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000
23.03.2007, 20:22
Schattenfürst



Hallo erstmal,

Ich brauch mal ein paar Lößungen wie ich aus meinen smd und qc files eine mdl mache UND wie ich diese dx80 und die ganzen anderen Komponenten bekomme . Ich habe gemerkt das nicht nur ich dieses Problem habe sondern sehr viele.

Deswegen was und wie muss ich eine qc file schreiben.
Z.B. sagt er beim kompilieren:
bad command $cdmaterials
was soll das. Bitte um schnelle Hilfe und das nicht nur für mich.
Und kommt mir nicht mit : googleln und so ein zeug , hab ich nähmlich schon.

Schattenfürst

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001
23.03.2007, 20:58
LeJean



Sag doch erstmal wie deine .qc File aussieht, was das für ein Model ist, was das ggf für Besonderheiten hat, wo du eventuelle Fehler verursachst etc.

Die Infos müssen schon her, sonst kann dir glaub eher keiner helfen. Wenn du dann genaueres ausgepackt hast, kann ich dir mal eine meiner alten .qc Files geben, die vielleicht auf dein Model ganz gut passt. Hast du mal in der Funktionsreferenz für .qc Files geguckt? Gibts im VERC Wiki oder so (weiß nicht obs das noch gibt, oder das irgendwie anders heißt o_O)

-LeJean-

--

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002
24.03.2007, 20:08
Schattenfürst



OK.

Ich habe ein Messer oder ein Schwert gemacht.
Dann habe ich die qc file , in C:\Programme\Steam\SteamApps\Schattengarde\sourcesdk\bin\cstrike\models\schwert geschrieben und die sieht so aus:
---

$modelname "C:\Programme\Steam\SteamApps\Schattengarde\sourcesdk\bin\cstrike\models\schwert\schwert.mdl"
$cd "C:\Programme\Steam\SteamApps\Schattengarde\sourcesdk\bin\cstrike\models\schwert"
$scale 1.0
$cdmaterials "C:\Programme\Steam\SteamApps\Schattengarde\sourcesdk\bin\cstrike\models\schwert
$bodygroup body
$collisionmodel "schwert_phy.smd" {

$body "body" "schwert"

}
$sequence idle "schwert_seq" loop fps 30 ACT_IDLE 1

---

Besonderheiten hats keine.
Alle smd und Texturen habe ich in einen Ordner getan. (oben angegeben)

Danke im Vorraus.

Schattenfürst

--

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003
27.03.2007, 23:01
PotKinRot



So, Icke binnet mal wieder...
Da ich es bisher auch nicht geschafft hatte, meine Models in HL2 zu kriegen, es jetzt aber blendend mäßig gut klappt, sage ich einfach mal, wie ich es angestellt habe:
Als .qc habe ich mir die it_lampholder.qc genommen, die sich im Ordner soucesdk_content/cstrike/modelsrc/lamp befindet. Diese habe ich dann erstmal getestet und herausgefunden, dass die .mdl und alle Unterdateien(.dx80 etc. etc.) zwar korrekt geschrieben wurden, aber statt im Ordner Counter-Strike Source/cstrike/models/lamp befanden sie sich in Half-Life 2/hl2/models/lamp. Da ich sowieso für HL2 modelle, kam mir das gelegen, du kannst sie ja dann in den cstrike-models-ordner kopieren.
Um damit mein eigenes Model zu kompilieren, habe ich sie in einen Ordner "sourcesdk_content/hl2/modelsrc/flasche" kopiert und ihren Inhalt so angepasst, das er auf meine Dateien verwies. Das sollte dann bei dir wohl so aussehen:

-----------------------------------------------------------
$modelname eigene/schwert/schwert.mdl

$cdmaterials models/schwert/

$staticprop

$scale 1.0

$body studio "./schwert"

$sequence idle "idle" loop fps 15

$collisionmodel "schwert_phy.smd"
{
$concave
$mass 10.0
}
-------------------------------------------------------

In meinem Ausgangsordner (modelsrc/<name-deines-schwertordners>) müssten sich für dein Model die Dateien "schwert_phy.smd", "schwert.smd" und eine "idle.smd" befinden (die animationsseq hab ich in idle.smd umbenannt, um einen fehler auszuschließen). Das fertige Zeug landet dann in Half-life 2/hl2/models/schwert. Allerdings macht das hier nur einen static-prop. Dynamisches oder gar Physikzeug kann ich noch gar nicht.

