenn das Netz die selbe Höhe wie die Pfähle besitzt.

--

Zitat: Agamemnon-Hellmapper:
Damit kannste vielleicht die CS-Kiddies auf ner CS-Site beeindrucken,
aber nicht die Community der Elitemapper auf thewall.

Turbosöldner: www.turboversum.de

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005
15.08.2007, 09:45
Richman
Moderator


Auf Distanz kann es möglicherweise zu unschönen durchschimmer Effekten führen, aber ist ansich nicht weiter tragisch.

--

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006
15.08.2007, 15:21
Agamemnon-Hellmapper



Oh, ich war gemeint?

Ich les die Mappingforen nicht mehr so oft, seit das Mapping etwas auf Eis liegt... PN ist da Zielsicherer.

Also Richman hats eigentlich schon geschrieben. Mit Schiefen Brushes kommst du in des Teufels Küche.
Bei Rechtwinkligen Brushes ist es weniger Tragisch, aber ich persönlich würde es als "schlechten Stil" bezeichnen.

Meistens ist es ja so, dass man spätestens beim Texturieren den Brush dann doch wieder in Stücke clippt, weil man die Textur unter Umständen auf jedem Segment anders ausrichten muss.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
15.08.2007, 16:52
DopE



nene das is schon maßstabsgetreu:

[-]----[-]

das NETZ is sehr dünn,die pfähle dick,es scheint nix durch

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...


Dieser Beitrag wurde am 15.08.2007 um 16:53 von DopE bearbeitet.
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008
16.08.2007, 13:50
Ultimate_Anima



Bei ZHLT gibt es eine einstellung, eine debugging-option, die verhindert, das brushes weggeschnitten werden. Sie lautet "notjunc" und sie ist bei den BSP einstellungen zu finden (Compile GUI) sollte aber ausgeschalten bleiben. Normalerweis dürfte es keine Probleme geben wenn diese option ausgeschalten bleibt selbst bei faces auf gleicher höhe. (einer der brushes müsste weg/beschnitten werden)

--

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fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.


Dieser Beitrag wurde am 16.08.2007 um 13:54 von ultimate.4nima bearbeitet.
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009
17.08.2007, 13:20
Dakoebo



Ich möchte mich gerne nochmal mit einer kleinen Frage mit dazu mitanschließen.

Enitys in Brushwork sollten aber keine Probleme geben oder?

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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010
17.08.2007, 14:18
Ultimate_Anima



da wird glaub ich nix weggeschnitten. damit erzeugt ma eine z.B "0 unit breite" textur. Darüber musste es irgendwo noch ein Thread geben.

--

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Dieser Beitrag wurde am 17.08.2007 um 14:19 von ultimate.4nima bearbeitet.
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011
17.08.2007, 19:34
Richman
Moderator


Wenn du mehrere Brushes zu einem Entity machst, zerschneiden die Brushes zwar nicht ihre Umgebung, aber die anderen "Mit-Brushes" des Entitys.

--

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012
17.08.2007, 23:31
Agamemnon-Hellmapper



Wenn Entitys in normalen Brushes stecken, kann es zu Problemen kommen.
Wenn der Mittelpunkt des Entitys ins Void hängt, kriegst du ein Leak.
Im harmlosesten Fall wird der Teil des Entitys, der in der Wand steckt nicht richtig beleuchtet. (Ärgerlich zum Beispiel bei Türen oder größeren Func_Rotatings)

Generell kann man das zwar machen, aber es gilt wieder: Schlechter Stil.
Also garnicht erst angewöhnen...

--

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Dieser Beitrag wurde am 17.08.2007 um 23:31 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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