--

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004
28.03.2007, 00:01
LeJean



Das hier ist von einem statischen Model. Fragt nicht warum unten noch $Mass drinsteht - ich weiß es nicht. $concave sagt aus, dass die Kollisionshülle nicht rein konvex ist, sondern (auch wenn sie aus mehreren teilen besteht) ein konkaves Gebilde ergibt
Quellcode:// Name des fertigen Models
$modelname "dt/steinbogen5.mdl"

// Materialverzeichnis
$cdmaterials "models/dt"

$surfaceprop "brick"

$staticprop

// Skalierung
$scale 1.0

// Name der SMD Datei
$body studio "steinbogen5_ref.smd"

// Idle Animation
$sequence idle "steinbogen5_seq.smd" loop fps 15

// Name der Phys SMD Datei
$collisionmodel "steinbogen5_coll.smd"
{
$Mass 800
$concave
}
Das Ding hier ist von einem prop_dynamic, was man mit dem Graviton rumschießen kann...
Quellcode:// Name des fertigen Models
$modelname "dt/kaefig_rund1.mdl"

// Materialverzeichnis
$cdmaterials "models/dt"

$surfaceprop "metal"

// Skalierung
$scale 2.0

// Name der SMD Datei
$body studio "kaefig_rund1_ref.smd"

// Idle Animation
$sequence idle "kaefig_rund1_seq.smd" loop fps 15

// Name der Phys SMD Datei
$collisionmodel "kaefig_rund1_coll.smd"
{
$Mass 60
}
Pfade etc. sind nicht angepasst, ich hoffe damit könnt ihr was anfangen..

-LeJean-

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005
31.03.2007, 20:17
Schattenfürst



Hi,

Ich habe jetzt meine smd Dateien ( schwert_phy und so) und Texturen in

C:\Programme\Steam\SteamApps\Schattengarde\sourcesdk_content\cstrike\modelsrc

kopiert.In meiner .qc steht jetzt das was du oben für mich geschrieben hast (Danke erstmal). Wenn ich dann milkshape 1.8 starte und auf tools ---->
half life ----> compile qc file und dem dann die qc gebe sagt der dann :

bad command $cdmaterials

ääähhhh kann es vielleicht daran liegen das ich wo $cdmaterials ziel hinführt keine vmt und vtf Dateien habe ( da ist gar nix drinn) weil ich nicht weiß wie das genau geht ( wie sollen meine Texturen(vtf) heißen , wieviele brauche ich?)

PS : Ich habe mal eine Idee:
möchte mal jemand mein Schwertmodel haben und compilieren? Dann kann dieser nählich sagen was ich falsch mache. Wenn das mal jemand machen möchte muss er mit erklären wie ich mein Model ihm gebe.

Schattenfürst

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006
01.04.2007, 01:24
PotKinRot



Die Compiler von Milkshape sind für die HL-Engine und nicht für Source.

Zitat:
möchte mal jemand mein Schwertmodel haben und compilieren
Ja. Lad es mal bei Kram-hochladen hoch.

--

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007
01.04.2007, 20:23
Schattenfürst



äähhh,

Wie geht denn das dort?
Ich kann ja nur eine Datei hochladen und auserdem kostet es Geld!
Erklär mir mal was ich alles machen muss!

PS:Ich habe nicht nur mit milkshape compiliert sondern mit Studiocompiler und und und , geht alles nicht. Denk dran ich bin nur jeden Tag von 20 - 21 Uhr im Internet.

Schattenfürst

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008
01.04.2007, 20:26
Schattenfürst



ääähhh.

schuldige hab jetzt doch nur die schwert.smd hochgeladen.
Link ist:

http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=NTcwMDQ=

Kannst ja sogar mal deine Meinung dazu sagen ( bin Anfänger).

--

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009
02.04.2007, 01:25
PotKinRot



Auf gehts, ein kleiner Nachtcompile kann ja nicht schaden...
€: Außerdem sind ja jetzt Ferien ^^
€2: Kollisionsmodell wäre auch noch nett gewesen, ich nehm mal 'n eigenes.
€3:

Zitat:
( bin Anfänger)
Stimmt. Da fehlen noch diverse Faces.
€4: Compile fertig. Resultat: *Click*.

Das Material gibt es nicht, du musst dir selbst eins erstellen. Der Verweis in der .mdl geht auf materials/models/eigene/sschwert/schwert.vtf !

Ich habe noch was (vllt.nützliches) entdeckt: In Ermangelung eines Kollisionsmodells habe ich die selbe .smd als Referenz und als und Kollisionsmodell verwendet. Das hat zu einem stark vereinfachten Collisionmodel geführt, das aber völlig genügt. Ist denke ich aber auch nur bei einfachen Models von Nutzen.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.04.2007 um 01:48 von PotKinRot bearbeitet.
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010
02.04.2007, 20:15
Schattenfürst



Ahhh,
vielen Dank.
Weiß du warum das bei mir nicht mit kompilieren geht?
Liegt das an den Faces?
Mit welchem Prog hast du compiliert?

Ich arbeite gerade an einen neuen (eigentlich Zweihänder) Schwert.
Hab Spellforce2 DS gespielt und ein Foto von einem geilen Schwert gemacht.
Dauert noch 10 -20 Stunden dann könnte es fertig sein.
Wenn bis dahin das compilieren immer noch nicht geht könntest du nochmal compilieren?
Wenn nicht ist auch nicht so schlimm wir bekommen hier im Dorf nächste Woche VIELLEICHT hoffentlich DSL. Da muss ich mir Steam nochmal installieren dann denke ich geht es. Weil beim compilieren die Fehlermeldung kommt "access violation" . Viele sagen , um das zu beheben muss man steam neu installieren.

Naja ich glaube ich werde sehr schnell gut im modellieren.

Danke nochmal

Schattenfürst

--

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011
02.04.2007, 23:36
PotKinRot



Zitat:
Liegt das an den Faces?
Nein.
Zitat:
Mit welchem Prog hast du compiliert?
Studiomdl.exe by Valve
Was ich getan habe:
1. Die .qc von LeJean für den prop_dynamic kopiert und in den Ordner, in dem auch die .smd-Dateien liegen, gepackt. Dann habe ich in der .qc die Pfade und Dateinamen angepasst.
2. Die .qc im Windows-Explorer auf studiomdl.exe gezogen (Hinweis: Steam muss aktiviert sein). =>Fertig.
Zitat:
könntest du nochmal compilieren?
Ja. Immer her damit, ich brauch das Training ^^

@LeJean: Bei mir ist trotzdem nur ein statischer Prop herausgekommen.

--

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012
03.04.2007, 18:10
cue



kleiner tip:
Hab hier mal 2 Tools für dich geuploadet die deine datei zur mdl datei konvertieren ohne dass du irgendwas mit dem cmd machen musst. das eine Tool is wenn du schon die qc datei geschriebn hast und das andere wenn du sie auch durch das tool schreiben lassen willst. Tu einfach beide in deinen sourcesdk/bin Ordner rein und dann probier einfach aus welches von beiden besser für dich ist. Glaub mir das ist der einfachste Weg ! Hier der Downloadlink:
http://www.megaupload.com/?d=A577YZHM
Keine Sorge hab das File vorher mit Norton Internet Security 2007 auf Viren untersucht!

--

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013
03.04.2007, 20:19
Schattenfürst



PotKinRot: Danke, für die Infos. Ich habe sonst hauptsächlich mit milkshape compiliert. Aber mit Studiocompiler ging es auch nicht richtig. Ich glaube das lag daran das mein Steam nicht aktiviert war. Aber sinnlos ich habe jetzt mein Rechner neu gemacht , d.h. Windows xp prof. und jetzt noch Windows Vista.
Jetzt hab ich kein Steam mehr. Nagut ich gucke mir erstmal die tools von TRF414 an.

PS: Mein neues Schwertmodel ist bald hoffentlich fertig. Ich würde mal ein bild hier rein setzen. Soll ich das auch bei Kram hochladen?

TRF414: Danke diese Programme gucke ich mir erstmal an!

Schattenfürst

--

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014
03.04.2007, 20:36
PotKinRot



Nimm für Bilder lieber das hier.
@TRF414: StudioCompiler hab ich ihm auch schon ans Herz gelegt, aber mit diesem Prog traten zumindest bei mir Fehler auf (siehe hier.

Und, Schattenfürst: Vista - das könnte der letzte Fehler im Leben deines Rechenrs sein...^^

--


Dieser Beitrag wurde am 03.04.2007 um 20:43 von PotKinRot bearbeitet.
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015
03.04.2007, 21:00
Schattenfürst



Ich weiß das vieles auf Vista nicht läuft. Ich habe ein Gehirn und dachte mir:

Wenn man den Rechner hochfährt kann man das Betriebssystem auswählen.D.h. bei mit Windows Xp un Widows Vista. Meine Festplatte partitioniere ich . Einmal für Windows XP und für Spiele und auf der anderen partitionierungsseite Windows Vista. Alle Spiele die unter Vista laufen kann ich spielen , aber alles was nicht darauf läuft Spiele ich auf XP. Das gute ist das beide auf alles zugreifen können. Und siehe da es funktioniert einwandfrei.

PS : hab nur noch 1 Min. Zeit Bild hochladen mach ich morgen

Schattenfürst

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016
04.04.2007, 20:32
Schattenfürst



Hab mal ein neues schwert angefangen und das sieht so aus :

http://bildupload.sro.at/a/images/FantasySword1.jpg

--

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017
04.04.2007, 21:56
PotKinRot



Dein Werk?

--

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018
05.04.2007, 21:46
Schattenfürst



Äh?

Das war nur ein Bild das ich gegoogelt habe . Schwert ist fertig brauch aber noch eine textur, dann stell ich es hier unter Verfügung. Modelschwert siehr aber genau so aus.

Schattenfürst

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019
06.04.2007, 10:04
Schattenfürst



Hab mal ne frage an dich PotKinRot, und zwar will ich mein Schwert als Counterstrike Source Messer auswechseln. Wenn ich die mdl von dem Messer entpacke stehen in der qc file ein paar mehr Daten drin als in meinen qc files.
Auserdem muss ich doch noch die Hände von dem richtigen Messer in mein Schwert importieren und dann noch animationen dazumachen, oder? Wenn du möchtest kannst du mir helfen wie ich so alles hinbekomme und mir Tipps geben.

Schattenfürst

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020
06.04.2007, 13:15
PotKinRot



Warum nicht? Ich bin zwar selber bloß blutiger Amateur in Sachen Modeln, aber zwei Anfänger sind ja schon besser als einer alleine.

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021
07.04.2007, 12:49
Schattenfürst



hi,

Hi, also mein Schwert ist fertig ( Textur auch ) . ich schicke dir jetzt noch einige Daten die in der richtigen qc file des Messers in css stand , die benötigt werden.

Also: ich schreibe mal die ganze qc auf , wie sie beim original Messer ist.

erstmal der v_model , wenn dieses zeichen kommt -> "***" bedeutet hier fangen die w_model Daten an.
---
$cd "D:\Dokumente und Einstellungen\Schattenfürst\Desktop"
$modelname "weapons\v_knife_t.mdl"
$model "studio" "knife_t_reference.smd"
$model "hands" "hands_reference.smd"
$cdmaterials "models\weapons\v_models\knife_t\"
$cdmaterials "models\weapons\v_models\hands\"
$hboxset "default"
$hbox 0 "v_weapon.knife_Parent" 0.000 -5.565 0.000 4.771 0.000 3.605
$hbox 0 "v_weapon.Hands_parent" -4.654 -1.415 0.000 6.834 1.302 6.902
$hbox 0 "v_weapon.Left_Arm" -0.319 -1.833 -1.434 8.563 1.491 1.708
$hbox 0 "v_weapon.Left_Hand" -0.998 -1.856 -1.460 3.655 1.901 1.020
$hbox 0 "v_weapon.Left_Thumb01" -0.038 -0.957 -1.026 2.195 0.816 0.689
$hbox 0 "v_weapon.Left_Thumb_02" -0.557 -0.812 -0.925 1.705 0.536 0.541
$hbox 0 "v_weapon.Left_Pinky01" -0.563 -0.567 -0.680 1.253 1.426 0.518
$hbox 0 "v_weapon.Left_Ring01" -0.051 -0.398 -0.616 1.498 0.636 0.413
$hbox 0 "v_weapon.L_wrist_helper" -0.805 -6.918 -1.161 1.745 0.000 2.128
$hbox 0 "v_weapon.Right_Arm" -0.402 -1.437 -1.576 8.544 1.387 1.609
$hbox 0 "v_weapon.Right_Hand" -0.402 -1.775 -1.494 3.638 1.715 0.913
$hbox 0 "v_weapon.Right_Thumb01" -0.867 -1.013 -1.300 2.356 1.051 0.852
$hbox 0 "v_weapon.Right_Thumb02" -1.285 -0.580 -0.979 1.751 0.994 0.680
$hbox 0 "v_weapon.Right_Middle01" -0.061 -0.689 -0.475 1.376 0.379 0.545
$hbox 0 "v_weapon.Right_Ring01" -0.256 -0.648 -0.542 1.312 0.423 0.473
$hbox 0 "v_weapon.Right_Pinky01" -0.456 -1.085 -0.539 1.124 0.488 0.691
$hbox 0 "v_weapon.R_wrist_helper" -1.175 -7.124 -1.587 1.829 0.933 2.029
// Model uses material "knife_t.vmt"
// Model uses material "v_hands.vmt"
$surfaceprop "default"
$illumposition 8.418 -2.675 -4.874
$sequence idle "idle" ACT_VM_IDLE 1 fps 12.00
$sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 fps 45.00
$sequence stab "stab" ACT_VM_HITCENTER 1 fps 35.00
$sequence stab_miss "stab_miss" ACT_VM_MISSCENTER 1 fps 40.00
$sequence midslash1 "midslash1" ACT_VM_HITCENTER 1 fps 55.00
$sequence midslash2 "midslash2" ACT_VM_HITCENTER 1 fps 55.00
---
-es gibt nur eine vtf und das ist das ganze schwert, die muss darein wo die vom jetzige originalen messer ist
-die 2 $model bleiben auch so.
-vmt Dastei nehme ich die vorhandene und schreibe sie richtig um
-$modelname muss ja "weapons\v_knife_t.mdl" bleiben. Ich weiss aber nicht ob meine vtf auch so heißen muss
-alle $hbox müssen denk ich mal bleiben.
-$surfaceprop (default) muss warscheinlich auch bleiben
-alle 6 $sequence müssen bleiben weil da alle animationen drinne sind (gebe ich dir mit)
-guck mal im ordner vom original messer, wozu ist die ...ref.vtf da. Brauch ich die auch?

***

qc sieht so aus:

$cd "D:\Dokumente und Einstellungen\Schattenfürst\Desktop"
$modelname "weapons\w_knife_t.mdl"
$model "studio" "w_knife_t.smd"
$cdmaterials "models\weapons\w_models\w_knife_t\"
$hboxset "default"
$hbox 0 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.000 -1.915 -10.716 10.700 0.190 2.574
// Model uses material "w_knife_t.vmt"
$surfaceprop "weapon"
$keyvalues { prop_data { "base" "Metal.Small" } }
$illumposition 4.908 0.076 2.283
$sequence idle "idle" fps 30.00
$collisionmodel "phymodel.smd" {

$mass 5.0
$inertia 1.00
$damping 0.00
$rotdamping 0.00
}

ab colisionsmodel brauchst du nicht mehr, weil ich keine phymodel.smd
gemacht habe ( ist die wichtig)?

Es sind insgesamt 8 smd Dateien keine habe ich verändert außer die "knife_t_reference" , weil nur in dieser Datei das Messermodel ist (kannst ja mal alle durchgucken)
Ich schicke dir noch die vmt des messers ob sie dir was bringt weis ich nicht.

ich gebe dir auch noch die jpg´s mit, damit du dir das angucken kannst und vielleicht brauchst du diese ja auch

PS: Wenn was fehlt oder ich was falsch gemacht habe sag am bessten bescheid.
ICH WÜNSCHE DIR GLÜCK UND HOFFE DU BLICKST DURCH.

Hier der LINK:

http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=NTg1Mzg=

Schattenfürst

--

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022
09.04.2007, 20:56
Schattenfürst



Ich bins nochmal,

BEVOR DU KOMPILIERST KANNST DU DIE SPITZE DES SCHWERTES ZURECHT RUTSCHEN?

Schattenfürst

--

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023
09.04.2007, 21:23
PotKinRot



Ja.

--

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024
15.04.2007, 23:25
PotKinRot



1. Die Spitze ist doch gar nicht verrutscht!?
2. Blöderweise finde ich den Artikel in der Valve Developer Community nich mehr, wo einige sehr wichtige Hinweise zum Compile standen...

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